虚幻四 如何将场景中的Mesh显示在UI/UMG中(SceneCapture2D))

实现的效果如下面这张绝地求生的界面,我们将角色显示在UI上面
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图片源自网络

首先

创建一个新项目选择第三人称模板。
打开角色蓝图(ThirdPersonCharacter),添加一个组件SceneCaptureComponent2DComponent(场景捕捉2d,你可以想象成一个摄像机组件),把他作为摄像机摇臂的组件,方便直接使用鼠标控制视角(与玩家视角同步)


AddComponent

然后在详细面板我们重点关注如下几个参数:

  • Texture Target,渲染目标的输出,对象为 RenderTarget(渲染目标)
  • Capture Source,捕获源,我们设为默认就行了
    • SceneColor(HDR) in RGB,inv Opacity in A的意思就是把空间颜色(无光照)设为RGB通道,不透明性设为透明通道。
    • Final Color(LDR) in GRB这个颜色就是最终的颜色,有光照,与玩家视角的效果一致,但是透明通道没有输出。
  • Primitive Render Mode,原始渲染模式一共有三个模式(在4.20版本中,下面述说的两个数组不再显示在详细面板中,可以使用蓝图得到)
    • Legacy,使用黑名单(HiddenActors数组)
    • Render Scene Primitives,原始渲染
    • Use ShowOnly List,使用白名单(ShowOnlyActors数组)
细节面板

两个数组的获取

接下来在BeginPlay中动态添加ShowOnlyActors(注意把渲染模式设为Use ShowOnly List)


角色蓝图

创建渲染目标与材质资源

Create Render Target

打开细节面板,我们需要关注的是如下参数(属于性能方面的优化)


  1. 尺寸,这个是对效果最明显的了,尺寸越大效果越精细,同时更吃性能
  2. 渲染目标格式,保持默认就好
  3. Mipmaps Gen Setting,选择NoMipmaps
  4. 贴图类别选择UI


    最终效果

最后将角色蓝图中场景捕捉组件的渲染目标设为这个


由于我们将渲染模式设为使用白名单(Use ShowOnly List),但是数组是在BeginPlay中动态添加的,所以在编辑器界面没有出现目标,你可以将其设为默认试试
右键资源,创建材质
细节面板,我对材质不熟悉,如有讲错请见谅

贴图

上图中有五个引脚,分别对应

  • ARGB通道(混合)
  • R通道(红)
  • G通道(绿)
  • B通道(蓝)
  • A通道(透明)
ARGB通道效果,这里就直接输出的颜色

A通道效果,这里输出的是不透明度,黑色的是0,白色的是1,我们拿这个通道作为蒙版,只显示黑色的地方,白色的地方设为透明

最终效果,将透明通道反转

预览界面的正常效果

创建UI

UI的创建非常简单,就一个Image控件



最终效果

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