显示界面如上图所示
自己找的背景和飞机素材,先将素材奉上.
接下来我先简单分析一下这个单机游戏的运行逻辑:
就像显示界面所显示的那样,我们想要实现的是自己的飞机在发射子弹(子弹在上图没显示),然后当子弹射到敌方飞机,这里设置了两种类型的飞机,如果读者想定义更多类型的,直接添加属性就可以.当子弹射到飞机的时候,飞机的血量减少,就像CS一样,并不一定是一发子弹就死亡,读者可以根据自己喜欢去设置,博主这里设置大飞机的血量是3发子弹,而小飞机的血量是1发子弹,也就是说,当有3发子弹射到大飞机的时候,大飞机就消失,一发子弹小飞机消失.至于其他的动态效果,博主这里暂时不做介绍.具体往下看:
面向对象开发,每一个对象我们都需要给他设置相对应的对象属性,在语言当中,我们将其设置成结构体就可以:
enum My
{
WIDTH = 500,
HIGHT = 700,
BULLET_NUM = 100,//玩家子弹数量
ENEMY_NUM = 10,//敌机的数量
BIG,
SMALL,
};
struct Plane
{
int x;
int y;
bool live;//是否存活
int width;
int hight;
int hp;
int type;//敌机类型 big small
}player,bull[BULLET_NUM],enemy[ENEMY_NUM];
首先设定了一个联合,用于设置弹出窗口的基本参数和其他属性.
上面是不是把敌方飞机,自己飞机和自己发射的子弹都定义成了一个结构体.下面我们就可以直接用了.
(x,y)代表的是对象在窗口当中的坐标,width和hight是对象自身的尺寸,而hp是血量,type是博主自己定义了两种敌机类型.布尔类型live判断飞机是否存活状态.
第一步我们应该是要先创建图形窗口
/*测试
circle(50, 50, 50);//画空心圆
setfillcolor(GREEN);//圆的颜色
fillcircle(100, 100, 50);///实心⚪*/
//创建图形窗口
initgraph(WIDTH, HIGHT,SHOWCONSOLE);//宽长
initgraph()函数直接用
第二步加载窗口里面使用到的图片 //无论什么时候用,我们都要进行图片加载的,因此此处我们将其设定到一个函数下,方便之后也可以随时添加和删除.
//把图片加载进程序
IMAGE bk;//背景图
//保存玩家图片
IMAGE img_role;
//保存子弹
IMAGE img_bull;
//
IMAGE img_enemy[4];
void loadImg()
{
//加载图片
loadimage(&bk, "D:/program/飞机大战/images/bk.png");
//加载玩家图片
loadimage(&img_role, "D:/program/飞机大战/images/fly.png");
//加载子弹图片
loadimage(&img_bull, "D:/program/飞机大战/images/子弹.jpg");
//加载敌机的图片
loadimage(&img_enemy[0], "D:/program/飞机大战/images/enemy1.png");
loadimage(&img_enemy[1], "D:/program/飞机大战/images/enemy2.png");
//loadimage(&img_enemy[2], "D:/program/飞机大战/images/enemy3.jpg");
//loadimage(&img_enemy[3], "D:/program/飞机大战/images/enemy4.jpg");
}
IMAGE 是easyx里面的一个参数,直接用
此案例当中,需要我们加载的图片有背景图,自己飞机图,子弹图,敌方飞机1和敌方飞机2,如果读者也自己添加第三台和第四台敌机,也可以直接添加,不过要注意,当一种对象,存在多个类型的时候,要采用数组将其存储,方便之后进行使用.
第三步,要干嘛?设置好窗口了,加载完图片了,是不是要把图片添加进去了?
那图片添加到哪里去?怎么添加?哪一种图片应该添加在哪里呢?
这里我们是不是首先要初始化一下图片的基本属性?of course,买衣服我总的知道我适合穿多大尺码的衣服吧?
void gameinit()//初始化数据
{
player.x = WIDTH / 2;
player.y = HIGHT - 120;
player.live = true;
//初始化子弹
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
{
bull[i].x = 0;
bull[i].y = 0;
bull[i].live = false;
}
//初始化敌机
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
enemy[i].live = false;
enemyHP(i);
}
}
想想我们一共有几个对象,去除背景图片不需要我们在这里初始化之外,另外就是自己飞机,敌方飞机和子弹三个对象.那么我们就定义一个函数,用于初始化这些对象的第一属性.
在初始化敌方飞机的时候,博主之前把敌方飞机设置有两种类型,那么这两种类型飞机的基本属性一定有一些是不一样的呀,要不然怎么叫做2呢?
博主这里主要用飞机的大小和血量来区分这两种飞机.具体看enemyHP()函数
void enemyHP(int i)
{
int flag = rand() % 10;
if (flag>=0 && flag<=2)//0-9
{
enemy[i].type = BIG;
enemy[i].hp = 3;
enemy[i].width = 100;
enemy[i].hight = 100;
}
else
{
enemy[i].type = SMALL;
enemy[i].hp = 1;
enemy[i].width = 50;
enemy[i].hight = 50;
}
}
在这个函数当中,我们要注意,大飞机和小飞机出现的次数是不是正常情况下是不一样的?比如小飞机出现了5次,而大飞机才出现一次这样,当然敌飞机出现肯定不是我们可以控制的,它肯定是随机出现的,所以这里我们采用一个随机范围,如果在0-2之间就出现大飞机,3-9之间小飞机,这样是不是小飞机的概率要高于大飞机.其余的进入条件之内直接初始化就可以了.
第四步,上面我们把全部图片都加载好,然后对象都进行了初始化,接下来我们要干嘛?
那肯定是要将这些图片绘制到对应的窗口坐标上了!!!!!!!
void gameDraw()
{
loadImg();
//把背景贴在窗口上
putimage(0, 0, &bk);
putimage(player.x, player.y, &img_role,SRCINVERT);
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
{
if (bull[i].live)
{
putimage(bull[i].x, bull[i].y, &img_bull, SRCINVERT);
}
}
//绘制敌机
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
if (enemy[i].live)
{
if(enemy[i].type==SMALL)
putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemy[0], SRCINVERT);//x和y是飞机在窗口中的坐标
else
putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemy[1], SRCINVERT);
}
}
}
绘制背景,绘制自己飞机,绘制子弹,绘制敌方飞机都采用putimage()函数就可以了
需要注意的有可能就是对于敌方飞机和子弹只有live是true的时候才绘制,而对于敌方飞机还区分了两种类型的飞机,加一个if-else输出对应的敌方飞机就可以了;
第五步,第四步我们绘制的图片是个啥,是初始化的位置,是一个静态的图,我们要实现的动态图,那接下来我们应该干嘛????????
当然是让子弹,自己飞机和敌方飞机都动起来了,也就是创建动画
首先让自己飞机动起来
void playermove(int speed)
{
#if 0
if (_kbhit) {
//有两种方式
//1,getch() 阻塞函数,和scanf一样,如果没有输入,就会卡住程序,一直等待输入,
//这个函数不是c语言标准函数,需要头文件
char key = _getch();
switch (key)
{
case 'w':
case 'W':
player.y -= speed;
break;
case 's':
case 'S':
player.y += speed;
break;
case 'a':
case 'A':
player.x -= speed;
break;
case 'd':
case 'D':
player.x += speed;
break;
default:
break;
}
}
}
#elif 1
//2.使用Windows函数获取键盘输入
//非阻塞函数,特别流畅
//如果用字母,必须要用大写,大写可以识别大小写
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) || GetAsyncKeyState('W'))
{
if(player.y > 0)
player.y -= speed;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) || GetAsyncKeyState('S'))
{
if (player.y < HIGHT-78)//78是飞机的高度
player.y += speed;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) || GetAsyncKeyState('A'))
{
if(player.x+59>0)// 119/2 = 59是控制飞机子弹在左右边界的时候可以打到敌机
player.x -= speed;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) || GetAsyncKeyState('D'))
{
if (player.x-59 < WIDTH-119)//119是飞机的宽度
player.x += speed;
}
#endif // 0
if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && Timer(100,1))//
{
//创建一个子弹
createBullet();
}
}
这里尝试了两种让自己飞机动起来的方法,第一种是_kbhit,如果按下键盘,判断按下的是什么键,如果wsad当中的一个则执行对应的操作,但是这种方法运行之后,你会发现很卡,就是一个帧当中只能运行一个动作,不能运行右上这样的操作,关键是很卡
所以我们用了第二种方案非阻塞函数GetAsyncKeyState(),分别对键盘当中的上下左右和英文字符当中的wasd进行case分析,其他不变,此处要注意的有可能就是要控制自己的飞机运行,只能在窗口范围内运行,为其设定边界就可以.
最后还加了一个和子弹相关的函数,如果说按下空格键了,就要发射子弹了,同时这里结合了一个定时器的函数,用于控制子弹发射的速度100ms,不要再100ms内发射两颗子弹,防止出现子弹重叠的现象.
bool Timer(int ms, int id)//定时器
{
static DWORD t[10];
if (clock() - t[id] > ms)
{
t[id] = clock();
return true;
}
return false;
}
定义了一个无符号长整形的时间数组,是因为本案例当中有多个函数都用到了定时器函数.
自己飞机动起来,接下来就很明显了,让子弹跟着发射,对不对????也就是进入createBullet()函数
void createBullet()
{
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
{
if (!bull[i].live)
{
bull[i].x = player.x+59;
bull[i].y = player.y;
bull[i].live = true;
break;
}
}
}
刚开始子弹都是的状态都是false,然后条件正确后,初始化了子弹的第一个位置发射出来,然后将子弹的状态改为true.跳出这一个,执行下一个,要注意此时只是静态化绘制了子弹,还没有动起来,那么接下来就让子弹垂直向上运行就好.
void Bullmove(int speed)
{
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
{
if (bull[i].live)
{
bull[i].y -=speed;
if (bull[i].y < 0)
{
bull[i].live = false;
}
}
}
}
如果子弹到了最上方了,改变子弹的状态为false,继续循环
自己飞机和子弹都结束了,接下来就是敌方飞机了
//产生敌机
void createenemy()
{
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
if (!enemy[i].live)
{
enemy[i].live = true;
enemy[i].x = rand()%(WIDTH-75);
enemy[i].y = 0;
enemyHP(i);
printf("pos(%d,%d) %d %d\n", enemy[i].x, enemy[i].y, enemy[i].live, enemy[i].hp);
break;
}
}
}
在窗口的最上面随机产生敌机,敌机也要动的.是不是参考子弹的就可以了,如下
//敌机的移动
void enemymove(int speed)
{
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
if (enemy[i].live)
{
enemy[i].y += speed;
if (enemy[i].y > HIGHT)
{
enemy[i].live = false;
}
}
}
}
最后就是打飞机,当子弹到了敌方飞机的范围内是,敌方飞机就消失
//开始打飞机
void playplane()
{
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
if (!enemy[i].live)
continue;
for (int k = 0; k < BULLET_NUM; k++)
{
if (!bull[k].live)
continue;
if (bull[k].x > enemy[i].x && bull[k].xenemy[i].y && bull[k].y < enemy[i].y + enemy[i].hight)//子弹在飞机的界面内
//则代表子弹打住了飞机
{
bull[k].live = false;
enemy[i].hp--;
}
}
if (enemy[i].hp == 0)
{
enemy[i].live = false;
}
}
}
if (bull[k].x > enemy[i].x && bull[k].x
enemy[i].y && bull[k].y < enemy[i].y + enemy[i].hight)//子弹在飞机的界面内 //则代表子弹打住了飞机 这是个啥?意思是当子弹到了敌方飞机那个矩形图之内,条件就正确
这里要注意大飞机血量是3,小飞机血量是1,一颗子弹一格血量.当血量为0,则飞机死亡
最后一步,上主函数
int main()
{
/*测试
circle(50, 50, 50);//画空心圆
setfillcolor(GREEN);//圆的颜色
fillcircle(100, 100, 50);///实心⚪*/
//创建图形窗口
initgraph(WIDTH, HIGHT,SHOWCONSOLE);//宽长
gameinit();
//双缓冲绘图
BeginBatchDraw();
while (1)
{
gameDraw();
FlushBatchDraw();
playermove(5);
Bullmove(5);
//防止飞机全部一起出来
if (Timer(500,0))
{
//创建一个飞机
createenemy();
}
if (Timer(20, 2))
{
enemymove(1);
}
playplane();
}
EndBatchDraw();
return 0;
}
注意这里的
//双缓冲绘图
BeginBatchDraw();
EndBatchDraw();
是easyx插件里面的一个双缓冲绘图,防止图片在窗口当中出现闪屏
总代码:
#include
//图形库,帮助我们新手,快速入门图形编程easyx
#include
#include
#include
enum My
{
WIDTH = 500,
HIGHT = 700,
BULLET_NUM = 100,//玩家子弹数量
ENEMY_NUM = 10,//敌机的数量
BIG,
SMALL,
};
struct Plane
{
int x;
int y;
bool live;//是否存活
int width;
int hight;
int hp;
int type;//敌机类型 big small
}player,bull[BULLET_NUM],enemy[ENEMY_NUM];
//把图片加载进程序
IMAGE bk;//背景图
//保存玩家图片
IMAGE img_role;
//保存子弹
IMAGE img_bull;
//
IMAGE img_enemy[4];
void loadImg()
{
//加载图片
loadimage(&bk, "D:/program/飞机大战/images/bk.png");
//加载玩家图片
loadimage(&img_role, "D:/program/飞机大战/images/fly.png");
//加载子弹图片
loadimage(&img_bull, "D:/program/飞机大战/images/子弹.jpg");
//加载敌机的图片
loadimage(&img_enemy[0], "D:/program/飞机大战/images/enemy1.png");
loadimage(&img_enemy[1], "D:/program/飞机大战/images/enemy2.png");
//loadimage(&img_enemy[2], "D:/program/飞机大战/images/enemy3.jpg");
//loadimage(&img_enemy[3], "D:/program/飞机大战/images/enemy4.jpg");
}
bool Timer(int ms, int id)//定时器
{
static DWORD t[10];
if (clock() - t[id] > ms)
{
t[id] = clock();
return true;
}
return false;
}
void enemyHP(int i)
{
int flag = rand() % 10;
if (flag>=0 && flag<=2)//0-9
{
enemy[i].type = BIG;
enemy[i].hp = 3;
enemy[i].width = 100;
enemy[i].hight = 100;
}
else
{
enemy[i].type = SMALL;
enemy[i].hp = 1;
enemy[i].width = 50;
enemy[i].hight = 50;
}
}
void gameinit()//初始化数据
{
player.x = WIDTH / 2;
player.y = HIGHT - 120;
player.live = true;
//初始化子弹
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
{
bull[i].x = 0;
bull[i].y = 0;
bull[i].live = false;
}
//初始化敌机
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
enemy[i].live = false;
enemyHP(i);
}
}
//游戏绘制函数
void gameDraw()
{
loadImg();
//把背景贴在窗口上
putimage(0, 0, &bk);
putimage(player.x, player.y, &img_role,SRCINVERT);
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
{
if (bull[i].live)
{
putimage(bull[i].x, bull[i].y, &img_bull, SRCINVERT);
}
}
//绘制敌机
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
if (enemy[i].live)
{
if(enemy[i].type==SMALL)
putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemy[0], SRCINVERT);//x和y是飞机在窗口中的坐标
else
putimage(enemy[i].x, enemy[i].y, &img_enemy[1], SRCINVERT);
}
}
}
void createBullet()
{
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
{
if (!bull[i].live)
{
bull[i].x = player.x+59;
bull[i].y = player.y;
bull[i].live = true;
break;
}
}
}
void Bullmove(int speed)
{
for (int i = 0; i < BULLET_NUM; i++)
{
if (bull[i].live)
{
bull[i].y -=speed;
if (bull[i].y < 0)
{
bull[i].live = false;
}
}
}
}
//角色移动,获取键盘信息,上下左右
void playermove(int speed)
{
#if 0
if (_kbhit) {
//有两种方式
//1,getch() 阻塞函数,和scanf一样,如果没有输入,就会卡住程序,一直等待输入,
//这个函数不是c语言标准函数,需要头文件
char key = _getch();
switch (key)
{
case 'w':
case 'W':
player.y -= speed;
break;
case 's':
case 'S':
player.y += speed;
break;
case 'a':
case 'A':
player.x -= speed;
break;
case 'd':
case 'D':
player.x += speed;
break;
default:
break;
}
}
}
#elif 1
//2.使用Windows函数获取键盘输入
//非阻塞函数,特别流畅
//如果用字母,必须要用大写,大写可以识别大小写
if (GetAsyncKeyState(VK_UP) || GetAsyncKeyState('W'))
{
if(player.y > 0)
player.y -= speed;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) || GetAsyncKeyState('S'))
{
if (player.y < HIGHT-78)//78是飞机的高度
player.y += speed;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) || GetAsyncKeyState('A'))
{
if(player.x+59>0)// 119/2 = 59是控制飞机子弹在左右边界的时候可以打到敌机
player.x -= speed;
}
if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) || GetAsyncKeyState('D'))
{
if (player.x-59 < WIDTH-119)//119是飞机的宽度
player.x += speed;
}
#endif // 0
if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE) && Timer(100,1))//
{
//创建一个子弹
createBullet();
}
}
//产生敌机
void createenemy()
{
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
if (!enemy[i].live)
{
enemy[i].live = true;
enemy[i].x = rand()%(WIDTH-75);
enemy[i].y = 0;
enemyHP(i);
printf("pos(%d,%d) %d %d\n", enemy[i].x, enemy[i].y, enemy[i].live, enemy[i].hp);
break;
}
}
}
//敌机的移动
void enemymove(int speed)
{
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
if (enemy[i].live)
{
enemy[i].y += speed;
if (enemy[i].y > HIGHT)
{
enemy[i].live = false;
}
}
}
}
//开始打飞机
void playplane()
{
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
if (!enemy[i].live)
continue;
for (int k = 0; k < BULLET_NUM; k++)
{
if (!bull[k].live)
continue;
if (bull[k].x > enemy[i].x && bull[k].xenemy[i].y && bull[k].y < enemy[i].y + enemy[i].hight)//子弹在飞机的界面内
//则代表子弹打住了飞机
{
bull[k].live = false;
enemy[i].hp--;
}
}
if (enemy[i].hp == 0)
{
enemy[i].live = false;
}
}
}
void showenemy()//测试飞机能不能一直往下面落
{
for (int i = 0; i < ENEMY_NUM; i++)
{
printf("pos(%d,%d) %d %d\n", enemy[i].x, enemy[i].y,enemy[i].live, enemy[i].hp);
}
}
int main()
{
/*测试
circle(50, 50, 50);//画空心圆
setfillcolor(GREEN);//圆的颜色
fillcircle(100, 100, 50);///实心⚪*/
//创建图形窗口
initgraph(WIDTH, HIGHT,SHOWCONSOLE);//宽长
gameinit();
//双缓冲绘图
BeginBatchDraw();
while (1)
{
gameDraw();
FlushBatchDraw();
playermove(5);
Bullmove(5);
//防止飞机全部一起出来
if (Timer(500,0))
{
//创建一个飞机
createenemy();
}
if (Timer(20, 2))
{
enemymove(1);
}
playplane();
}
EndBatchDraw();
return 0;
}