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玩游戏也能学python

内容简介 · · · · · ·

Python是一种高 级程序设计语言,因其简洁、易读及可扩展性日渐成为程序设计领域备受推崇的语言。

本书通过编写一个个小巧、有趣的游戏来教授Python编程,并且采用直接展示游戏的源代码并通过实例来解释编程的原理的方式。全书共21章,12个游戏程序和示例贯穿其中,介绍了Python基础知识、数据类型、函数、流程控制、程序调试、流程图设计、字符串操作、列表和字典、笛卡尔坐标系、密码学基础、游戏AI模拟、动画图形、碰撞检测、声音和图像等方方面面的程序设计知识。本书可以帮助读者在轻松有趣的过程中,掌握Python游戏编程的基本技能。

本书适合不同年龄和层次的Python编程初学者阅读。

作者简介 · · · · · ·

Al Sweigart是加利福尼亚州旧金山的一名软件开发者。他很喜欢骑自行车、当志愿者、泡咖啡吧以及制作有用的软件。《Making Games with Python & Pygame》是他编写的第二本书。他的另一本书是《Invent Your Own Computer Games with Python》。他生于德克萨斯的休斯顿。他在德克萨斯大学Austin分校读完了计算机科学学位。


目录 · · · · · ·

第1章 交互式Shell1

1.1 一些简单的数学知识1

1.1.1 整数和浮点数2

1.1.2 表达式2

1.2 计算表达式3

1.3 语法错误4

1.4 在变量中存储值4

1.5 小结8

第2章 编写程序9

2.1 字符串值10

2.2 连接字符串10

2.3 在IDLE的文件编辑器中编写程序11

2.3.1 创建Hello World程序11

2.3.2 保存程序12

2.3.3 运行程序13

2.4 Hello World程序如何工作14

2.4.1 注释15

2.4.2 函数:程序中的小程序15

2.4.3 终止程序16

2.5 命名变量16

2.6 小结17

第3章 “猜数字”游戏19

3.1 “猜数字”的运行示例20

3.2 “猜数字”程序的源代码20

3.3 导入random模块21

3.4 用random.randint()函数

生成随机数22

3.5 欢迎玩家23

3.6 流程控制语句23

3.6.1 使用循环来重复代码23

3.6.2 组织语句块24

3.6.3 for循环语句25

3.7 玩家的猜测26

3.8 使用int()函数、float()函数、str()函数和bool()函数来转换值26

3.9 布尔数据类型28

3.9.1 比较操作符28

3.9.2 用条件检查True或False29

3.9.3 体验布尔值、比较操作符和条件29

3.9.4 =和==的区别30

3.10 if语句30

3.11 用break语句提早离开循环31

3.12 判断玩家是否赢了31

3.13 判断玩家是否输了32

3.14 小结32

第4章 一个讲笑话程序35

4.1 Jokes游戏的运行示例35

4.2 Jokes游戏的源代码36

4.3 代码如何工作36

4.4 转义字符37

4.5 单引号和双引号38

4.6 print()的end关键字形参39

4.7 小结39

第5章 Dragon Realm41

5.1 如何玩Dragon Realm41

5.2 Dragon Realm的运行示例42

5.3 Dragon Realm的流程图42

5.4 Dragon Realm的源代码43

5.5 导入random和time模块44

5.6 Dragon Realm中的函数44

5.6.1 def语句45

5.6.2 调用函数45

5.6.3 把函数定义放在哪里45

5.7 多行字符串46

5.8 while语句实现循环46

5.9 布尔操作符47

5.9.1 and操作符47

5.9.2 or操作符48

5.9.3 not操作符49

5.9.4 布尔操作符的运算49

5.10 返回值50

5.11 全局作用域和局部作用域51

5.12 函数形参52

5.13 显示游戏结果53

5.14 决定哪个山洞有友善的龙53

5.15 游戏循环54

5.15.1 在程序中调用函数55

5.15.2 询问玩家要不要再玩一局55

5.16 小结56

第6章 使用调试器57

6.1 Bug的类型57

6.2 调试器58

6.2.1 启动调试器59

6.2.2 用调试器单步执行程序60

6.3 查找Bug63

6.4 设置断点65

6.5 使用断点66

6.6 小结68

第7章 用流程图设计Hangman69

7.1 如何玩Hangman69

7.2 Hangman的运行示例70

7.3 ASCII字符图71

7.4 用流程图来设计一个程序71

7.4.1 生成流程图72

7.4.2 流程图的分支73

7.4.3 结束或者重新开始游戏74

7.4.4 再猜一次75

7.4.5 为玩家提供反馈77

7.5 小结78

第8章 编写Hangman的代码79

8.1 Hangman的源代码79

8.2 导入random模块82

8.3 常量82

8.4 列表数据类型83

8.4.1 用索引访问元素83

8.4.2 列表连接84

8.4.3 in操作符85

8.5 调用方法85

8.5.1 列表方法reverse()和append()86

8.5.2 字符串方法split()86

8.6 从单词列表中获取一个神秘单词87

8.7 向玩家显示游戏板87

8.7.1 list()函数和range()函数88

8.7.2 列表和字符串分片89

8.7.3 用空格表示神秘单词90

8.8 获取玩家的猜测91

8.8.1 字符串方法lower()和upper()92

8.8.2 离开while循环93

8.9 elif语句93

8.10 确保玩家输入一个有效的猜测94

8.11 询问玩家是否想再玩一局94

8.12 回顾Hangman中的函数95

8.13 游戏循环96

8.13.1 调用displayBoard()函数96

8.13.2 让玩家输入他们的猜测96

8.13.3 判断字母是否在这个神秘单词中97

8.13.4 判断玩家是否获胜97

8.13.5 当玩家猜错时97

8.13.6 检查玩家是否输了98

8.13.7 结束并重新设置游戏98

8.14 小结99

第9章 Hangman扩展101

9.1 添加更多的猜测机会101

9.2 字典数据类型102

9.2.1 用len()函数获取字典的大小103

9.2.2 字典和列表的区别103

9.2.3 字典方法keys()和values()104

9.2.4 在Hangman中使用单词的字典104

9.3 从一个列表中随机选取105

9.4 从列表中删除项106

9.5 多变量赋值107

9.6 向玩家显示单词的分类108

9.7 小结109

第10章 Tic Tac Toe111

10.1 Tic Tac Toe的运行示例112

10.2 Tic Tac Toe的源代码113

10.3 设计程序116

10.3.1 用数据表示游戏板117

10.3.2 游戏AI117

10.4 导入random模块119

10.5 在屏幕上打印游戏板119

10.6 让玩家来选择X或O120

10.7 决定谁先走121

10.8 在游戏板上放置一个标记121

10.8.1 列表引用121

10.8.2 在makeMove()中使用列表引用124

10.9 判断玩家是否获胜125

10.10 复制游戏板的数据126

10.11 判断游戏板上的格子是否为空127

10.12 让玩家输入他们的落子127

10.13 短路求值128

10.14 从落子列表中选择一个落子130

10.15 None值130

10.16 创建计算机的AI131

10.16.1 计算机判断自己能否落子即获胜132

10.16.2 计算机判断玩家是否可以落子即获胜132

10.16.3 依次判断角、中心和边133

10.16.4 判断游戏板是否满了133

10.17 游戏循环134

10.17.1 决定玩家的符号和谁先走134

10.17.2 运行玩家的轮次134

10.17.3 运行计算机的轮次135

10.17.4 询问玩家是否再玩一次136

10.18 小结136

第11章 推理游戏Bagels137

11.1 Bagels的运行示例138

11.2 Bagels的源代码138

11.3 Bagels的流程图140

11.4 导入random并定义getSecretNum()140

11.5 打乱一组唯一数的顺序141

11.5.1 用random.shuffle()函数改变列表项的顺序141

11.5.2 从打乱次序的数中获取神秘数字142

11.6 复合赋值操作符142

11.7 计算要给出的线索143

11.8 列表方法sort()144

11.9 字符串方法join()145

11.10 检查字符串中是否只包含数字145

11.11 游戏的开始146

11.12 字符串插值146

11.13 游戏循环147

11.13.1 获取玩家的猜测147

11.13.2 根据玩家的猜测给出线索148

11.13.3 判断玩家的输赢148

11.13.4 询问玩家是否再玩一局148

11.14 小结149

第12章 笛卡尔坐标151

12.1 网格和笛卡尔坐标151

12.2 负数153

12.3 计算机屏幕的坐标系154

12.4 数学技巧155

12.4.1 技巧1:减号吃掉它左边的加号155

12.4.2 技巧2:两个减号合并为一个加号155

12.4.3 技巧3:加法的可交换性156

12.5 绝对值和abs()函数156

12.6 小结157

第13章 Sonar Treasure Hunt游戏159

13.1 Sonar Treasure Hunt的运行示例160

13.2 Sonar Treasure Hunt的源代码162

13.3 设计程序167

13.4 导入random、sys和math模块167

13.5 创建一个新的游戏板167

13.6 绘制游戏板168

13.6.1 在顶部绘制X轴169

13.6.2 绘制海洋170

13.6.3 打印出海洋中的行170

13.6.4 在游戏板底部绘制X轴坐标171

13.7 创建随机的藏宝箱171

13.8 判断一次移动是否有效172

13.9 在游戏板上进行一次移动172

13.9.1 找到最近的藏宝箱的算法172

13.9.2 使用列表方法remove()删除值175

13.9.3 获取玩家的移动176

13.10 为玩家打印出游戏说明177

13.11 游戏循环177

13.11.1 为玩家显示游戏的状态179

13.11.2 处理玩家的移动179

13.11.3 找到一个沉没的藏宝箱179

13.11.4 判断玩家是否赢了180

13.11.5 判断玩家是否输了180

13.11.6 用sys.exit()函数终止程序181

13.12 小结181

第14章 凯撒密码183

14.1 密码学和加密184

14.2 凯撒密码简介184

14.3 凯撒密码的运行示例185

14.4 凯撒密码程序的源代码186

14.5 设置最大键长度187

14.6 决定加密还是解密187

14.7 从玩家处得到消息188

14.8 从玩家处得到密钥188

14.9 加密或解密消息188

14.9.1 使用字符串方法find()找到所传递的字符串189

14.9.2 加密或解密每个字母190

14.10 程序开始191

14.11 暴力破解191

14.12 添加暴力破解模式192

14.13 小结193

第15章 Reversegam游戏195

15.1 如何玩Reversegam195

15.2 Reversegam的运行示例198

15.3 Reversegam的源代码200

15.4 导入模块和设置常量205

15.5 游戏板数据结构205

15.5.1 在屏幕上绘制游戏板数据结构205

15.5.2 创建一个新的游戏板数据结构206

15.6 判断一次落子是否有效207

15.6.1 查看8个方向中的每一个方向208

15.6.2 发现是否有可以反转的棋子209

15.7 判断有效的坐标210

15.7.1 得到所有有效移动的一个列表210

15.7.2 调用bool()函数211

15.8 计算游戏板的得分212

15.9 获取玩家的棋子选择212

15.10 决定谁先走213

15.11 在游戏板上落下一个棋子213

15.12 复制游戏板数据结构214

15.13 判断一个格子是否在角落上214

15.14 获取玩家的移动214

15.15 获取计算机的移动216

15.15.1 角落移动策略216

15.15.2 获取最高得分的移动的列表217

15.16 在屏幕上打印分数218

15.17 游戏开始218

15.17.1 检查僵局218

15.17.2 运行玩家的轮次219

15.17.3 运行计算机的轮次220

15.18 游戏循环221

15.19 询问玩家是否再玩一局222

15.20 小结222

第16章 Reversegam AI模拟223

16.1 让计算机和自己下棋224

16.1.1 模拟程序1的运行示例224

16.1.2 模拟程序1的源代码225

16.1.3 删除玩家提示并添加一个计算机玩家226

16.2 让计算机自己多玩几次227

16.2.1 模拟程序2的运行示例227

16.2.2 模拟程序2的源代码227

16.2.3 记录多次游戏228

16.2.4 注释掉print()函数调用229

16.2.5 使用百分数评级AI229

16.3 比较不同的AI算法231

16.3.1 模拟程序3的源代码231

16.3.2 模拟程序3的AI是如何工作的232

16.3.3 比较AI235

16.4 小结237

第17章 创建图形239

17.1 安装pygame240

17.2 pygame中的Hello World240

17.3 运行pygame Hello World程序的示例240

17.4 pygame Hello World的源代码241

17.5 导入pygame模块242

17.6 初始化pygame243

17.7 设置pygame窗口243

17.7.1 元组243

17.7.2 Surface对象244

17.8 设置颜色变量244

17.9 将文本写到pygame窗口上245

17.9.1 使用字体来样式化文本245

17.9.2 渲染一个Font对象246

17.9.3 使用Rect属性设置文本位置247

17.10 用一种颜色填充一个Surface对象248

17.11 pygame的绘制函数249

17.11.1 绘制一个多边形249

17.11.2 绘制直线250

17.11.3 绘制圆形250

17.11.4 绘制椭圆形251

17.11.5 绘制矩形251

17.11.6 给像素着色252

17.12 Surface对象的blit()方法252

17.13 将Surface对象绘制到屏幕上253

17.14 事件和游戏循环253

17.14.1 获取事件对象253

17.14.2 退出程序254

17.15 小结254

第18章 动画图形255

18.1 Animation程序的运行示例255

18.2 Animation程序的源代码256

18.3 让积木移动和弹回258

18.4 设置常量变量258

18.4.1 用于方向的常量变量259

18.4.2 用于颜色的常量变量260

18.5 设置积木数据结构260

18.6 游戏循环260

18.6.1 处理玩家退出的情况261

18.6.2 移动每一个积木261

18.6.3 弹跳一个积木262

18.6.4 将积木绘制到窗口中新的位置263

18.6.5 在屏幕上绘制窗口264

18.7 小结264

第19章 碰撞检测265

19.1 碰撞检测程序的运行示例266

19.2 Collision Detection程序的源代码266

19.3 导入模块268

19.4 使用一个时钟来同步程序268

19.5 创建窗口和数据结构269

19.6 设置变量以记录移动270

19.7 处理事件270

19.7.1 处理KEYDOWN事件271

19.7.2 处理KEYUP事件273

19.8 转移玩家274

19.9 添加新的食物方块274

19.10 在屏幕上移动玩家275

19.10.1 将玩家绘制到屏幕上275

19.10.2 检查碰撞276

19.11 在窗口上绘制食物方块276

19.12 小结277

第20章 声音和图像279

20.1 使用精灵添加图像279

20.2 声音文件和图像文件280

20.3 Sprites and Sounds程序的运行示例281

20.4 Sprites and Sounds程序的源代码281

20.5 创建窗口和数据结构284

20.5.1 添加一个精灵284

20.5.2 改变一个精灵的大小284

20.6 创建音乐和声音285

20.6.1 添加声音文件285

20.6.2 切换和关闭声音285

20.7 把玩家绘制到窗口上286

20.8 检查碰撞286

20.9 在窗口中绘制樱桃287

20.10 小结287

第21章 带有声音和图像的Dodger289

21.1 回顾pygame的基本数据类型289

21.2 Dodger的运行示例290

21.3 Dodger的源代码291

21.4 导入模块295

21.5 创建常量295

21.6 定义函数296

21.6.1 终止和暂停游戏296

21.6.2 记录和敌人的碰撞297

21.6.3 将文本绘制到窗口297

21.7 初始化pygame并设置窗口298

21.8 设置Font、Sound和Image对象299

21.9 显示开始界面300

21.10 开始游戏300

21.11 游戏循环302

21.11.1 处理键盘事件302

21.11.2 处理鼠标移动303

21.12 增加新的敌人303

21.13 移动玩家角色和敌人305

21.14 实现作弊模式306

21.15 删除敌人306

21.16 绘制窗口307

21.16.1 绘制玩家的得分307

21.16.2 绘制玩家角色和敌人307

21.17 碰撞检测308

21.18 游戏结束屏幕308

21.19 修改Dodger游戏309

21.20 小结310

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