庄懂的TA笔记(十九)<特效:顶点 平移+缩放+旋转+幽灵夜巡效果)>

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大纲:

效果展示:

正文:

一、顶点平移

1、代码实现:

1.1、声明移动范围,移动速度。

_MoveRange ("移动范围", range(0.0, 3.0)) = 1.0

_MoveSpeed ("移动速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0

顶点shader中对,顶点位置做预处理xyz,用到的方法需要在外部声明。

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// 声明常量 Π 的2 倍 =6.283185

#define TWO_PI 6.283185

这里的 TOW_PI常量,就是类似Π = 3.1415926这些公认的数值.

这里可以用 中间测试环节,测试 顶点动画方法:

vertex.y顶点的Y轴 加一个 移动范围,可以对顶点的移动范围做控制。

vertex.y += _MoveSpeed;

ok现在我们想让他自己上下起伏,就用到了正弦运动sin

 vertex.y +=  sin(_Time.z) * _MoveSpeed;

往期课程中,不同机型长时间运行会出现混乱的效果,所以这里要取余frac()但是取余后会出现顶点一抖一抖的状态,这是为什么呢?

这是因为曲线在运动到0.8的时候就取余了,然而我们需要他走完一个完整的三元函数波的进程

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而上图中一个完整的曲线进程长度是多少呢是2倍的Π(3.1415926...)

所以这里就引出了我们需要 规定一个常量了

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// 顶点动画方法

void Translation (inout float3 vertex) {

vertex.y += _MoveRange * sin(frac(_Time.z * _MoveSpeed) * TWO_PI);

}

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2、核心代码分析:

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回顾:

首先 时间 * 时间流动的速度 这样可以控制 动画快慢,

然后为了保证浮点精度对结果取余(frac)

然后让时间的流动,0-1的区间我们外面用的是一个sin函数,所以0-1是不行的,要让里面的值是6.283185. 所以要 *2Π,然后用周期性阔上,这样就开始做周期性波动。 得到周期性的波动后,我们想要控制他的波动范围,所以我们乘了一个范围的变量。这样我们就得到一个上下起伏的偏移值,是偏移值,不是Y轴的数值,我们要把偏移的数值,加到原有的Y轴上去,就完成了平移顶点动画的过程。

示例代码:

Shader "AP01/L19/Translation" {
    Properties {
        _MainTex        ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
        _Opacity        ("透明度", range(0, 1)) = 0.5
        _MoveRange      ("移动范围", range(0.0, 3.0)) = 1.0
        _MoveSpeed      ("移动速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
        Tags {
            "Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序
            "RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout
            "ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射
            "IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend One OneMinusSrcAlpha          // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            // 输入参数
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform half _Opacity;
            uniform float _MoveRange;
            uniform float _MoveSpeed;
            // 输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
            };
            // 输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
            };
            // 声明常量
            #define TWO_PI 6.283185
            // 顶点动画方法
            void Translation (inout float3 vertex) {
                vertex.y += _MoveRange * sin(frac(_Time.z * _MoveSpeed) * TWO_PI);
            }
            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                    Translation(v.vertex.xyz);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    // 顶点位置 OS>CS
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);       // UV信息 支持TilingOffset
                return o;
            }
            // 输出结构>>>像素
            half4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);      // 采样贴图 RGB颜色 A透贴
                half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;
                half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;
                return half4(finalRGB * opacity, opacity);                // 返回值
            }
            ENDCG
        }
    }
}


二、顶点缩放

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 1、代码实现:

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1、AB为模板,改名,并追加面板参数。

_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}

_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5

_ScaleRange ("缩放范围", range(0.0, 0.5)) = 0.2

_ScaleSpeed ("缩放速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0

和顶点位置变化相似,只是前缀变成了缩放。

 

2、和顶点shader一样,在做一般操作之前对顶点信息做一个修改。

和上个案例相比,一个是名字变了,另一个是 内容变了,因为对平移的修改是 偏移 + 到Y轴上去,

缩放,一般是用 ,我们算出他 缩放的比例,例如缩放原先大小的 120%,或者70%,我们把这样的假设区间,做一个周期性的变化,再把它乘上去,平移是( + ), 缩放是( * ) ,这个是两者不同的地方。

// 顶点动画方法

void Scaling (inout float3 vertex) {

vertex.y *= _ScaleRange * sin(frac(_Time.z * _ScaleSpeed) * TWO_PI);

}

//输入结构:

Scaling(v.vertex.xyz);

这个时候可以输出测试看下效果:

这是为什么呢,因为代码平移中,只对Y轴做了操作,现在缩放要对XYZ都做操作,(xyz都做操作就不需要.xyz了,也可以省略)这时,修改xyz后,我们可以继续输出看下。

vertex.xyz *= _ScaleRange * sin(frac(_Time.z * _ScaleSpeed) * TWO_PI);

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这个时候我们发现,现在虽然有了缩放,但是他取了负向的值,我们不想让他有负的,不想让他在0的缩放比例上来回浮动,因为在0的区间上,他可能会取正数,也可能取负数,我们希望他在原有大小基础上做浮动,在100%的大小上做浮动,那么这个改变也很简单,我们有个基础值,100%那就1嘛,在加上波动值,这个事情就完事儿了。

vertex.xyz *= 1.0 + _ScaleRange * sin(frac(_Time.z * _ScaleSpeed) * TWO_PI);

2、核心代码分析:

 三、顶点旋转

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1、代码实现:

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1、AB做为模板。

2、声明旋转参数:

_RotateRange ("旋转范围", range(0.0, 45.0)) = 20.0

_RotateSpeed ("旋转速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0

3、声明常量2Π;

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4、顶点动画方法:

这里的 思路是分两步走计算偏移量的,归到计算偏移量应用偏移量的,归到应用偏移量

那些部分是 计算偏移量呢?首先我们要知道对旋转来说,偏移量意味着什么?

对平移来说,他的偏移量距离

对旋转来说,他的偏移量角度

//计算偏移量

所以我们要把偏移的角度计算出来,他的偏移量还是动态的需要加上_Time.

角度 = 旋转范围 * 正弦(取余*(Time.z * 旋转速度) * 2Π);

角度= 旋转范围 * -1到1的动态数值

float angleY = _RotateRange * sin(frac(_Time.z * _RotateSpeed) * TWO_PI);


应用偏移量:

角度转成弧度,是为了方便后面三角函数的运算,因为三角函数取的弧度不是角度

float radY = radians(angleY); //角度转弧度

下面的是计算 sin 和 cos 值,会用sincos()这个方法把sinY,cosY两个参数一起求出来。

float sinY, cosY = 0;

sincos(radY, sinY, cosY);        // 通过radY弧度求出(sinY ,和 cosY)参数值

//sincos(radY,输入Y,输出Y)

Sincos()API文档解释:

sincos - Win32 apps | Microsoft Learn

vertex.xz = float2(

vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,

vertex.x * sinY + vertex.z * cosY);

// 顶点动画方法

void Rotation (inout float3 vertex) {

//此为计算偏移量的代码

float angleY = _RotateRange * sin(frac(_Time.z * _RotateSpeed) * TWO_PI);

//以下为应用偏移量的代码

float radY = radians(angleY); //角度转弧度

float sinY, cosY = 0;

sincos(radY, sinY, cosY);

vertex.xz = float2(

vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,

vertex.x * sinY + vertex.z * cosY

);

2、核心代码分析:

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ok那么上述的内容,为什么能让顶点做旋转呢?

我们详细讲一下原理:

前置知识:就是向量的 加减法 。

假设有一个向量a 和 b, a 是从A 指到B 的向量

b是从A指到D的向量

那a + b 和 a - b 分别是什么呢?

今天的知识,只需要知道 a + b 和 a - b就可以了。

A+B 相当于 把 A B 平移到 D C的位置,这样就围成一个平行四边形。

那a+b等于什么呢?

a+b等于 A指向C的这条 向量。 相当于两个向量求和的话,就是把他拼成平行四边形,平行四边形对角一连线,就是他们的和,他们另外的一个对角,就是他们的差。

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现在我们的模型是沿Y轴旋转,沿Y轴旋转,相当于Y轴是没有变化的,变化的只有 x,z轴。

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然后旋转一个θ(角度)后,就旋转到红色标注的点上了,我们已知原始点 是x,z,旋转θ角度之后,问,红色的这个坐标点是多少?

如果我们知道这个坐标值,跟旋转角θ之间的对应关系,方程列出来,那么我们的代码就可以写了。

我们第一步怎么来咧?

先把黑色的这个点,理解为一个向量,从原点指向黑点的一个向量,这个向量的值,也是他的坐标值。

然后把这个向量值根据x轴,y轴。原始的向量,等于 x 和 y相加。

这两个向量,也同样旋转Θ角度之后,就变成了红色的向量,那么,红色的xy相加就等于红色原点的位置,因为我们可以视为,整个坐标系旋转了一个θ角,然后就变成了下图的样子了,之前是个长方形,旋转之后也是个长方形,我们现在要 求 红色原点的位置,那我们知道 红色的 x轴和红色的y轴就可以了。那么红色x,y怎么求?

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首先看红色x轴上,x轴的长度,虽然红色线现在是斜线,但是点的横向移动是不改变他的长度的。这里引入三角函数的一些知识。cos = 邻边 / 斜边。 求那个角,就按照下图 套公式即可。

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那么 红色的x轴的位置就是,(x*cosθ , x * sinθ)

红色的z轴的位置就是,(-z * sinθ , z * cosθ)

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现在 两个红色分量加在一起 求出 红点位置了

( x * cosθ - z * sinθ , x * sinθ + z * cos θ )

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示例代码:

Shader "AP01/L19/Rotation" {
    Properties {
        _MainTex        ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
        _Opacity        ("透明度", range(0, 1)) = 0.5
        _RotateRange    ("旋转范围", range(0.0, 45.0)) = 20.0
        _RotateSpeed    ("旋转速度", range(0.0, 3.0)) = 1.0
    }
    SubShader {
        Tags {
            "Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序
            "RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout
            "ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射
            "IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend One OneMinusSrcAlpha          // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            // 输入参数
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform half _Opacity;
            uniform float _RotateRange;
            uniform float _RotateSpeed;
            // 输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
            };
            // 输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
            };
            // 声明常量
            #define TWO_PI 6.283185
            // 顶点动画方法
            void Rotation (inout float3 vertex) {
                float angleY = _RotateRange * sin(frac(_Time.z * _RotateSpeed) * TWO_PI);
                float radY = radians(angleY);
                float sinY, cosY = 0;
                sincos(radY, sinY, cosY);
                vertex.xz = float2(
                    vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,
                    vertex.x * sinY + vertex.z * cosY
                );
            }
            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                    Rotation(v.vertex.xyz);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    // 顶点位置 OS>CS
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);       // UV信息 支持TilingOffset
                return o;
            }
            // 输出结构>>>像素
            half4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);      // 采样贴图 RGB颜色 A透贴
                half3 finalRGB = var_MainTex.rgb;
                half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;
                return half4(finalRGB * opacity, opacity);                // 返回值
            }
            ENDCG
        }
    }
}

四、幽灵夜巡(综合)

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1、代码实现:

对模型做一个处理,去maya或者blende做定点色刷制。

这里没刷蓝色,是因为,黑色部分 实际上是 红色通道的反向。就可以少占用一个通道。

maya中顶点颜色绘制位置: 网格显示>>绘制顶点颜色工具

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PS:注意 这里顶点色 添加中,色彩一定要是 纯色,否则会出现问题。

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 1、参数追加:

_MainTex ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}

_Opacity ("透明度", range(0, 1)) = 0.5

_ScaleParams ("天使圈缩放 X:强度 Y:速度 Z:校正", vector) = (0.2, 1.0, 4.5, 0.0)

_SwingXParams ("X轴扭动 X:强度 Y:速度 Z:波长", vector) = (1.0, 3.0, 1.0, 0.0)

_SwingZParams ("Z轴扭动 X:强度 Y:速度 Z:波长", vector) = (1.0, 3.0, 1.0, 0.0)

_SwingYParams ("Y轴起伏 X:强度 Y:速度 Z:滞后", vector) = (1.0, 3.0, 0.3, 0.0)

_ShakeYParams ("Y轴摇头 X:强度 Y:速度 Z:滞后", vector) = (20.0, 3.0, 0.3, 0.0)

2、输入输出结构 追加顶点色:

struct vertexInput{

float4 vertex : POSITION;

float4 color : COLOR;

float4 uv : TEXCOORD0;

}

struct vertexOutplut {

float4 vertex : POSITION;

float4 color : COLOR;

float4 uv : TEXCOORD0;

}

因为我们为模型刷 了 顶点色彩做动画遮罩,所以需要在输入结构声明 。至于输出结构中也声明定点色,是因为案例中 的光环 做了闪烁效果处理,所以输出结构,我们依然输出了顶点色。

这里的定点色闪烁也是 用了 参数传入,在传出的方式来实现的。

1、缩放天使圈

//顶点动画方法:

float scale = _ScaleParams.x * color.g * sim(frac (_Time.z * _ScaleParams.y) * TWO_PI );

vertex .xyz * = 1 + scale;

vertex.y -=_ScaleParams.z * scale;

2、幽灵摆动

这里的公式,也很眼熟, X轴摆动=x轴范围*(速度*正弦运动 + )*2Π;

float swingX = _SwingXParms.x * sin((_Time.z * _SwingXParams.y + vertex.z * _SwingXParams.z) * TWO_PI);

这里如果不加小尾巴的会直接整体横向平移,而不是摆动。

那么这里的小尾巴_SwingXParams.y + vertex.z是什么意思呢?

小尾巴和什么相关,和顶点信息的Y坐标相关,也就是和模型的高度是相关的,且模型Y轴上不同顶点的高度也是不一样的,除非是个饼,所以在不同的高度,顶点信息也是不一样的。

这个时候Y轴顶点不一样,再把它作用在sin的参数里面,最终得出的sin值也是不一样的。

不一样如何体现呢?

他会沿Y轴方向做 正弦波,也就是从上到下 的S形。

float swingZ = _SwingXParms.x * sin((_Time.z * _SwingXParams.y + vertex.y * _SwingXParams.z) * TWO_PI);

vertex.xz+=float2 (swingX,swingZ) * color.r; //xz轴位移 * 红遮罩 = 红区域摆动。

3、摇头+圈滞后

//计算偏移量:计算弧度

弧度 =弧度 * ( 1-color.g红色反向遮罩 ) sin(frac(时间 *速度 - 旋转滞后 )*2Π);

float radY = radians(_ShakeYParams.x) * (1.0 - color.r) *

sin(frac(_Time.z * _ShakeYParams.y - color.g * _ShakeYParams.z) * TWO_PI);

这里的小尾巴是什么意思呢?实际上是滞后效果。

那么怎么滞后原理是什么呢?

通过原本的旋转时间,在 减去 红色遮罩区域中的一个延迟时间。

就是时间 减去了一个值.

_Time.z * _ShakeYParams.y - color.g * _ShakeYParams.z;

//应用偏移量:应用弧度

float sinY, cosY = 0;

sincos(radY, sinY, cosY);

vertex.xz = float2(

vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,

vertex.x * sinY + vertex.z * cosY

);

4、幽灵起伏:

//计算偏移量

Y起伏参数=起伏范围*sin(frac(时间*速度 - 滞后)*2Π);

float swingY = _SwingYParams.x *

sin(frac(_Time.z * _SwingYParams.y - color.g * _SwingYParams.z) * TWO_PI);

//应用偏移量

vertex.y += swingY;

5、处理顶点色

需要想好在像素shader中应用 顶点色 。(跳转到: 输出结构>>像素下)

那么为了配合像素shader的应用使用,我们要怎么构造从顶点输出的RGB呢?

首先 声明一个亮度,对天使圈之外的亮度,他恒定保持为1, 在天使圈的范围亮度是提高的,也是带闪烁的。

亮度基础值是1对吧,因为身子是占的绝大多数,天使圈占的是小部分,然后他应该加上某个东西,因为天使圈是要提亮的也就是 1+color.g 乘 亮度倍数和 闪烁(scale是1到-1的波动值)

lightness = 亮度1 + 红遮罩 * 1 + scale * 2 ;

float lightness = 1.0 + color.g * 1.0 + scale * 2.0;

color = float3(lightness, lightness, lightness);

来到输入输出结构

输入结构下:

AnimGhost(v.vertex.xyz,v.color.rgb); //修改了v.vertex.xyz顶点位置,和定点色v.color.rbg

输出结构>>像素下:

首先我们用顶点色干嘛呢?我们用途是说把天使圈提亮并闪烁。

天使圈在像素shader的最终输出是什么呢?

是finalRGB把,所以让 var_MainTex.rgb * i.color.RGB就完事了。

float3 finalRGB = var_MainTex.rgb * i.color.rgb; //定点色的亮度,传给 finalRGB的像素颜色中。

庄懂的TA笔记(十九)<特效:顶点 平移+缩放+旋转+幽灵夜巡效果)>_第26张图片

2、核心代码分析:

庄懂的TA笔记(十九)<特效:顶点 平移+缩放+旋转+幽灵夜巡效果)>_第27张图片

示例代码:

Shader "AP01/L19/AnimGhost" {
    Properties {
        _MainTex        ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "gray"{}
        _Opacity        ("透明度", range(0, 1)) = 0.5 
        _ScaleParams    ("天使圈缩放 X:强度 Y:速度 Z:校正", vector) = (0.2, 1.0, 4.5, 0.0)
        _SwingXParams   ("X轴扭动 X:强度 Y:速度 Z:波长", vector) = (1.0, 3.0, 1.0, 0.0)
        _SwingZParams   ("Z轴扭动 X:强度 Y:速度 Z:波长", vector) = (1.0, 3.0, 1.0, 0.0)
        _SwingYParams   ("Y轴起伏 X:强度 Y:速度 Z:滞后", vector) = (1.0, 3.0, 0.3, 0.0)
        _ShakeYParams   ("Y轴摇头 X:强度 Y:速度 Z:滞后", vector) = (20.0, 3.0, 0.3, 0.0)
    }
    SubShader {
        Tags {
            "Queue"="Transparent"               // 调整渲染顺序
            "RenderType"="Transparent"          // 对应改为Cutout
            "ForceNoShadowCasting"="True"       // 关闭阴影投射
            "IgnoreProjector"="True"            // 不响应投射器
        }
        Pass {
            Name "FORWARD"
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
            Blend One OneMinusSrcAlpha          // 修改混合方式One/SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            // 输入参数
            uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST;
            uniform half _Opacity;
            uniform float4 _ScaleParams;
            uniform float3 _SwingXParams;
            uniform float3 _SwingZParams;
            uniform float3 _SwingYParams;
            uniform float3 _ShakeYParams;
            // 输入结构
            struct VertexInput {
                float4 vertex : POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
                float4 color : COLOR;           // 顶点色 遮罩用
            };
            // 输出结构
            struct VertexOutput {
                float4 pos : SV_POSITION;       // 顶点位置 总是必要
                float2 uv : TEXCOORD0;          // UV信息 采样贴图用
                float4 color : COLOR;
            };
            // 声明常量
            #define TWO_PI 6.283185
            // 顶点动画方法
            void AnimGhost (inout float3 vertex, inout float3 color) {
                // 缩放天使圈
                float scale = _ScaleParams.x * color.g * sin(frac(_Time.z * _ScaleParams.y) * TWO_PI);
                vertex.xyz *= 1.0 + scale;
                vertex.y -=  _ScaleParams.z * scale;
                // 幽灵摆动
                float swingX = _SwingXParams.x * sin(frac(_Time.z * _SwingXParams.y + vertex.y * _SwingXParams.z) * TWO_PI);
                float swingZ = _SwingZParams.x * sin(frac(_Time.z * _SwingZParams.y + vertex.y * _SwingZParams.z) * TWO_PI);
                vertex.xz += float2(swingX, swingZ) * color.r;
                // 幽灵摇头
                float radY = radians(_ShakeYParams.x) * (1.0 - color.r) * sin(frac(_Time.z * _ShakeYParams.y - color.g * _ShakeYParams.z) * TWO_PI);
                float sinY, cosY = 0;
                sincos(radY, sinY, cosY);
                vertex.xz = float2(
                    vertex.x * cosY - vertex.z * sinY,
                    vertex.x * sinY + vertex.z * cosY
                );
                // 幽灵起伏
                float swingY = _SwingYParams.x * sin(frac(_Time.z * _SwingYParams.y - color.g * _SwingYParams.z) * TWO_PI);
                vertex.y += swingY;
                // 处理顶点色
                float lightness = 1.0 + color.g * 1.0 + scale * 2.0;
                color = float3(lightness, lightness, lightness);
            }
            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;
                    AnimGhost(v.vertex.xyz, v.color.rgb);
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);    // 顶点位置 OS>CS
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);       // UV信息 支持TilingOffset
                    o.color = v.color;
                return o;
            }
            // 输出结构>>>像素
            half4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
                half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv);      // 采样贴图 RGB颜色 A透贴
                half3 finalRGB = var_MainTex.rgb * i.color.rgb;
                half opacity = var_MainTex.a * _Opacity;
                return half4(finalRGB * opacity, opacity);                // 返回值
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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