扫雷游戏的制作

在练习过三子棋后,我们可以延伸一下制作一个简易的扫雷游戏。

同样的,我们先构建思路

1.扫雷是个什么样的游戏?

    扫雷游戏的制作_第1张图片    

通过对表面的操作对,下层的雷进行排查 ,在对应坐标如果下层是雷则结束游戏,如果不是则展开周围一片的位置,对于这个程序的思路主要是要将其分层,分为可是层与存放雷的一层,

那么我们开始吧!

第一步首先是菜单显示

这里我们只需要加入一个do-while()循环就可以了

#include"game.h"

void menu()
{
	printf("******************************\n");
	printf("*********   1.play   *********\n");
    printf("*********   0.exit   *********\n");
	printf("******************************\n");
}
int main()
{
	//设置随机数的种子
	srand((unsigned int)time(NULL));//这个是后期我们进行随机雷的设置要用的
	int input = 0;
	do
	{
		menu();//菜单
		printf("请选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏!\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入!\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

第二步进行游戏体的构建

创建一个数组mine为存放雷的,创建一个数组show为显示的,

创建一个函数用于初始化BoardInit(),在创建这个函数时我们设置一个接收字符set用于接收分别针对两个数组的字符,我们将雷盘初始值设置为‘0’,将显示的数组设置为‘*’,

接下来我们创建一个初始化雷的函数SetMine()在每一次进行游戏的时候初始化一批雷

最后就是非常关键的排查雷,这个在后面重点分析

void game()
{
	//定义用于存放雷和显示雷的数组
	char mine[ROWS][COLS];
	char show[ROWS][COLS];
	//数组初始化
	BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');
	BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');
	//埋雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//打印雷盘
	BoardPrint(show, ROW, COL);
	//排雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

那么初步轮廓搭建好后之后我们就需要对各个函数及参数进行声明

#pragma once

#include
#include
#include
#include

#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define MINE 10

//数组初始化
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//打印雷盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

那么我们开始将函数进行编写吧

1.数组初始化函数

这里需要注意的是,我们如果进行扫雷的范围为9*9的范围,那么我们在进行边界的判断时就会越界,如果将雷盘外一圈都初始化却不放雷,这样就不会产生越界的情况扫雷游戏的制作_第2张图片

 

//数组初始化
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;   //set为初识化的字符这里我们初始化的时11*11的内容
		}
	}
}

2.埋雷(向mine中随机赋雷)

这里需要注意的是直接使用rand函数生产的是有规律的随机数,那么就需要我们在test的测试函数中使用srand(time(NULL));利用时间函数生产真正的随机数

//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = MINE;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;      //随机生成雷的坐标
		int y = rand() % col + 1;      //因为随机数与row(col)取余得到的值是0~8,但是我们需要的
                                         是1~9
		if (board[x][y] == '0')        //检查该位置是否已经有雷
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

3.打印雷盘

//打印雷盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	printf("------扫雷游戏------\n");
	for (i = 0; i <= row; i++)   //打印行号
		{
            printf("%d ", i);
        }
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);   //打印列号
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	printf("------扫雷游戏------\n");
}

以上解决完之后我们就需要处理最关键的与用户交互的过程——排雷

这里我们需要有一个记录非雷数量的变量来控制结束,pw指针将用于记录后面递归展开时,每展开一个非雷位置就加1,直到我们的所有非雷位置判断完成即游戏胜利,而后我们首先判断用户是否输入的值是越界的,如果不是进行下一步,再判定有没有重复进行选择,如果是新的坐标,那么我们再判断是不是雷,如果不是雷,那么我们就进行下一步,扩散展开

//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;  //用来标记是否取得胜利
    int* pw = &win;
	while ((row * col - MINE)>win)        //row*col-MINE就是全部的非雷位置
	{
		printf("请输入你想要排查的坐标->");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)   //判断坐标合法性值得注意的是我们
		{                                               //仍是在11*11的数组中进行操作
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				system("cls");            //将之前的记录删除
				printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
				BoardPrint(mine, row, col);   //让用户知道自己怎么死的
				break;
			}
			else
			{
				if (show[x][y] != '*')   //判断是否重复排查
				{
					printf("该坐标已被排查,请重新输入!\n");
					continue;  //直接进入下一次循环
				}
				else
				{
					ExplosionSpread(mine, show, row, col, x, y, pw);  //爆炸展开一片
					system("cls");  //清空屏幕,将之前的过程全部清除
					BoardPrint(show, row, col);  //打印棋盘,展示结果
				}
			}
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入!\n");
		}
	}
	if (win == row * col - MINE)
	{
		system("cls");
		printf("恭喜你,排雷成功!\n");
		BoardPrint(show, row, col);
		return;
	}
}

统计一个位置周围八个的含雷数的函数

//获取坐标周围雷的个数
int GetMineCount(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	int count = 0;
	for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
	{
		for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
		{
			if (board[i][j] == '1')
			{
				count++;
			}
		}
	}
	return count;
}

 

扩散展开——这里我们需要传递的参数较多,我们在展开前还需一个函数,就是统计该位置周围八个位置的雷的总数,只有当这个位置周围八个全为空才可以释放,否则雷就会暴露出来

//使用递归的方式展开
void ExplosionSpread(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* pw)
{
	if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)  //判断坐标是否为排查范围内
	{
		int num = GetMineCount(mine, x, y);   //获取坐标周围雷的个数
		if (num == 0)
		{
			(*pw)++;            //每递归一次说明有一个空白位被处理
			show[x][y] = ' ';   //如果该坐标周围没有雷,就把该坐标置成空格,并向周围八个坐标展开
			int i = 0;
			int j = 0;
			for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
			{
				for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)        //这两层循环可以产生周围八个坐标
				{
					if (show[i][j] == '*')    //限制递归条件,防止已经排查过的坐标再次递归,从而造成死递归
						ExplosionSpread(mine, show, row, col, i, j, pw);//直到遇到有雷了才停下来
				}
			}
		}
		else
		{
			(*pw)++;
			show[x][y] = num + '0';
		}
	}
}

到这我们整个扫雷游戏就做完了,是不是思路清晰了不少呢,那么赶紧自己动手敲一下吧,觉得还不错的话给个免费的赞吧。

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