cocos Creator 入门教程


一、简介

Cocos Creator 由 Cocos + Creator 两个单词组合而成,意指帮助我们创造基于 Cocos 引擎的产品。

Cocos Creator 提供了一套以内容创作为核心的所见即所得的编辑工具,拥有 All in One 一站式服务体系。整个游戏产品开发过程中,游戏创作团队完全可以身处其中,通过其所建立的工作流对游戏的资源管理、场景设计、界面布局、精灵创建、逻辑控制、打包运行与发布做全方位的把控。

它将跨平台游戏引擎底层功能高度集成在内核中,暴露在开发团队面前的,只有最接近游戏本身的编辑内容,比如游戏物件层级管理、场景编辑、资源管理、物件属性编辑及脚本逻辑驱动等。这样有利于开发者将精力专注于游戏逻辑本身,开发工作更加顺畅与清晰。Cocos Creator 的技术架构如下图所示:

技术架构图

与之前 Cocos 产品的开发方式不同,Cocos Creator 在 Cocos2d-x 基础上实现了彻底脚本化、组件化和数据驱动等特点,极大提升了 Cocos 开发者的工作效率,实现了以内容创作为核心的工作方式。

脚本化

早期的 Cocos 程序员,大多基于 C++ 进行游戏开发。C++ 虽然强大,但对程序员的能力要求较高,况且硬写的代码很难灵活改动,程序逻辑功能也不便于自更新。

而 Cocos Creator 使用 JavaScript 作为脚本语言,一则降低了开发难度和开发成本,同时也方便运行和调试,轻松涵盖了 H5 领域的产品开发。

组件化

Cocos Creator 基于组件化设计,功能模块易于扩展。该模式使开发者不再拘束于编辑器本身这个容器,可以按需对编辑器进行插件式扩展,用 HTML + JavaScript 等前端通用技术轻松扩展编辑器功能,定制个性化的工作流程,极大提升了 Cocos Creator 的可扩展空间。

数据驱动

官方文档特别指出了“数据驱动”这一特点,但似乎并没给它一个明确的定义。根据我的经验来理解”数据驱动“,”数据驱动“有点类似”业务驱动“,就是设计人员把:美术资源、3D资源、影音资源、动画资源、导入工程,然后开发人员不需要去care这些资源,只要专心编写业务,逻辑脚本,封装好各个组件即可。

你会发现,开发游戏其实比开发h5项目简单多了,只要写业务逻辑(对应前端js脚本开发),连场景都有人帮我们导入到项目了(这一步相当于前端的页面搭建。html、css部分。)。不过理想很丰满,现实很骨感,我之前待的游戏公司因为人员配置问题,这些场景的搭建,资源的导入都是我在处理,公司主要业务不是游戏,在这方面的投入比较少,也就是说做游戏不单单只要会写脚本,也需要做些设计做的事情。所以本人建议把所有的开发流程都学习一遍。


工作流程图

特别推荐


(十二种游戏平台一键发布,还可以ios,Android原生和h5)

从 v2.4.2 开始,Cocos Creator 支持发布到 字节跳动小游戏。

从 v2.4.1 开始,Cocos Creator支持发布到 HUAWEI AppGallery Connect 和 连尚小游戏

从 v2.3.4开始,Cocos Creator 新增了对 腾讯云服务 的支持。

从 v2.3.0 开始,Cocos Creator 新增了对 3D物理与碰撞系统、3D 粒子 的支持,同时 材质系统 也升级到了正式版。

从 v2.3.0 开始,Cocos Creator支持发布到 趣头条小游戏。Spine 换装指南。DragonBones 换装指南。

从 v2.1.4 开始,Cocos Creator支持发布到 支付宝小游戏

从 v2.1 开始,Cocos Creator 引入了 3D 的支持。详情请查阅 3D 节点。

从 v2.0.10开始,Cocos Creator 支持发布到 小米快游戏 及 Cocos Play

从 v2.0.9 开始,Cocos Creator支持发布到 百度小游戏

从 v2.0.7 开始,Cocos Creator 支持发布到 华为快游戏

从 v2.0.5 开始,CocosCreator 支持发布到 OPPO 小游戏 及 vivo 小游戏

从 v2.0.4 开始,Cocos Creator 支持发布到 GooglePlay Instant


二、开发

有的开发流程都学习一遍。

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