在练习过三子棋后,我们可以延伸一下制作一个简易的扫雷游戏。
同样的,我们先构建思路
1.扫雷是个什么样的游戏?
通过对表面的操作对,下层的雷进行排查 ,在对应坐标如果下层是雷则结束游戏,如果不是则展开周围一片的位置,对于这个程序的思路主要是要将其分层,分为可是层与存放雷的一层,
那么我们开始吧!
第一步首先是菜单显示
这里我们只需要加入一个do-while()循环就可以了
#include"game.h"
void menu()
{
printf("******************************\n");
printf("********* 1.play *********\n");
printf("********* 0.exit *********\n");
printf("******************************\n");
}
int main()
{
//设置随机数的种子
srand((unsigned int)time(NULL));//这个是后期我们进行随机雷的设置要用的
int input = 0;
do
{
menu();//菜单
printf("请选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏!\n");
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
第二步进行游戏体的构建
创建一个数组mine为存放雷的,创建一个数组show为显示的,
创建一个函数用于初始化BoardInit(),在创建这个函数时我们设置一个接收字符set用于接收分别针对两个数组的字符,我们将雷盘初始值设置为‘0’,将显示的数组设置为‘*’,
接下来我们创建一个初始化雷的函数SetMine()在每一次进行游戏的时候初始化一批雷
最后就是非常关键的排查雷,这个在后面重点分析
void game()
{
//定义用于存放雷和显示雷的数组
char mine[ROWS][COLS];
char show[ROWS][COLS];
//数组初始化
BoardInit(mine, ROWS, COLS, '0');
BoardInit(show, ROWS, COLS, '*');
//埋雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//打印雷盘
BoardPrint(show, ROW, COL);
//排雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
那么初步轮廓搭建好后之后我们就需要对各个函数及参数进行声明
#pragma once
#include
#include
#include
#include
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define MINE 10
//数组初始化
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//打印雷盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
那么我们开始将函数进行编写吧
1.数组初始化函数
这里需要注意的是,我们如果进行扫雷的范围为9*9的范围,那么我们在进行边界的判断时就会越界,如果将雷盘外一圈都初始化却不放雷,这样就不会产生越界的情况
//数组初始化
void BoardInit(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set; //set为初识化的字符这里我们初始化的时11*11的内容
}
}
}
2.埋雷(向mine中随机赋雷)
这里需要注意的是直接使用rand函数生产的是有规律的随机数,那么就需要我们在test的测试函数中使用srand(time(NULL));利用时间函数生产真正的随机数
//埋雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = MINE;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1; //随机生成雷的坐标
int y = rand() % col + 1; //因为随机数与row(col)取余得到的值是0~8,但是我们需要的
是1~9
if (board[x][y] == '0') //检查该位置是否已经有雷
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
3.打印雷盘
//打印雷盘
void BoardPrint(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
printf("------扫雷游戏------\n");
for (i = 0; i <= row; i++) //打印行号
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i); //打印列号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
printf("------扫雷游戏------\n");
}
以上解决完之后我们就需要处理最关键的与用户交互的过程——排雷
这里我们需要有一个记录非雷数量的变量来控制结束,pw指针将用于记录后面递归展开时,每展开一个非雷位置就加1,直到我们的所有非雷位置判断完成即游戏胜利,而后我们首先判断用户是否输入的值是越界的,如果不是进行下一步,再判定有没有重复进行选择,如果是新的坐标,那么我们再判断是不是雷,如果不是雷,那么我们就进行下一步,扩散展开
//排雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0; //用来标记是否取得胜利
int* pw = &win;
while ((row * col - MINE)>win) //row*col-MINE就是全部的非雷位置
{
printf("请输入你想要排查的坐标->");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //判断坐标合法性值得注意的是我们
{ //仍是在11*11的数组中进行操作
if (mine[x][y] == '1')
{
system("cls"); //将之前的记录删除
printf("很遗憾,你被炸死了!\n");
BoardPrint(mine, row, col); //让用户知道自己怎么死的
break;
}
else
{
if (show[x][y] != '*') //判断是否重复排查
{
printf("该坐标已被排查,请重新输入!\n");
continue; //直接进入下一次循环
}
else
{
ExplosionSpread(mine, show, row, col, x, y, pw); //爆炸展开一片
system("cls"); //清空屏幕,将之前的过程全部清除
BoardPrint(show, row, col); //打印棋盘,展示结果
}
}
}
else
{
printf("输入错误,请重新输入!\n");
}
}
if (win == row * col - MINE)
{
system("cls");
printf("恭喜你,排雷成功!\n");
BoardPrint(show, row, col);
return;
}
}
统计一个位置周围八个的含雷数的函数
//获取坐标周围雷的个数
int GetMineCount(char board[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int j = 0;
int count = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (board[i][j] == '1')
{
count++;
}
}
}
return count;
}
扩散展开——这里我们需要传递的参数较多,我们在展开前还需一个函数,就是统计该位置周围八个位置的雷的总数,只有当这个位置周围八个全为空才可以释放,否则雷就会暴露出来
//使用递归的方式展开
void ExplosionSpread(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y, int* pw)
{
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //判断坐标是否为排查范围内
{
int num = GetMineCount(mine, x, y); //获取坐标周围雷的个数
if (num == 0)
{
(*pw)++; //每递归一次说明有一个空白位被处理
show[x][y] = ' '; //如果该坐标周围没有雷,就把该坐标置成空格,并向周围八个坐标展开
int i = 0;
int j = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++) //这两层循环可以产生周围八个坐标
{
if (show[i][j] == '*') //限制递归条件,防止已经排查过的坐标再次递归,从而造成死递归
ExplosionSpread(mine, show, row, col, i, j, pw);//直到遇到有雷了才停下来
}
}
}
else
{
(*pw)++;
show[x][y] = num + '0';
}
}
}
到这我们整个扫雷游戏就做完了,是不是思路清晰了不少呢,那么赶紧自己动手敲一下吧,觉得还不错的话给个免费的赞吧。