灰度滤镜
灰度滤镜的实现原理是让RGB值保持一个平衡并填充。绿色在人眼中是最显眼的颜色,绿色越深在肉眼中图片越暗淡,这是眼睛的一种生理现象。
灰度滤镜的算法大致分为以下几种:
- 权值法:处理后图片比较逼真。
- 浮点算法:
Gray = R*0.3 + G*0.59 + B*0.11
(RGB的权重总和为1) - 整数方法:
Gray = (R*30 + G*59 + B*11)/100
(RGB的权重总和为100) - 移位方法:
Gray = (R*76 + G*151 + B*28)>>8
- 浮点算法:
- 平均值法:
Gray = (R+G+B)/3
,处理后图片比较柔和。 - 仅取绿色:
Gray = G
,这种方式方便简单,且易用。
接下来我们来看个示例。
在片元着色器中分别使用浮点算法和仅取绿色来实现灰度处理。
浮点算法
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//RGB的变换因子,即权重值
const highp vec3 W = vec3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
void main(){
//获取对应纹理坐标系下色颜色值
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
//将颜色mask 与 变换因子相乘得到灰度值
float luminance = dot(mask.rgb, W);
//将灰度值转换为(luminance,luminance,luminance,mask.a)并填充到像素中
gl_FragColor = vec4(vec3(luminance), 1.0);
}
取绿色
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main (void) {
//获取对应纹理坐标系下色颜色值
vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
//将RGB全部设置为G,即GRB全部取绿色值
gl_FragColor = vec4(vec3(mask.g), 1.0);
}
除了自定义着色器外,还可以通过GPUImage、iOS原生的CoreImage实现灰度滤镜。
颠倒滤镜
要实现颠倒滤镜,其实就是将图片上下到过来,围绕Y轴将每个像素的坐标进行翻转,就可以实现这种效果。
在片元着色器中,翻转纹理坐标的Y值,实现颠倒滤镜。
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
void main(){
vec4 mask = texture2D(Texture, vec2(TextureCoordsVarying.x, 1.0-TextureCoordsVarying.y));
gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}
马赛克
正方形马赛克
- 确定图片的尺寸和马赛克的大小。
- 通过纹理坐标计算出当前像素点的实际位置。
- 通过floor函数计算出马赛克的位置。
- 将计算后的马赛克位置换算成纹理坐标。
- 获取到马赛克后的纹理坐标的颜色值。
- 将马赛克颜色值赋值给gl_FragColor。
precision highp float;
//纹理坐标
uniform sampler2D Texture;
//纹理采样器
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//纹理图片size
const vec2 TexSize = vec2(400.0, 400.0);
//马赛克size
const vec2 MosaicSize = vec2(16.0, 16.0);
void main(){
//计算实际图像位置
vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x * TexSize.x, TextureCoordsVarying.y * TexSize.y);
//floor(x) 内建函数,返回小于/等于x最大的整数,即向下取整
//floor(intXY.x/mosaicSize.x)*mosaicSize.x 计算出一个小马赛克的坐标
vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x/MosaicSize.x)*MosaicSize.x, floor(intXY.y/MosaicSize.y)*MosaicSize.y);
//换算回纹理坐标,此时的纹理坐标是小马赛克的部分的纹理坐标,即某一个色块
vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x/TexSize.x, XYMosaic.y/TexSize.y);
//获取到马赛克后的纹理坐标的颜色值
vec4 color = texture2D(Texture, UVMosaic);
//将马赛克颜色值赋值给gl_FragColor
gl_FragColor = color;
}
六边形马赛克
六边形马赛克原理:将一张图片,分割成由六边形组成,再取每个六边形的中心点画出一个个的矩形,根据矩形的奇偶排列情况求出对应的2个中心点,并计算纹理坐标与两个中心点的距离,根据距离判断,采取就近原则,当前的六边形就采用近的中心点的颜色值。
将图片分割成六边形,六边形中心点画出矩形后的呈现如下所示
-
设置矩形的长宽比例值TR、TB(TB:TR 符合比例 3:√3)
其中长宽比为3:√3,计算过程如下:
获取纹理坐标的x,y
-
根据纹理坐标计算对应的矩形坐标wx、wy
假设矩阵的比例为3len:√3len,那么纹理坐标(x,y)对应的矩阵坐标为
-
根据行列的奇偶情况,求对应的中心点纹理坐标v1、v2
- 偶行偶列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
- 偶行奇列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
- 奇行偶列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上
- 奇行奇列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
最终汇总起来也只有2种情况,(0,0)(1,1) 和 (0,1)(1,0),如下图所示
其中单个矩阵中,4个点的坐标计算公式如下:
- 对于计算中的wx+1,拿(1,0)点来说,wx+1等同于(1,0)与(0,0)之间相差一个矩形的长,这个长度为1,为了得到(1,0)点的坐标,要在(0,0)点坐标的基础上,将wx增加一个长。
- 对于计算中的wy+1,拿(0,1)点来说,wy+1等同于(0,0)与(0,1)之间相差一个矩形的高,这个长度为1,为了得到(0,1)点的坐标,要在(0,0)点坐标的基础上,将wy增加一个高。
- 根据距离公式求像素点距离两个中心点的距离s1、s2。
- s1 = √((v1.x-x)² + (v1.y-y)²)
-
s2 = √((v2.x-x)² + (v2.y-y)²)
如图所示
- 根据求出的距离,判断离哪个中心点近,就取哪个六边形的中心点颜色值为六边形的颜色值。
片元着色器代码:
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//六边形的边长
const float mosaicSize = 0.03;
void main(){
float length = mosaicSize;
//矩形的高的比例为√3,取值 √3/2 ,也可以直接取√3
float TR = 0.866025;
//矩形的长的比例为3,取值 3/2 = 1.5,也可以直接取3
float TB = 1.5;
//取出纹理坐标
float x = TextureCoordsVarying.x;
float y = TextureCoordsVarying.y;
//根据纹理坐标计算出对应的矩阵坐标
//即 矩阵坐标wx = int(纹理坐标x/ 矩阵长),矩阵长 = TB*len
//即 矩阵坐标wy = int(纹理坐标y/ 矩阵宽),矩阵宽 = TR*len
int wx = int(x / TB / length);
int wy = int(y / TR / length);
vec2 v1, v2, vn;
//判断wx是否为偶数,等价于 wx % 2 == 0
if (wx/2 * 2 == wx) {
if (wy/2 * 2 == wy) {//偶行偶列
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
}else{//偶行奇列
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
}
}else{
if (wy/2 * 2 == wy) {//奇行偶列
//(0,1),(1,0)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
}else{//奇行奇列
//(0,0),(1,1)
v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
}
}
//利用距离公式,计算中心点与当前像素点的距离
float s1 = sqrt(pow(v1.x-x, 2.0) + pow(v1.y-y, 2.0));
float s2 = sqrt(pow(v2.x-x, 2.0) + pow(v2.y-y, 2.0));
//选择距离小的则为六边形的中心点,且获取它的颜色
vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;
//获取六边形中心点的颜色值
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
gl_FragColor = color;
}
三角形马赛克
三角形马赛克是在六边形马赛克的基础上演变过来的。其原理是将六边形的马赛克等分成六等分。然后求出纹理坐标与中心点的夹角,同时求出三角形的中心点。根据夹角判断,夹角属于哪个三角形,就将该三角形的中心点颜色作为整个三角形的纹素。
三角形滤镜算法步骤是在六边形滤镜算法的步骤上增加以下步骤:
-
求出当前像素点与纹理中心点的夹角。如下图所示,纹理坐标为(x,y),中心点为vn,求夹角
-
计算6个三角形的中心点。
-
判断夹角属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标。其中,不同三角形的夹角范围如图所示。
片元着色器代码:在六边形滤镜算法(即 vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;)后增加如下代码。
//获取像素点与中心点的角度
float a = atan((x-vn.x)/(y-vn.y));
//判断夹角,属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标
vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0) {
vn = area1;
}else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0){
vn = area2;
}else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0) || (a < -PI6 * 5.0 && a > -PI6 * 6.0)){
vn = area3;
}else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0){
vn = area4;
}else if (a <= -PI6 && a > -PI6 * 3.0){
vn = area5;
}else if (a > -PI6 && a < PI6){
vn = area6;
}
//获取对应三角形重心的颜色值
vec4 color = texture2D(Texture, vn);
// 将颜色值填充到片元着色器内置变量gl_FragColor
gl_FragColor = color;
atan是GLSL中的内建函数,有两种计算方式
1、atan(y,x) 值域是[0,π],
2、atan(y/x),值域是[-π/2, π/2]