[NDK]从Opengles到Vulkan-基础篇(5)-顶点着色器

Opengles顶点着色器

预设一个顶点着色器的shader字符串,这里看明白需要一点glsl的语法基础。
in是输入变量,out是输出到fragment shader的变量。

    VERTEX_SHADER =
            "#version 300 es\n"
            "in vec4 vPosition;\n"
            "in vec4 vTexCoordinate;\n"
            "out vec2 v_TexCoordinate;\n"
            "\n"
            "void main() {\n"
            "v_TexCoordinate = vec2(vTexCoordinate.x, vTexCoordinate.y);\n"
            "gl_Position = vPosition;\n"
            "}";

以下是创建顶点着色器的program以及shader,这里创建完shader之后还需要和program进行链接

// 创建顶点着色器shader
GLuint vertexShaderHandle = compileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexSource.c_str());

GLuint ShaderUtil::compileShader(GLenum shaderType, const char* shaderSource) {
    GLint shaderHandle = glCreateShader(shaderType);
    if (shaderHandle != 0) {
        GLint compiled;
        g

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