如何用unity做八分音符酱

总所周知,八分音符酱是利用设备录入的声音大小来判断行走和跳跃,所以我们利用五个部分来做一个简易版的八分船来酱”

一、获取电脑/手机的麦克风

1、创建一个空物体,并自主命名(我命名为MIC),用来承担麦克的检测,并在MIC中添加C#脚本(同样自主命名)

2、在MIC脚本中定义一个叫“volume”的变量来检测音量的大小

public float volume

3、获取到设备的名字

string device

4、利用AudioClip以储存声音信息

AudioClip mic


Unity官网API

5、在start方法中获取设备,且调用方法录制音频

device = Microphone.devices[1]

mic = Microphone.Start(device, true, 999, 44100)

*若有多个收声设备,Microphone.devices[]中括号中若是0则是默认麦克,1或其他数则为其他外设麦克

**mic = Microphone.Start(device, true, 999, 44100)则是直接利用官网API的代码中间的999则是音频录制时间,可以自行调节,44100则是音频采样率

6、定义一个float方法,以来返回音量信息

float GetVolume()

{


    float MVolume = 0;

    float[] volumeData = new float[128];

    int offset = Microphone.GetPosition(device) - 128 + 1;//从哪里开始采样(因为值不能是0,所以后面要单独+1)

    if (offset < 0)

    {

        return 0;

    }

    micRecord.GetData(volumeData,offset);

    for (int i = 0; i < 128; i++)//一个简单的for循环

    {

        float tempM = volumeData[i] * volumeData[i] * volumeData[i];//根据麦克风的实际情况* volumeData[i]这个值(若代码和我一样,但是麦克风收音时还是很容易到达0.9几那就在后面再重复* volumeData[i])

        if (M_Volume < tempM)

        {

            M_Volume = tempM;

        }

    }

    return M_Volume;

}

7、在Update中设定

volume = GetVolume

如此,电脑的unity就可以接受麦克的声音了


声音组件代码

二、设计游戏组件

(我这里没有2D素材所以下列操作都基于3D,当然,我也会将2D操作方法,内容都是大同小异,如果你有2D素材也可以试一下)

1、插入一个球体作为主角,并更改tagPlayer,添加刚体(Rigidbody)组件让小球有重力,再添加move代码

2、插入一个长方体作为地板,可以Ctrl+D多做几个

三、Player的移动

1、定义float变量命名为volume,且之前MIC中的

MIC代码:public float volume;改为——》public static float volume;(仔细看上面那张图,有写)

move代码:public float volume;

3、获取刚体,定义跳跃高度和移动速度

    Rigidbody rig;

    public float jump;

    public float speed;

4、在start代码中将刚体实例化

rig = GetComponent();

5、定义跳(Jump)和移动(Move)的方法

void Jump()

    {

        rig.AddForce(Vector2.up * jump * volume);

    }

    void Move()

    {

        rig.AddForce(Vector2.right * 10);

    }


6、在Update中调用并设计(声音在0.1~0.2之间只能移动,而超过0.2则可跳跃)

volume = mic.volume;

        if (volume > 0.1)

        {

            Move();

            if (rig.velocity.x > speed)

            {

                rig.velocity = new Vector2(speed, rig.velocity.y);

            }

        }

        if (volume > 0.2)

        {

            if (Time.time - tempTime > 2.5f)//CD时间大于2.5秒时

            {

                Jump();//可以跳跃

                tempTime = Time.time;//CD清零

            }

        }

四、死亡线

死亡线比较简单,就一个碰撞体和一个脚本来检测碰撞

1、插入一个空物体,添加一个3D碰撞箱(如果有2D素材的话2D碰撞体也可以)

*2D碰撞箱要勾选Is Trigger选项


Is Trigger选项

2、添加一个脚本命名为DEAD

3D

private void OnCollisionEnter(Collision collision)

    {

        Dead.SetActive(true);

    }

我这里是做了一个死亡的场景,我会在第五步讲解

2D

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)

   {

      if (collision.gameObject.tag == "Player")

       {

            Dead.SetActive(true);

        }

    }

*如果不想做UI可以直接将

 Dead.SetActive(true);换成——》SceneManager.LoadScene(0);

就可以直接重启游戏

五、简单的UI和摄像机的跟踪

1、摄像头跟踪

我们可以利用Unity自带的cinemachine组件

Window——>Package Manager——>All packages——>Cinemachine下的Import

然后顶部功能条上就会出现cinemachine组件

我们选择create 2D camera

如此在项目栏中会出现CM vcam1的一个摄像头,咱们可以微做调整

Follow中指定项目为Player

我的图片如下(仅供参考)


游戏界面
摄像头数据

2、简单的UI

插入UI中的Panel,调成自己喜欢的亚子,并插入文字和按钮

将组件的勾去掉,让组件处于false状态


false

将OVER UI拖拽到死亡线的Dead代码中的Dead赋值即可,这样,当小球(船来)碰到死亡线的碰撞箱时就会弹出OVER这个UI

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