Moonshot Mafia是一个高质量创客社群闭门会议,为萌芽期创业者激发灵感、提供机会认识未来的合作伙伴。我们聚集科技创客与行业老兵一起讨论些黑科技的未来前景,过往话题包括区块链、社交、虚拟现实等等。
Project 12,简称 P12,是一个 Web3 游戏平台和游戏创作者生态系统。 P12 的目标是让游戏创作变得容易,让游戏经济变得可持续。项目的范围包括:编辑器(一个用于构建游戏世界的全功能创建工具);Infra(一套用于在链上连接游戏内容的 API/SDK 和开发者门户);Econs(一套在 EVM 智能合约中实施的经济和政府规则与机制)。P12 由一支在 Web3 和加密领域经验丰富、研发实力雄厚、对游戏平台有深刻见解的团队创建。该团队曾打造出日活跃用户达 1200 万、总注册用户达 2 亿的第一移动游戏平台。
rct.ai 正在为游戏行业提供人工智能解决方案,并利用人工智能生成的内容构建真正的 Metaverse。 通过使用尖端技术,特别是深度学习和强化学习,rct.ai 为消费者和制作方提供真正动态和智能的用户体验。他们相信,下一代游戏体验将更加开放、更加身临其境、更加智能。人类玩家与虚拟世界之间的互动将更加动态,充满多重形式。
本期的 Moonshot Mafia 我们邀请到了登月的好朋友 Alex、 Project Twelve (P12) 的创始人 Boyang、rct.ai 的联合创始人 Xiankun,一起聊了聊 Web3 Gaming 持续繁荣的可行解。
“ 让游戏兼顾金融性和游戏性,是 GameFi 从业者共同的期待 ”
登月伙伴:
先请两位简单做个自我介绍吧,你们都是如何进入 web3 游戏领域的?
Xiankun:
大家好,我是 rct.ai 的联合创始人 Xiankun。 Rct.ai 的核心逻辑是为虚拟世界游戏提供 AI 技术解决方案,之前帮助大型公司做过反作弊系统、语言处理、游戏场景中的智能 NPC 等。我们的核心技术是混沌球(Chaos Box),它能基于深度强化学习的 AI 叙事引擎,大规模地生成具有不同行为模式和台词对话的 NPC,帮助开发者创造真正智能的游戏体验。
同时,我们团队也在运用技术探索游戏领域更多的可能性。 我们也孵化了Delysium, 希望把 Delysium 打造成世界上第一款可玩的 3A Web3 游戏,并使用 AI 辅助去探索开放世界。我们希望在主打 AI 赋能的 GameFi 项目中,上线并完善更多的资产互通游戏和开发工具。
Boyang:
大家好!我是 Project Twelve (P12) 的创始人。 我自己可以称得上是一个狂热的 gamer,玩过数不清的各类游戏,甚至现在正身在东京的游戏展上。
2018年,我开始进入加密领域,之后和团队一起搭建了中国市场上最大的移动端游戏平台。现在,我们希望通过 P12 这个项目构建一个具有可持续经济的革命性游戏生态系统。
“ 很多 Web3 游戏本质上是一个包装过度的资金盘,只有在没有监管的情况下能够快速获益。”
登月伙伴:
从你们的经验来看,Web3 游戏与传统游戏的主要区分点在哪里?我们都知道加密市场是很多变的,你们如何看待加密游戏在经济上的持续性?
Xiankun:
现在人们常说在区块链或 Web3 游戏领域,开发者没有做出足够有趣的产品,很多 Web3 游戏看起来非常简单,远远不及 Minecraft,DOTA 等。
我认为开发游戏并不是一件难事,也并非开发者不想做好一款游戏,而是因为现在整个行业还处于早期阶段,Web3 Gaming 的潮流变化得非常快。对于开发者来说,如果他们想实践一个新概念,花费大量时间、投入很多金钱在一款游戏上,最终做出成品后,很可能已经追赶不上市场的潮流了。这种不确定性不是来自开发者,而是因为整个市场的结构——行业的进化速度太过于迅速了。
但总体来说,我对 Web3 游戏的未来发展持乐观态度。首先,越来越多的设计者正在进入 Web3 游戏行业。他们尝试摸索出一套可行的激励方式、盈利模式,开发出有趣的游戏,进而再次吸引设计者,最终形成良性循环。
其次,Web3 可以为游戏的发行提供一个很好的合作模式,减少各个发布方合作时的摩擦。 Web3 游戏并不是把 token 当作之前传统游戏中的“游戏币”,我们在研究一种新的发布模型,让每位玩家都能在我们的内容上不断叠加激励层,建立新的激励机制。如果玩家邀请别人进入他们的“世界”,那他们就有了自己的通证经济,也有可能在未来发展成平衡系统。
Web3 游戏区别于传统游戏的重要特点在于它的去中心化,但如果太多玩家投票改变通证经济,就又会出现“暴君”,或者大多数人控制这个世界的局面,我们正在做的是,让玩家在一个游戏中获得不同的激励,解决传统游戏的问题,让 Web3 游戏更加去中心化、个性化、可持续化。
Boyang:
现在的很多 Web3 游戏其实并非真正属于游戏领域。很多 Web3 游戏其实是利用数字资产打造的庞氏骗局。玩家并不是在真正地玩游戏,而是因为有利可图。举个例子,人们在 Axie Infinity 的虚拟世界里开发资源、购买资产,每个人都期望得到现金回报。
换言之,只要有人喜欢一个游戏,并为它付钱,它就有资格成为一个好游戏。但如果每个人玩这个游戏都是为了赚钱,那就是另一回事了。这样的 Web3 游戏既没有娱乐价值,也不是一个可行的经济模型。
优质的游戏不仅能吸引投机者,也应该吸引一群真正会为这种体验付费的玩家。 这才是可行的经济模式。就像在现实中,所有人都在工作,但是并非每个人都真心热爱他们所做的事情。尽管如此,他们依然在创造有价值的服务或产品,而别人就会为此付费。
登月伙伴:
有人认为 Dark Forest 是 Web3 游戏的标准,你们如何看待这款游戏?将游戏的所有数据都储存在链上可能实现吗?
Boyang:
我认为把游戏的所有部分都存储在链上是不现实的。
我很欣赏 Dark Forest (黑暗森林)这个游戏,但它实际上不是一个”完整“的游戏。它很多功能都没有做完全,只是为了证明某个概念。
Xiankun:
鉴于 KVM 模型导致的滞后性,大量游戏确实不适合把所有的行动、资产和互动都放在链上。
其实,很多游戏只有一些核心资产从最开始会被作为实际的 NFT 放在链上,但其他的依然在链外。
但现在,我们最应该思考的核心问题是——游戏产业和加密世界之间的联系到底是什么。 加密世界正在冉冉升起,而现在对于 Web3 游戏是什么却还没有一个明确的定义。
第二,做个游戏不仅仅是技术问题还涉及到了意识形态,现在,很多人注重于技术,但更有价值的部分其实是意识形态。 我们可以通过重构游戏产业链来重组产业:谁是分销商,谁是开发商?制作公司、分销渠道、发行商,甚至是和游戏玩家之间的收入分享关系是怎样的?这些方面可能都有新的变革。
“ 任何新兴行业主要是由创业公司来主导。”
登月伙伴:
我们把目光投向未来十年之后,游戏资产超金融化能给游戏社区带来什么,将如何影响游戏文化?你们自己正在打造的游戏在行业中处于什么位置?
Boyang:
在过去20年,很多大逃杀游戏、塔防游戏,包括 DOTA、 LOL、Free Fire 等,都是由地图编辑或者建模做出来的。如果追溯到起源,它们都是由 PGC 制作的。PGC 擅长高质量的图形资产和性能调整,擅长把已经很好的东西变得更好。但是,如果关注创意方面,我们会发现伟大的想法往往是由大众创造的,而并非一个天才游戏设计师。
Web3 游戏实际上是一个开放源码,你可以直接在别人的东西上进行修改,每个人都可以参与进来,其中最平衡、最有趣的版本将脱颖而出。人们将在前面的基础上不断建立新的东西。这与目前的游戏产业文化形成了鲜明的对比——所有的东西都是闭源的,游戏公司像保护商业机密一样保护他们的源代码。 许多人梦想着创造一个游戏,但因为其可及性和高成本而做不到。
P12 和初创公司应该专注于打造 long tailed games,打造更个性化的游戏吸引一群感兴趣的玩家。这样不仅可以为游戏创作者和玩家提供新的选择,还可以推动整个行业的规模性发展。如果我们能推广 PGC 的这种模式,为游戏玩法模板创建图形资产,并让 UGC 进入来迭代创意,这将是游戏领域的一场革命。
Xiankun:
我认同 PGC 和 UGC 都是很重要的。另一方面,我特别关注 AI 模型的发展,发展 AI 模型可以打造更加个性化、开放和动态的游戏体验。 我们可以用 AI 来为 Web3 游戏增色。人工智能不仅可以识别图片、写出文章,也能用于优秀的游戏引擎中,参与建设游戏。在这个自生长的世界里,虚拟生物需要是智能的。我们也在金融属性上做出了尝试,发行一种 AI 来跟其他的玩家对战,提高匹配效率,帮用户打游戏赚取收入。
其次,我们在思考如何保护大家治理游戏的权利,通过投票改变游戏的通证经济。比如如果 51%的人说我们应该改变游戏玩法,49%的人不同意。那在这种情况下,人们应该有权利 fork a game;但这确实非常困难,而且建立另一个游戏的成本会非常高。
第三,我们希望人们使用 AI 工具来创造大量的内容,并与朋友一起玩。我认为这些对玩家和游戏开发者来说,都是重要的文化和认知的转变。
登月伙伴:
我们已经讨论了很多游戏和玩家体验的事,那你们作为项目的创始人会怎么参与到这个 Web3 Gaming 浪潮呢?有什么经验可以提供给其他创业者?
Boyang:
我们 P12 作为 Web3 游戏平台有自己的流量,可以为其他游戏做用户获取、市场营销和宣传。我们的项目是在游戏中提供可持续的经济学模板、教程和案例研究,让大家看到其他游戏是如何运作的。很多游戏获得营收是相当困难的,唯一的获得营收的方式是在steam上市。如果计算一下会发现,即使有5000或10000人喜欢某一款游戏,开发者甚至不能收回开发游戏的成本。因此,我们帮助这些 “starving artists” 推广并销售。
团队的成员基本都有开发游戏平台的经验,我个人也和其他游戏开发者交流过。近些年出现了很多看起来很高端的开发者工具,但没有一个开发者会被这些东西吸引。开发一个游戏,我们肯定希望大家真正进入这个世界探索。工具或基础设施固然重要,但玩家的需求才是他们心中的首要目标。 其次,如何赚取利润、把项目变成可持续的商业模式也十分重要。
我们希望游戏开发者会从之前的项目中得到启发,迭代自己的项目,通过运行和试错,再把知识共享给整个生态系统。
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文案 | Lavender
编辑 | Yujing
*部分图源自网络