Lua没有类这一说,本身是不能像C++那样直接实现继承,但我们可以用万能的table表来接近实现类的功能,实现面向对象
类的实现由两种,一种是纯copy所有的域,还有一种是元表访问,只有修改时才会在当前类真的添加父类的键,而不是修改父类的,这里用的是元表访问
众所周知,lua 可以通过元表来实现一些骚操作,目前主流的 class 实现也是通过元表来实现的。
local t = {}
local mt = {
__index = {
a = 10,
b = 20,
add = function(a, b)
return a + b
end
}
}
setmetatable(t, mt)
print(string.format("%d + %d = %d", t.a, t.b, t.add(t.a, t.b)))
-- 10 + 20 = 30
通过元表 mt 的 index 字段可以让表 t 获得一些本身没有的字段, 通过这样的一个形式,我们就可以达到从实例中调用类的方法。另外,__index 也可以是方法,这里只简单介绍使用的关键部分,有兴趣的可以看下之前整理的元表、元方法的链接。
https://blog.csdn.net/weixin_43284350/article/details/118338941?spm=1001.2014.3001.5502
通过元表就可以简单的实现一个 class 函数,用来作为类的声明了:
local Object = {
class_id = 0,
add = function (a,b)
print("a+b=",a+b)
end
}
print(Object)
function Object:new(o)
o = o or {}
print(self)
setmetatable(o,self) -- 对象o调用不存在的成员时都会去self中查找,而这里的self指的就是Object
self.__index = self
return o
end
-- 创建对象测试
local o1 = Object:new()
o1.add(1,1) --调用父类函数
以上就是一个简单的 class 实现,通过 metatable 的嵌套设置, 可以保证实例一定可以访问到含有同名函数的最近一个父类的方法。
有了以上的基础,我们可以把构建类的方法包装:
local function class(className, super) -- className 是类名,super 为父类(可为空)
-- 构建类
local clazz = { __cname = className, super = super }
if super then
-- 设置类的元表,此类中没有的,可以查找父类是否含有
setmetatable(clazz, { __index = super })
end
-- new 方法创建类对象
clazz.new = function(...)
-- 构造一个对象
local instance = {}
-- 设置对象的元表为当前类,这样,对象就可以调用当前类生命的方法了
setmetatable(instance, { __index = clazz })
if clazz.ctor then
clazz.ctor(instance, ...)
end
return instance
end
return clazz
end
下面为测试:
-- 声明 犬类
local Dog = class("Dog")
Dog.static = 'I am a Dog'
-- 构造函数
function Dog:ctor(breed, color)
self.breed = breed or ""
self.color = color or ""
end
function Dog:bark()
print("汪!汪!汪!")
end
function Dog:printSelf()
print("品种:",self.breed)
print("颜色:",self.color)
end
-- 声明Bulldog(斗牛犬) 并且继承 Dog
local Bulldog = class("Bulldog", Dog)
function Bulldog:ctor(...)
self.super.ctor(self, ...)
end
-- 重写父类的方法
function Bulldog:bark()
print("嗷呜!嗷呜!")
end
-- 声明 DdrDog(德牧), 并且继承 Dog
local DdrDog = class("DdrDog", Dog)
DdrDog.static = 'I am a DdrDog' -- 重写父类的常量
local bulldog1 = Bulldog.new("斗牛犬","黑色")
local ddrdog1 = DdrDog.new("德国牧羊犬","白色")
print(bulldog1.static)
bulldog1:printSelf()
bulldog1:bark()
print(ddrdog1.static)
ddrdog1:printSelf()
ddrdog1:bark()
print("狗类的self:",Dog)
print("斗牛犬的super:",bulldog1.super)
print("斗牛犬的self:",bulldog1)
我们项目用的就是这种方面在Lua实现的类,不过在项目中重写了 class(classname, super)函数:
-- @param string classname 类名
-- @param [mixed super] 父类或者创建对象实例的函数
function class(classname, super)
local superType = type(super)
local cls
if superType ~= "function" and superType ~= "table" then
superType = nil
super = nil
end
if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then
-- inherited from native C++ Object
cls = {}
if superType == "table" then
-- copy fields from super
for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end
cls.__create = super.__create
cls.super = super
else
cls.__create = super
cls.ctor = function() end
end
cls.__cname = classname
cls.__ctype = 1
function cls.new(...)
local instance = cls.__create(...)
-- copy fields from class to native object
local peer = tolua.getpeer(instance)
if not peer then
peer = {}
tolua.setpeer(instance, peer)
end
for k,v in pairs(cls) do peer[k] = v end
peer.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
end
else
-- inherited from Lua Object
if super then
cls = {}
setmetatable(cls, {__index = super})
cls.super = super
else
cls = {ctor = function() end}
end
cls.__cname = classname
cls.__ctype = 2 -- lua
cls.__index = cls
function cls.new(...)
local instance = setmetatable({}, cls)
instance.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
end
end
return cls
end
以下是项目class的说明文档,(PS:项目的的大佬是真的多,我这小菜鸡只能仰望着)
--[[--
创建一个类
~~~ lua
-- 定义名为 Shape 的基础类
local Shape = class("Shape")
-- ctor() 是类的构造函数,在调用 Shape.new() 创建 Shape 对象实例时会自动执行
function Shape:ctor(shapeName)
self.shapeName = shapeName
printf("Shape:ctor(%s)", self.shapeName)
end
-- 为 Shape 定义个名为 draw() 的方法
function Shape:draw()
printf("draw %s", self.shapeName)
end
--
-- Circle 是 Shape 的继承类
local Circle = class("Circle", Shape)
function Circle:ctor()
-- 如果继承类覆盖了 ctor() 构造函数,那么必须手动调用父类构造函数
-- 类名.super 可以访问指定类的父类
Circle.super.ctor(self, "circle")
self.radius = 100
end
function Circle:setRadius(radius)
self.radius = radius
end
-- 覆盖父类的同名方法
function Circle:draw()
printf("draw %s, raidus = %0.2f", self.shapeName, self.raidus)
end
--
local Rectangle = class("Rectangle", Shape)
function Rectangle:ctor()
Rectangle.super.ctor(self, "rectangle")
end
--
local circle = Circle.new() -- 输出: Shape:ctor(circle)
circle:setRaidus(200)
circle:draw() -- 输出: draw circle, radius = 200.00
local rectangle = Rectangle.new() -- 输出: Shape:ctor(rectangle)
rectangle:draw() -- 输出: draw rectangle
~~~
### 高级用法
class() 除了定义纯 Lua 类之外,还可以从 C++ 对象继承类。
比如需要创建一个工具栏,并在添加按钮时自动排列已有的按钮,那么我们可以使用如下的代码:
~~~ lua
-- 从 cc.Node 对象派生 Toolbar 类,该类具有 cc.Node 的所有属性和行为
local Toolbar = class("Toolbar", function()
return display.newNode() -- 返回一个 cc.Node 对象
end)
-- 构造函数
function Toolbar:ctor()
self.buttons = {} -- 用一个 table 来记录所有的按钮
end
-- 添加一个按钮,并且自动设置按钮位置
function Toolbar:addButton(button)
-- 将按钮对象加入 table
self.buttons[#self.buttons + 1] = button
-- 添加按钮对象到 cc.Node 中,以便显示该按钮
-- 因为 Toolbar 是从 cc.Node 继承的,所以可以使用 addChild() 方法
self:addChild(button)
-- 按照按钮数量,调整所有按钮的位置
local x = 0
for _, button in ipairs(self.buttons) do
button:setPosition(x, 0)
-- 依次排列按钮,每个按钮之间间隔 10 点
x = x + button:getContentSize().width + 10
end
end
~~~
class() 的这种用法让我们可以在 C++ 对象基础上任意扩展行为。
既然是继承,自然就可以覆盖 C++ 对象的方法:
~~~ lua
function Toolbar:setPosition(x, y)
-- 由于在 Toolbar 继承类中覆盖了 cc.Node 对象的 setPosition() 方法
-- 所以我们要用以下形式才能调用到 cc.Node 原本的 setPosition() 方法
getmetatable(self).setPosition(self, x, y)
printf("x = %0.2f, y = %0.2f", x, y)
end
~~~
**注意:** Lua 继承类覆盖的方法并不能从 C++ 调用到。也就是说通过 C++ 代码调用这个 cc.Node 对象的 setPosition() 方法时,并不会执行我们在 Lua 中定义的 Toolbar:setPosition() 方法。
]]
模块类似于一个封装库,从 Lua 5.1 开始,Lua 加入了标准的模块管理机制,可以把一些公用的代码放在一个文件里,以 API 接口的形式在其他地方调用,有利于代码的重用和降低代码耦合度。
Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。以下为创建自定义模块 module.lua,文件代码格式如下:
-- 文件名为 module.lua
-- 定义一个名为 class 的模块
class = {}
-- 定义一个常量
class.constant = "这是一个常量"
-- 定义一个函数
function class.func1()
io.write("这是一个公有函数!\n")
end
local function func2()
print("这是一个私有函数!")
end
function class.func3()
func2()
end
return class
require()
也可以看出是导入和引用类似C的include()
C#的using
,java的Import
require("<文件名>")
require "<文件名>"
执行 require 后会返回一个由模块常量或函数组成的 table,并且还会定义一个包含该 table 的全局变量。
reqmodule.lua
-- reqmodule.lua 文件
-- module 模块为上文提到到 module.lua
require("module")
print(class.constant)
class.func3()
注意:
一个模板在一个文件里,一个模块可看成是个表,表可以写成类的形式
本文的类实际是一个table类型的表,这里是一个类用一个单独的lua文件来存放
外界获取后可以直接通过.来修改表里的字段,但是如果是在方法里则不能修改添加表里的字段,但是可以在方法里用return来接收表里的变量
1.新建一个文件 class.lua
,用来写objA
类
obj = {MyTest2 = 1} -- MyTest2可以通过表名.获取
new = 0 -- 不是obj表里的字段
MyTest = 0
obj.test = 666 -- 是obj表里的字段,可以在表外直接定义赋值修改
function obj.Play()
print("obj.play")
end
function obj.Sum(num1,num2)
return num1+num2
end
function obj.ADD(qwq)
MyTest = qwq --外界可以用方法赋值,但是无法通过表获取,需要用return返回
return MyTest
end
2.新建一个文件test.lua
,外界获取的全局类,可以直接用类名.调用类的方法
--这里因为没写return,可以直接用那个ClassA模块的表名点出来使用
require("class")
obj.Play()
print(obj.Sum(10,20))
obj.new = 10
print(obj.new) --10看起来可以直接在外部修改,但实际并不是对模块的new操作,而是在表里新添一个字段
print(obj.MyTest) --无法得到模块里的值Mytest,打印nil
print(obj.ADD(123)) --但是可以通过返回值得到
新建一个文件ClassB ,objB是局部变量
此时可以调用,因为objA是全局变量,可以在外部调用,如果定义local类型的,那么只对当前文件有效,外部无法调用,如果外部需要使用呢?
------------------------- class.lua
local objB = {}
function objB.Play()
print("objB.play")
end
function objB.Sum(num1,num2)
return num1+num2
end
return objB
------------------------- test.lua
local objB = require("class")--获取class文件模块
objB.Play()
print(objB.Sum(100,200))
self
对应c#里的this
,c#中关键字可以省略,lua中self不能省略
self使用this作为当前对象
self. xx
就是当前表的xx ,如果有这个变量,就获取或者修改 ,如果没有这个值,则在表里新建变量
看使用会比较直观:
-------------------------------------class.lua
local objC = {name = "Tom",age = 18}
function objC.SetName(self,_name)
self.name = _name
end
function objC.GetName(self)
print(self.name)
end
return objC
-------------------------------------test.lua
local obj = require("class")
obj.GetName(obj) --这里获取的时候要传入当前的变量objC,从而找到class模块(表)里的字段
obj.SetName(obj,"Jack")
obj.GetName(obj)
obj.GetName() --不传本对象,会报错
文件内部表里的函数只有传入self,并在内部写了self.xxx ,外界变量获取后传入自己变量,才能找到表里的字段,进行修改读取操作
如果不在函数参数写self,不传入当前表,函数就无法获取到自己表里的值。也就无法在表里进行修改、添加操作。
冒号的作用就是:定义函数时,给函数的添加隐藏的第一个参数self;
调用函数时,默认把当前调用者作为第一个参数传递进去
如果使用.需要传递self,如果使用:不需要传递self
-------------------------------------class.lua
local ObjD = {name="null",age = 0}
--构造函数
function ObjD:New(_name,_age)
self.name = _name
self.age = _age
end
function ObjD:Play()
print(self.name)
print(self.age)
end
return ObjD
-------------------------------------test.lua
local objD = require("class")
objD:New("Ls",1) --修改表classD文件下的表里字段
objD:Play() --打印出classD里的字段 --Ls 1
因为lua没有类这一说,所以我们用表来代替类(因为表可以写成数组,字典,可以写表方法(表库)),把表写成类的形状
因为类有字段,所以我们就在表上加字段,并且赋值。(使用字典的形式)
因为类有方法,所以我们就用fucntion 表名.xxx 来定义表的方法,元表也可以定义元方法
因为类有构造函数,所以我们用冒号:来区分,不过这里的冒号只是表示说默认第一个方法参数是self,使用self可以让表通过调用表方法给表里 赋值、修改、添加字段的作用
因为类可以被继承,所以我们就用setmetatable()来给2个表设置子类(表)父类(元表)(使用元表)
子类表继承了父类的字段,但是没有父类的方法,不过却可以调用父类的方法。
子类也可以继续定义扩展方法,甚至可以覆盖父类的方法
参考链接:https://blog.csdn.net/liaoshengg/article/details/81381423