前言:
- 这篇没有太多技术细节以及底层知识,仅仅是解决需求的操作步骤以及解决方案。
- 代码会放在Github上,希望大家一起讨论下存在的问题,以及更好的解决方案。
- 正文的代码大部分是伪代码,供学习以及讨论用,因此没有写太多防御式编程的思想,如果用于工作中,需要自己做好防御式编程的措施。
为防止有着同样需求的伙伴无法通过关键字搜索到本文,所以将标题起的如此冗长以及不符合正常标题的起名规范,希望大家谅解,这篇文目的不是为了分享知识,而是为了解决需求以及问题,这个下载器是我们做H5游戏实时匹配对战时用到一个小组件,简要的说下实现原理。
需求如下
- 从后端API接口下载游戏压缩包,并保存在本地。
- 在本地沙盒目录进行解压缩
- 解压成功后保存在本地指定目录,进行文件管理
- 如果版本号变更,需要将本地游戏删除,并保存最新版本的H5游戏到本地
- 在本地搭建代理服务器,通过iOS本地服务器以及端口号,运行H5游戏。
我的思路
尽量用最简洁的方法来实现功能,尽量用最新的API来解决技术场景,为了供大家理解流程。简化不需要的冗余代码。
一、关于API下载
下载流程图
中文版
建立游戏模块Model
主要用到的字段有:H5下载链接,游戏唯一标识符,游戏版本号字段等。
/**
* 游戏字段 Model
*/
@interface WPGGamePageGames : NSObject
// 游戏id
@property (nonatomic, copy) NSString *gameId;
// H5游戏版本
@property (nonatomic, copy) NSString *h5Version;
// H5游戏包下载
@property (nonatomic, copy) NSString *h5Down;
// H5游戏包MD5
@property (nonatomic, copy) NSString *h5Md5;
@end
调用 NSURLSession API进行请求下载
对NSURLSession进行初始化加载:
- (NSURLSession *)session
{
if (!_session) {
_session = [NSURLSession sessionWithConfiguration:[NSURLSessionConfiguration defaultSessionConfiguration]
delegate:self delegateQueue:[NSOperationQueue mainQueue]];
}
return _session;
}
建立一个下载请求,如果不需要断点续传,可以自动忽略 (void)pause 和 (void)resume 方法。
@property (nonatomic, strong) NSURLSessionDownloadTask *task;
@property (nonatomic, strong) NSData *resumeData;
// 开始创建下载请求并进行下载(_gameModel.h5Down 为H5游戏的下载链接)
- (void)start
{
NSURL *url = [NSURL URLWithString:_gameModel.h5Down];
NSMutableURLRequest *request = [NSMutableURLRequest requestWithURL:url];
request.HTTPMethod = @"GET";
self.task = [self.session downloadTaskWithRequest:request];
[self.task resume];
}
// 暂停下载请求
- (void)pause
{
__weak __typeof(self) weakSelf = self;
[self.task cancelByProducingResumeData:^(NSData * _Nullable resumeData) {
weakSelf.resumeData = resumeData;
weakSelf.task = nil;
}];
}
// 恢复下载请求进行断点续传
- (void)resume
{
self.task = [self.session downloadTaskWithResumeData:self.resumeData];
[self.task resume];
self.resumeData = nil;
}
4个重要下载回调代理如下:
- (void)URLSession:(NSURLSession *)session downloadTask:(NSURLSessionDownloadTask *)downloadTask didWriteData:(int64_t)bytesWritten totalBytesWritten:(int64_t)totalBytesWritten totalBytesExpectedToWrite:(int64_t)totalBytesExpectedToWrite
{
// 展示下载进度
}
- (void)URLSession:(NSURLSession *)session downloadTask:(NSURLSessionDownloadTask *)downloadTask
didFinishDownloadingToURL:(NSURL *)location
{
// 下载成功
}
- (void)URLSession:(NSURLSession *)session task:(NSURLSessionTask *)task didCompleteWithError:(NSError *)error
{
if (error) {
// 下载失败
}
}
- (void)URLSession:(NSURLSession *)session downloadTask:(NSURLSessionDownloadTask *)downloadTask didResumeAtOffset:(int64_t)fileOffset expectedTotalBytes:(int64_t)expectedTotalBytes
{
// 断点续传的代理
}
二、在本地沙盒目录进行解压缩
解压缩需要用到第三方库,SSZipArchive下载地址如下:https://github.com/ZipArchive/ZipArchive
注意 SSZipArchive 引入到工程时需要添加 libz.tbd 库,否则编译时通不过。使用SSZipArchive解压文件的方法为:
BOOL ret1 = [SSZipArchive unzipFileAtPath:file toDestination:destination delegate:self];
if (!ret1) {
NSLog(@"解压失败");
return;
}
SSZipArchive解压缩的代理方法如下
- (void)zipArchiveWillUnzipArchiveAtPath:(NSString *)path zipInfo:(unz_global_info)zipInfo
{
NSLog(@"将要解压。");
}
- (void)zipArchiveDidUnzipArchiveAtPath:(NSString *)path zipInfo:(unz_global_info)zipInfo unzippedPath:(NSString *)unzippedPath
{
NSLog(@"解压完成!");
}
关于SSZipArchive所有方法说明详细API以及调用方法,已放在附录栏中,不在正文说明。
三、文件管理
当游戏较多的时候,我们需要进行本地管理,我的管理目录如下:
Library/Caches/Game/(文件夹名为:GameId)/H5游戏资源存放的地方
由于GameId为所有H5游戏的唯一标识符,所以我的做法是将所有H5游戏存放在Caches/Game/文件目录下,文件路径命名为GameId,这便不会出现游戏重名导致游戏覆盖安装的情况。
当版本更新的时候,之前存在沙盒目录中的游戏需要删除,并重新下载安装,我通过本地数据库去存取版本信息。当然首先要装一个本地数据库,我是通过FMDB第三方库进行管理。
数据表字段如下:Id(自增Id),gameId(游戏唯一标识符),version(游戏版本号),exist(文件是否在本地存在)
版本管理业务逻辑:
1)若数据库表中GameId存在,版本号在数据库列表中不存在,则删除本地GameId的文件夹进行下载
2)若数据库表中GameId不存在,则直接进行下载H5游戏保存在本地
3)若数据库表中GameId存在且版本号也存在,则直接读取Library/Caches/Game/(文件夹名为:GameId)目录,加载H5游戏资源。
4)当游戏下载成功后解压到Library/Caches/Game/(文件夹名为:GameId)目录下,将数据库写入最新的GameId,version字段写入数据表中。表明本地存在Gameid=XX,version=X.X.X的H5游戏。
本地数据库操作代码如下:
#import "FMDB.h"
static WPGameDownloader *_instance;
@interface WPGameDownloader()
{
FMDatabase *_db;
}
+ (instancetype)shareManager
{
if (!_instance) {
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
_instance = [[self alloc] init];
});
}
return _instance;
}
- (id)init
{
if (self = [super init]) {
_queenArray = [NSMutableArray new];
_isDownloading = NO;
[self createTable];
}
return self;
}
// 创建表
- (void)createTable
{
//先打开数据库,然后创建表,最后关闭数据库
if (![self openDataBase]) {
return;
}
//tableExists 判断表是否存在,当表不存在的时候再去创建 参数:表名
if (![_db tableExists:@"Game_Version_isExist"]) {
NSString *sql = @"CREATE TABLE IF NOT EXISTS Game_Version_IsExist ('ID' INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT,'gameid' TEXT NOT NULL, 'version' TEXT NOT NULL,'exist' INTEGER NOT NULL)";
BOOL result = [_db executeUpdate:sql];
if (result) {
NSLog(@"create table success");
}
}
[_db close];
}
// 打印全部数据
- (void)printAllData
{
if (![self openDataBase]) {
return;
}
FMResultSet *set = [_db executeQuery:@"SELECT * FROM Game_Version_isExist"];
// next 单步查询
while ([set next]) {组
NSLOG(@"===%d,%@,%@,%d", [set intForColumnIndex:0],[set stringForColumn:@"gameid"],[set stringForColumn:@"version"],[set intForColumn:@"exist"]);
}
[set close];
[_db close];
}
// 查询全部数据
- (NSMutableArray *)selectAllData
{
if (![self openDataBase]) {
return nil;
}
FMResultSet *set = [_db executeQuery:@"SELECT * FROM Game_Version_isExist"];
NSMutableArray *array = [NSMutableArray array];
// next 单步查询
while ([set next]) {
//把每一条数据(包含id,name,phone),存入一个对象,再把对象放入数组
WPGameDataBaseModel *game = [[WPGameDataBaseModel alloc] init];
game.auto_id = [set intForColumnIndex:0];
game.gameId = [set stringForColumn:@"gameid"];
game.version = [set stringForColumn:@"version"];
game.value = [set intForColumn:@"exist"];
//把查询的每一条数据分别放入数组
[array addObject:game];
}
[set close];
[_db close];
return array;
}
- (BOOL)searchDataGameId:(NSString *)gameId versiton:(NSString *)version
{
[self printAllData];
if (![self openDataBase]) {
return NO;
}
NSString *sql = [NSString stringWithFormat:@"SELECT * FROM Game_Version_isExist WHERE gameid = %@ and version = '%@'", gameId,version];
FMResultSet *set = [_db executeQuery:sql];
BOOL returnValue = NO;
while ([set next]) {
returnValue = YES;
}
[set close];
[_db close];
return returnValue;
}
// 增加数据
- (void)inserIntoData:(WPGameDataBaseModel *)gameModel
{
if ([self openDataBase]) {
[_db executeUpdateWithFormat:@"DELETE FROM Game_Version_IsExist WHERE gameid = %@", gameModel.gameId];
[_db executeUpdateWithFormat:@"INSERT INTO Game_Version_IsExist (gameid, version, exist) VALUES (%@,%@,%d)",gameModel.gameId, gameModel.version,gameModel.value];
[_db close];
}
}
// 通过gameId进行修改
- (void)updateData:(WPGameDataBaseModel *)gameModel
{
//根据id找到具体的联系人
if ([self openDataBase]) {
[_db executeUpdateWithFormat:@"UPDATE Game_Version_IsExist SET version = %@, exist = %d WHERE gameid = %@",gameModel.version,gameModel.value,gameModel.gameId];
[_db close];
}
}
// 删除
- (void)deleteData:(NSString *)game_id
{
if ([self openDataBase]) {
//根据联系人的id进行删除
[_db executeUpdateWithFormat:@"DELETE FROM Game_Version_IsExist WHERE gameid = %@",game_id];
[_db close];
}
}
三、通过代理服务器运行H5游戏
JS游戏想要运行到iOS设备的WebView, 是需要自己搭建一套Web Server的。通过CocoaHTTPServer三方库的这个可以满足我们的需求,CocoaHTTPServer是个很强大的三方库,不但可以通过加载H5游戏运行在本地,还能通过ip局域网和电脑传输文件,作用强大。
项目中, 我使用了 Cocoapods 来管理第三方库.在 podfile 中直接添加下面的代码:
pod 'CocoaHTTPServer', '~> 2.3'
然后 pod install 即可
主要的核心代码如下:
@property (nonatomic, strong) HTTPServer *localHttpServer;
- (void)_configLocalHttpServer
{
NSString *webPath = [NSHomeDirectory() stringByAppendingPathComponent:@"Library/Caches/Game/snake/game/"];
_localHttpServer = [[HTTPServer alloc] init];
[_localHttpServer setType:@"_http.tcp"];
NSFileManager *fileManager = [[NSFileManager alloc] init];
NSLog(@"%@", webPath);
if (![fileManager fileExistsAtPath:webPath]) {
NSLog(@"File path error!");
}
else {
NSString *webLocalPath = webPath;
[_localHttpServer setDocumentRoot:webLocalPath];
NSLog(@"webLocalPath:%@", webLocalPath);
[self _startWebServer];
}
}
- (void)_startWebServer
{
NSError *error;
if ([_localHttpServer start:&error]) {
NSLog(@"Started HTTP Server on port %hu", [_localHttpServer listeningPort]);
NSLog(@"Start Server Successfully.");
self.port = [NSString stringWithFormat:@"%d", [_localHttpServer listeningPort]];
_startServerSuccess = YES;
UIWebView *webView = [[UIWebView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, [UIScreen mainScreen].bounds.size.width, [UIScreen mainScreen].bounds.size.height)];
[self.view addSubview:webView];
NSURL *url = [NSURL URLWithString:[NSString stringWithFormat:@"http://127.0.0.1:%@/index.html", self.port]];
[webView loadRequest:[NSURLRequest requestWithURL:url]];
}
else {
NSLog(@"Error starting HTTP Server: %@", error);
_startServerSuccess = NO;
}
}
到这里流程就已经跑通了,然后说一下我下载器的实现。
我的实现
代理以及方法
.h文件所提供的方法如下:
- 通过 isExistGame:gameModel 方法来判断本地是否存在这个H5游戏。
- 通过 downloadGameModel:gameModel 方法来下载游戏,下载多个游戏的时候,是通过串行队列的方式进行下载。
- 下载进度在delegate中进行监听,下载成功或者失败也在delegate中进行监听
@protocol WPGameDownloaderDelegate
// 下载成功回调(通过gameId判断是否为本次下载任务)
- (void)downloadSuccess:(WPGameDownloader *)gamedownloader gameId:(NSString *)gameId;
// 下载失败回调(通过gameId判断是否为本次下载任务)
- (void)downloadFail:(WPGameDownloader *)gamedownloader gameId:(NSString *)gameId;
// 下载进度回调(通过gameId判断是否为本次下载任务)
- (void)downloadProgress:(NSInteger)progress gamedownloader:(WPGameDownloader *)gamedownloader gameId:(NSString *)gameId;
@end
@interface WPGameDownloader : NSObject
@property (nonatomic, weak) id delegate;
// 单例
+ (instancetype)shareManager;
// 下载游戏
- (void)downloadGameModel:(WPGGamePageGames *)gameModel;
// 游戏是否下载到本地
- (BOOL)isExistGame:(WPGGamePageGames *)gameModel;
@end
声明变量并用单例进行实现
通过单例对H5游戏下载器进行更安全的控制,以防止并行下载会出现的问题,以及多线程同时读写数据库出现的问题。
@interface WPGameDownloader()
{
FMDatabase *_db;
}
@property (nonatomic, strong) NSURLSession *session;
@property (nonatomic, strong) NSURLSessionDownloadTask *task;
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *queenArray;
@property (nonatomic, strong) WPGGamePageGames *gameModel;
@property (nonatomic, assign) BOOL isDownloading;
@end
@implementation WPGameDownloader
+ (instancetype)shareManager
{
if (!_instance) {
static dispatch_once_t onceToken;
dispatch_once(&onceToken, ^{
_instance = [[self alloc] init];
});
}
return _instance;
}
- (id)init
{
if (self = [super init]) {
_queenArray = [NSMutableArray new];
_isDownloading = NO;
[self createTable];
}
return self;
}
下载器已经将代码放入github中,关于下载器的部分下载操作如下:
- (BOOL)isExistGame:(WPGGamePageGames *)gameModel
{
return [self searchDataGameId:gameModel.gameId versiton:gameModel.h5Version];
}
- (void)downloadGameModel:(WPGGamePageGames *)gameModel
{
[_queenArray addObject:gameModel];
[self startDownLoad];
}
- (void)startDownLoad
{
if (_queenArray.count<=0) {
return;
}
if (_isDownloading) {
return;
}
_isDownloading = YES;
_gameModel = [_queenArray cl_objectAtIndex:0];
[_queenArray cl_removeObjectAtIndex:0];
[self start];
}
- (void)removefile
{
NSFileManager *manager = [NSFileManager defaultManager];
NSString *docsDir = [NSHomeDirectory() stringByAppendingPathComponent:[NSString stringWithFormat:@"Library/Caches/Game/%@/", _gameModel.gameId]];
[manager removeItemAtPath:docsDir error:nil];
}
- (void)downloadFailed
{
_isDownloading = NO;
IDSLOG(@"FAILED : GAMEID: %@", _gameModel.gameId);
[self removefile];
[self.session finishTasksAndInvalidate];
_session = nil;
if ([self.delegate respondsToSelector:@selector(downloadFail:gameId:)]) {
[self.delegate downloadFail:self gameId:_gameModel.gameId];
}
[self startDownLoad];
}
- (void)downloadSuccess
{
IDSLOG(@"SUEECSS : GAMEID: %@", _gameModel.gameId);
WPGameDataBaseModel *model = [[WPGameDataBaseModel alloc] init];
model.gameId = _gameModel.gameId;
model.version = _gameModel.h5Version;
model.value = 1;
[self inserIntoData:model];
if ([self.delegate respondsToSelector:@selector(downloadSuccess:gameId:)]) {
[self.delegate downloadSuccess:self gameId:model.gameId];
}
_isDownloading = NO;
[self startDownLoad];
}
- (void)start
{
NSURL *url = [NSURL URLWithString:_gameModel.h5Down];
NSMutableURLRequest *request = [NSMutableURLRequest requestWithURL:url];
request.HTTPMethod = @"GET";
self.task = [self.session downloadTaskWithRequest:request];
[self.task resume];
}
# pragma mark - delegate
- (void)URLSession:(NSURLSession *)session downloadTask:(NSURLSessionDownloadTask *)downloadTask didWriteData:(int64_t)bytesWritten totalBytesWritten:(int64_t)totalBytesWritten totalBytesExpectedToWrite:(int64_t)totalBytesExpectedToWrite
{
if ([self.delegate respondsToSelector:@selector(downloadProgress:gamedownloader:gameId:)]) {
[self.delegate downloadProgress:(totalBytesWritten*100/totalBytesExpectedToWrite) gamedownloader:self gameId:_gameModel.gameId];
}
}
- (void)URLSession:(NSURLSession *)session downloadTask:(NSURLSessionDownloadTask *)downloadTask
didFinishDownloadingToURL:(NSURL *)location;
{
[self createGameFolder];
[self createGameFolderName:_gameModel.gameId];
NSString *docPath = [NSHomeDirectory() stringByAppendingPathComponent:[NSString stringWithFormat:@"Library/Caches/Game/%@/", _gameModel.gameId]];
NSString *file = [docPath stringByAppendingPathComponent:downloadTask.response.suggestedFilename];
NSError *error = nil;
NSFileManager *manager = [NSFileManager defaultManager];
BOOL result = [manager fileExistsAtPath:location.path];
NSLog(@"移动之前 这个文件已经存在:%@",result?@"是的":@"不存在");
if ([manager fileExistsAtPath:location.path]) {
NSLog(@"移动之前文件大小为: %.1fM", [[manager attributesOfItemAtPath:location.path error:nil] fileSize]/1000000.0);
}
if (![[manager attributesOfItemAtPath:location.path error:nil] fileSize]) {
NSLog(@"文件为空返回");
return;
}
// 判断文件是否存在
BOOL ret = [manager moveItemAtPath:location.path toPath:file error:&error];
if (!ret) {
NSLog(@"MOVE FILE IS WRONG");
}
if (error) {
NSLog(@"move failed:%@", [error localizedDescription]);
}
BOOL resultdd = [manager fileExistsAtPath:file];
NSLog(@"移动之后 这个文件已经存在:%@",resultdd?@"是的":@"不存在");
NSLog(@"储存路径 移动之后:%@, \n移动之前:%@",file,location.path);
NSString *destination = [NSString stringWithFormat:@"%@/", docPath];
BOOL ret1 = [SSZipArchive unzipFileAtPath:file toDestination:destination delegate:self];
if (!ret1) {
NSLog(@"解压失败");
[self downloadFailed];
return;
}
[manager removeItemAtPath:file error:nil];
// 遍历文件
NSDirectoryEnumerator *dirEnum = [manager enumeratorAtPath:docPath];
NSString *fileName;
while (fileName = [dirEnum nextObject]) {
NSLog(@"FileFull>>> : %@" , [docPath stringByAppendingPathComponent:fileName]) ;
}
[self downloadSuccess];
}
- (long long)fileSizeAtPath:(NSString *)filePath {
NSFileManager *manager = [NSFileManager defaultManager];
if ([manager fileExistsAtPath:filePath]) {
return [[manager attributesOfItemAtPath:filePath error:nil] fileSize];
}
return 0;
}
- (void)URLSession:(NSURLSession *)session task:(NSURLSessionTask *)task didCompleteWithError:(NSError *)error
{
if (error) {
[self downloadFailed];
}
}
写在最后
上面的例子本人亲自实践过的, 给大家提供了一个实现思路, 算是抛砖引玉.
如果想做好这个模式, 还需要很多工作要做, 这里列出来给大家分享一下.
1.游戏资源包管理和下载.
2.游戏中需要和 Native 的交互逻辑.
3.数据加密.
4.移动端游戏本身的加载优化.
代码示例我放在了 GitHub上。
下载器代码如下:https://github.com/Yulei-Duan/WPGameDownloader
游戏代理服务器代码如下:https://github.com/Yulei-Duan/testProjestAboutGameRun
有问题,请在下面评论, 非常感谢能来看我的Demo分享!
附录
SSZipArchive所有方法说明
@interface SSZipArchive : NSObject
// Unzip 解压
/**
* @param path 源文件
* @param destination 目的文件
* @param uniqueId 标记,用于区别多个解压操作
*
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示解压失败。
*/
+ (BOOL)unzipFileAtPath:(NSString *)path toDestination:(NSString *)destination uniqueId:(NSString *)uniqueId;
/**
* @param path 源文件
* @param destination 目的文件
* @param overwrite YES 会覆盖 destination 路径下的同名文件,NO 则不会。
* @param password 需要输入密码的才能解压的压缩包
* @param error 返回解压时遇到的错误信息
* @param uniqueId 标记,用于区别多个解压操作
*
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示解压失败。
*/
+ (BOOL)unzipFileAtPath:(NSString *)path toDestination:(NSString *)destination overwrite:(BOOL)overwrite password:(NSString *)password error:(NSError **)error uniqueId:(NSString *)uniqueId;
/**
* @param path 源文件
* @param destination 目的文件
* @param delegate 设置代理
* @param uniqueId 标记,用于区别多个解压操作
*
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示解压失败。
*/
+ (BOOL)unzipFileAtPath:(NSString *)path toDestination:(NSString *)destination delegate:(id)delegate uniqueId:(NSString *)uniqueId;
/**
* @param path 源文件
* @param destination 目的文件
* @param overwrite YES 会覆盖 destination 路径下的同名文件,NO 则不会。
* @param password 需要输入密码的才能解压的压缩包
* @param error 返回解压时遇到的错误信息
* @param delegate 设置代理
* @param uniqueId 标记,用于区别多个解压操作
*
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示解压失败。
*/
+ (BOOL)unzipFileAtPath:(NSString *)path toDestination:(NSString *)destination overwrite:(BOOL)overwrite password:(NSString *)password error:(NSError **)error delegate:(id)delegate uniqueId:(NSString *)uniqueId;
// Zip 压缩
/**
* @param path 目的路径(格式:~/xxx.zip 结尾的路径)
* @param filenames 要压缩的文件路径
*
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示压缩失败。
*/
+ (BOOL)createZipFileAtPath:(NSString *)path withFilesAtPaths:(NSArray *)filenames;
/**
* @param path 目的路径(格式:~/xxx.zip 结尾的路径)
* @param filenames 要压缩的文件目录路径
*
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示压缩失败。
*/
+ (BOOL)createZipFileAtPath:(NSString *)path withContentsOfDirectory:(NSString *)directoryPath;
/**
* 初始化压缩对象
*
* @param path 目的路径(格式:~/xxx.zip 结尾的路径)
*
* @return 初始化后的对像
*/
- (id)initWithPath:(NSString *)path;
/**
* 打开压缩对象
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示失败。
*/
- (BOOL)open;
/**
* 添加要压缩的文件的路径
*
* @param path 文件路径
*
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示失败。
*/
- (BOOL)writeFile:(NSString *)path;
/**
* 向此路径的文件里写入数据
*
* @param data 要写入的数据
* @param filename 文件路径
*
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示失败。
*/
- (BOOL)writeData:(NSData *)data filename:(NSString *)filename;
/**
* 关闭压缩对象
* @return 返回 YES 表示成功,返回 NO 表示失败。
*/
- (BOOL)close;
@end
@protocol SSZipArchiveDelegate
@optional
//将要解压
- (void)zipArchiveWillUnzipArchiveAtPath:(NSString *)path zipInfo:(unz_global_info)zipInfo;
//解压完成
- (void)zipArchiveDidUnzipArchiveAtPath:(NSString *)path zipInfo:(unz_global_info)zipInfo unzippedPath:(NSString *)unzippedPat uniqueId:(NSString *)uniqueId;
//将要解压
- (void)zipArchiveWillUnzipFileAtIndex:(NSInteger)fileIndex totalFiles:(NSInteger)totalFiles archivePath:(NSString *)archivePath fileInfo:(unz_file_info)fileInfo;
//解压完成
- (void)zipArchiveDidUnzipFileAtIndex:(NSInteger)fileIndex totalFiles:(NSInteger)totalFiles archivePath:(NSString *)archivePath fileInfo:(unz_file_info)fileInfo;
@end