怀旧在魔兽 (3 休闲怎么玩)

游戏的装备,自然是游戏重要的内容。

游戏内提供的基本经济系统是:

    1、怪物掉落金币和材料,物品。

    2、游戏提供生产系统,使用1的产出。

    3、玩家综合利用1和2

    4、游戏还提供一个扔骰子的方式来获取竞争物品。Roll就是赌运气,怨天怨地不怨人。

所以游戏金币和装备,是两个最基本的系统提供因素,再加上玄学运气。


DKP,是Dragon Kill Point——屠龙积分的缩写。

详细来源和说明可参考百度:DKP

DKP的本质是一个组织(公会)发行的可兑换装备物品的信用代币,基于公会管理者的人品和信用。

GKP,源自DKP,D换为Gold。游戏内金币作为唯一购买物品的代币。

魔兽世界论坛 上有很多关于DKP,GKP的利弊吐槽文章,不在赘述。


由于游戏工作室的事实存在,目前Gold团中,散件,武器和橙色装备,以及热门职业的套装,价格上升至几百几千金币。

全身部位集齐是一笔不小的费用。而愿意花大量钱去买游戏金币的玩家,不具备普遍性。

所以目前主要存在三种类型游戏团体。

类型1.网红,工作室或RMB玩家组成的GKP团体

    这类团体一般会有关键tank,治疗,RL指挥为框架。

    分配方案唯一标准游戏金币说话。

    最重要的稳定因素就是副本进度和成功率,灭几次后,影响了老板玩家买装备的效率和打工玩家的赚G效率,散团很容易发生。团本队伍中很多玩家为临时组队,互相并不熟悉,也没有什么交流。

    而一旦进度平稳,对于游戏金币多得老板玩家,装备获取速度很快;而打工赚金币再买装备的玩家,装备获取速度并不快;

类型2.亲友团为班底,汇集游戏中的游戏时间稳定的玩家,组成DKP基础团体

    这类团体会形成一定时间内相对稳定。基本采用DKP的各种变种装备分配方案。处理好公平后,想冲击进度领先的游戏体验的玩家适合这里,主要就是要求游戏时间要多,要稳定。

    这样的团体,由于长期稳定的一起经历磨难,一起学习进步,最终推倒一个个的Boss,会建立起一定的情谊关系。成为游戏内容中,衍生带来的另一种乐趣。

    潜在不爽不自由就是小团体人情的存在,而DKP基本就是公会管理者自己发行的货币。控制货币贬值或暗中优先亲友及亲友小号的手段层出不穷。而为了团队或其他原因会有一定的优先保护条款。而DKP时而成为一种自由羁绊。

类型3.亲友团为班底,汇集游戏中的时间不稳定玩家,组成的有限GKP看脸团体。

有点类似公会内销GKP,只是G的成分进一步降低。

这类玩家都有闲云野鹤的佛系潜质,无力追求和保障在线时长。

安排好生活后,游戏时间不稳定,自然游戏金币也不会太多。

针对这样的情况,根据游戏团本面临的困难,需要集资购买各种增强药剂,这个成本就是装备需要付出很少G的原因。而多人会出得起或愿意出这部分G币,就形成了怨天怨地不怨人的Roll点。

这样做的好处是:

游戏时间不稳定对获取装备的几率影响有限;

喜好变化,换天赋换职业,没有DKP的束缚,心态更自由;

不存在黑箱操作,装备获取靠赌运气靠自己的脸;

弊端呢,就是脸黑可能真的好久得不到装备;同类玩家难以碰到凝聚,团队形成慢,进度肯定慢,团队磨合需要更久的时间。

但是,这类玩家在诸多困难中,有机会体验了团本,有几率获得了装备。

因为节奏更缓,队友数目增长缓慢,团本困难更大,队员之间需要交流更多,坚持下来萌生的友谊也会更浓。

而因为困难的推倒Boss,带来怀旧成就感觉更多一些。

侠客行不得不属于第三种

我们汇集的队友,基本属于拖家带口的这类玩家。

游戏装备毕业,站街?

也无法自己推倒Boss;

也无法独杀敌对阵营的小队;

最重要的是,要想体验BWL之后的游戏团本内容,类型1的队伍大概率无法存活。

所以早日寻找融入类型2和3的群落,才是长久的乐趣。


既然注定不是独狼的单机游戏,转回身好好看看身边的队友,有着相同的状况,多么难聚。

想想背后操作的人,回忆一下他在YY的声音。。。装备真的是心态爆炸的理由么。

游戏红尘,愿得烟霞。多认识些不同的人,聊天识世界不好么?


小公会的历程——我们是休闲娱乐侠客行。

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