invalivade 流程
最近在做Flutter的分层渲染分析,发现Flutter的分层渲染可以让节点标脏限制在同一个 Layer 中,从而提升性能。然后想到 Android 在更新 DisplayList 的时候会判断节点 dirty.isEmpty,从而决定是否更新DisplayList,那么这个dirty是哪里来的呢,Andriod 原生是怎么判断一个节点是否需要更新的呢?
我们都知道要更新节点,需要调用 invalidate() 方法,所以需要分析一下这个方法。
开头总结:invalidate会在 view 树中一级一级往上查找,一级一级的标脏。在查找的过程中会根据父节点的位置更新脏区域的偏移位置,如果遇到脏区域位于父节点剪裁区域的外面,或者其他导致 view 看不到的情况,那么就停止标脏。
invalidate
会设置缓存失效,调到 invalidateInternal
方法:
public void invalidate() {
invalidate(true);
}
void invalidate(boolean invalidateCache) {
//mLeft、mRigth、mTop、mBottom记录的是当前View边界距离其父布局View边界的距离
invalidateInternal(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop, invalidateCache, true);
}
void invalidateInternal(int l, int t, int r, int b, boolean invalidateCache,boolean fullInvalidate) {
// ...
//如果当前视图为不可见状态且没有动画正在执行,且其父布局也没有过渡动画执行,则跳过
if (skipInvalidate()) {
return;
}
//当前View没有正在执行该方法
//或绘制缓存可用或未重绘过或透明度发生改变
//PFLAG_DRAWN会在该方法内去改标志位
//PFLAG_INVALIDATED会在View.draw()方法执行时去掉该标志位
if ((mPrivateFlags & (PFLAG_DRAWN | PFLAG_HAS_BOUNDS)) == (PFLAG_DRAWN | PFLAG_HAS_BOUNDS)
|| (invalidateCache && (mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID)
|| (mPrivateFlags & PFLAG_INVALIDATED) != PFLAG_INVALIDATED
|| (fullInvalidate && isOpaque() != mLastIsOpaque)) {
//如果需要全部重绘,invalidate()未传参调用时默认为true
if (fullInvalidate) {
mLastIsOpaque = isOpaque();
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWN;
}
mPrivateFlags |= PFLAG_DIRTY;
if (invalidateCache) {
mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
}
// Propagate the damage rectangle to the parent view.
//damage记录的区域是需要更新的dirty区域,当前的坐标时相对于自身来设置的
//通过不断调用到父类的invalidateChild()方法,来不断更新dirty区域的相对坐标
final AttachInfo ai = mAttachInfo;
final ViewParent p = mParent;
if (p != null && ai != null && l < r && t < b) {
final Rect damage = ai.mTmpInvalRect;
damage.set(l, t, r, b);
p.invalidateChild(this, damage);
}
// ...
}
}
invalidateInternal
方法主要是判断到底到底要不要重绘,判断条件包括是否可见 / 是否使用缓存 / 是否已经被设置了 invalidate。然后创建脏区域传给父节点的 invalidateChild
方法。 ViewParent
是个父类,ViewGroup
实现了它:
@Override
public final void invalidateChild(View child, final Rect dirty) {
ViewParent parent = this;
final AttachInfo attachInfo = mAttachInfo;
if (attachInfo != null) {
//drawAnimation记录调用该方法的子View是否正在执行动画
final boolean drawAnimation = (child.mPrivateFlags & PFLAG_DRAW_ANIMATION)
== PFLAG_DRAW_ANIMATION;
//调用该方法的子View是否不透明:处于不透明状态且没有在执行动画且变化矩阵没有变化
//Matrix可以用于View的平移、缩放、扩放、旋转等操作,比如某些应用上的双指缩放功能
Matrix childMatrix = child.getMatrix();
final boolean isOpaque = child.isOpaque() && !drawAnimation &&
child.getAnimation() == null && childMatrix.isIdentity();
// Mark the child as dirty, using the appropriate flag
// Make sure we do not set both flags at the same time
int opaqueFlag = isOpaque ? PFLAG_DIRTY_OPAQUE : PFLAG_DIRTY;
if (child.mLayerType != LAYER_TYPE_NONE) {
mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
}
//记录子View边界距离父View左边界和上边界的距离到Location中,用于下一段代码中的计算
final int[] location = attachInfo.mInvalidateChildLocation;
location[CHILD_LEFT_INDEX] = child.mLeft;
location[CHILD_TOP_INDEX] = child.mTop;
//如果子View设置了变换矩阵,则根据变换矩阵调整dirty区域
if (!childMatrix.isIdentity() ||
(mGroupFlags & ViewGroup.FLAG_SUPPORT_STATIC_TRANSFORMATIONS) != 0) {
RectF boundingRect = attachInfo.mTmpTransformRect;
boundingRect.set(dirty);
Matrix transformMatrix;
if ((mGroupFlags & ViewGroup.FLAG_SUPPORT_STATIC_TRANSFORMATIONS) != 0) {
Transformation t = attachInfo.mTmpTransformation;
boolean transformed = getChildStaticTransformation(child, t);
if (transformed) {
transformMatrix = attachInfo.mTmpMatrix;
transformMatrix.set(t.getMatrix());
if (!childMatrix.isIdentity()) {
transformMatrix.preConcat(childMatrix);
}
} else {
transformMatrix = childMatrix;
}
} else {
transformMatrix = childMatrix;
}
transformMatrix.mapRect(boundingRect);
dirty.set((int) Math.floor(boundingRect.left),
(int) Math.floor(boundingRect.top),
(int) Math.ceil(boundingRect.right),
(int) Math.ceil(boundingRect.bottom));
}
//这是一个从当前的布局View向上不断遍历当前布局View的父布局,最后遍历到ViewRootImpl的循环
do {
View view = null;
//parent可能为ViewGroup类型,也可能为ViewRootImpl类型
//最后一次循环执行时为ViewRootImpl类型
if (parent instanceof View) {
view = (View) parent;
}
//如果子View正在执行动画,设置遍历的父布局View的动画标识
if (drawAnimation) {
if (view != null) {
view.mPrivateFlags |= PFLAG_DRAW_ANIMATION;
} else if (parent instanceof ViewRootImpl) {
((ViewRootImpl) parent).mIsAnimating = true;
}
}
//设置当前ViewGroup的Dirty标识,表示当前的ViewGroup需要重绘
if (view != null) {
if ((view.mViewFlags & FADING_EDGE_MASK) != 0 &&
view.getSolidColor() == 0) {
opaqueFlag = PFLAG_DIRTY;
}
if ((view.mPrivateFlags & PFLAG_DIRTY_MASK) != PFLAG_DIRTY) {
view.mPrivateFlags = (view.mPrivateFlags & ~PFLAG_DIRTY_MASK) | opaqueFlag;
}
}
//调用当前布局View的invalidateChildParent()方法,返回的值为当前布局View的父布局
//通过循环向上调用,最后返回的根布局是ViewRootImpl对象
parent = parent.invalidateChildInParent(location, dirty);
// 更新 dirty 位置
if (view != null) {
// Account for transform on current parent
Matrix m = view.getMatrix();
if (!m.isIdentity()) {
RectF boundingRect = attachInfo.mTmpTransformRect;
boundingRect.set(dirty);
m.mapRect(boundingRect);
dirty.set((int) Math.floor(boundingRect.left),
(int) Math.floor(boundingRect.top),
(int) Math.ceil(boundingRect.right),
(int) Math.ceil(boundingRect.bottom));
}
}
} while (parent != null);
}
}
invalidateChild
方法是关键,它的作用就是循环往上一直找到 ViewRootImpl
,在这个过程中一直更新 dirty的位置。接下来看 invalidateChildInParent
@Override
public ViewParent invalidateChildInParent(final int[] location, final Rect dirty) {
if ((mPrivateFlags & PFLAG_DRAWN) == PFLAG_DRAWN ||
(mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) {
//如果ViewGroup有没有动画执行或者动画已经完成
if ((mGroupFlags & (FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE | FLAG_ANIMATION_DONE)) !=
FLAG_OPTIMIZE_INVALIDATE) {
//dirty记录的是最开始调到invalidate()的View的区域
//dirty的四个坐标值值在执行下面代码是相对于当前循环到上一个ViewGroup来确定的
//这里做了一个偏移动作,偏移的量是当前上一个ViewGroup相对于现在ViewGroup的偏移值
//做完下面的偏移操作后,dirty的四个坐标就是想对于当前ViewGroup的坐标值了
dirty.offset([CHILD_LEFT_INDEX] - mScrollX,
location[CHILD_TOP_INDEX] - mScrollY);
//如果当前ViewGroup需要裁剪View
//则将当前ViewGroup的区域与View的区域做求并集的操作
if ((mGroupFlags & FLAG_CLIP_CHILDREN) == 0) {
dirty.union(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
}
final int left = mLeft;
final int top = mTop;
//如果当前ViewGroup需要裁剪View,且ViewGroup区域与View区域没有并集,则dirty置空
if ((mGroupFlags & FLAG_CLIP_CHILDREN) == FLAG_CLIP_CHILDREN) {
if (!dirty.intersect(0, 0, mRight - left, mBottom - top)) {
dirty.setEmpty();
}
}
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
//用于循环到下一个ViewGroup时做offset操作
location[CHILD_LEFT_INDEX] = left;
location[CHILD_TOP_INDEX] = top;
if (mLayerType != LAYER_TYPE_NONE) {
mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
}
return mParent;
} else {//如果当前ViewGroup中有动画要执行
mPrivateFlags &= ~PFLAG_DRAWN & ~PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID;
location[CHILD_LEFT_INDEX] = mLeft;
location[CHILD_TOP_INDEX] = mTop;
//如果需要对子View裁剪则设置dirty为当前ViewGroup区域
//如果不需要则求当前ViewGroup区域与原ditry区域并集
if ((mGroupFlags & FLAG_CLIP_CHILDREN) == FLAG_CLIP_CHILDREN) {
dirty.set(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
} else {
// in case the dirty rect extends outside the bounds of this container
dirty.union(0, 0, mRight - mLeft, mBottom - mTop);
}
if (mLayerType != LAYER_TYPE_NONE) {
mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
}
return mParent;
}
}
return null;
}
invalidateChildInParent
方法计算子节点是否超出了父节点的剪裁空间,如果超出了,则将dirty置空。
最后调到 ViewRootImpl
的invalidateChildInParent
:
@Override
public ViewParent invalidateChildInParent(int[] location, Rect dirty) {
checkThread();
if (DEBUG_DRAW) Log.v(mTag, "Invalidate child: " + dirty);
//如果传入一个null drity,则表示要重绘当前ViewRootImpl指示的整个区域
//如果传入一个empty dirty,则表示经过计算需要重绘的区域不需要绘制
if (dirty == null) {
invalidate();
return null;
} else if (dirty.isEmpty() && !mIsAnimating) {
return null;
}
...
invalidateRectOnScreen(dirty);
return null;
}
再来一个绘制判断,然后调用invalidateRectOnScreen
:
private void invalidateRectOnScreen(Rect dirty) {
//mDirty记录的是当前ViewRootImpl里还未进行重绘需要重绘的区域
//mDirty会在ViewRootImpl.draw()方法结尾处设置为empty
final Rect localDirty = mDirty;
if (!localDirty.isEmpty() && !localDirty.contains(dirty)) {
mAttachInfo.mSetIgnoreDirtyState = true;
mAttachInfo.mIgnoreDirtyState = true;
}
// Add the new dirty rect to the current one
//当前已有的dirty区域与此次dirty区域做并集
localDirty.union(dirty.left, dirty.top, dirty.right, dirty.bottom);
// Intersect with the bounds of the window to skip
// updates that lie outside of the visible region
final float appScale = mAttachInfo.mApplicationScale;
//处理窗口缩放与做完并集的localDirty做交集
final boolean intersected = localDirty.intersect(0, 0,
(int) (mWidth * appScale + 0.5f), (int) (mHeight * appScale + 0.5f));
//如果没有交集
if (!intersected) {
localDirty.setEmpty();
}
//mWillDrawSoon在performTraversals()方法开始时置为true,结束时置false
//如果没有在执行performTraversals &&(intersected || 正在执行动画)
if (!mWillDrawSoon && (intersected || mIsAnimating)) {
scheduleTraversals();
}
}
在invalidateRectOnScreen
方法中与之前的脏区域做并集,与窗口缩放做交集后请求下一帧渲染。
这样一趟下来,只要脏区域可见,那么该节点和所有父节点都被标记了:mPrivateFlags |= PFLAG_INVALIDATED;
接下来在更新DisplayList
的时候 仅 mPrivateFlags
有 PFLAG_INVALIDATED
标记的更新:
// frameworks\base\core\java\android\view\ThreadedRenderer.java
private void updateViewTreeDisplayList(View view) {
view.mPrivateFlags |= View.PFLAG_DRAWN;
view.mRecreateDisplayList = (view.mPrivateFlags & View.PFLAG_INVALIDATED)
== View.PFLAG_INVALIDATED;
view.mPrivateFlags &= ~View.PFLAG_INVALIDATED;
view.updateDisplayListIfDirty();
view.mRecreateDisplayList = false;
}
// View.updateDisplayListIfDirty
public RenderNode updateDisplayListIfDirty() {
final RenderNode renderNode = mRenderNode;
// ......
if ((mPrivateFlags & PFLAG_DRAWING_CACHE_VALID) == 0
|| !renderNode.hasDisplayList()
|| (mRecreateDisplayList)) {
// Don't need to recreate the display list, just need to tell our
// children to restore/recreate theirs
if (renderNode.hasDisplayList()
&& !mRecreateDisplayList) {
// ......
dispatchGetDisplayList();
// ......
return renderNode; // no work needed
}
// 更新自己的DisplayList
// ...
}
}
调用 invalidate()
方法之后,会一直往上走标脏的同时设置脏区域。相较于重新全屏绘制来讲,在于会做剪裁区域的优化以及其他子树Display缓存重复使用的优化。和 Flutter 的分层渲染相比,优化还是有差距的。