[Unity]环形进度条(Progress)/拖拽条(Slider)制作

先上效果图:

[Unity]环形进度条(Progress)/拖拽条(Slider)制作_第1张图片


上图演示效果可用于圆形进度条的加载,或者用于拖拽验证码的实现,原理相同(以下所有算法获得的坐标均是在fillorign为top时的公式)。

拖拽物体的位置:通过点击拖拽获取当前Rect下本地坐标,然后将这个坐标进行标准化(normalized),之后将这个向量和圆心半径相乘,就是拖拽物的坐标。

代码如下:

    //拖拽物坐标
    Vector2 local_pos = Vector2.zero;
    //m_fill_rec 拖拽物父物体
    RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(m_fill_rec,                 
                                                            eventData.position,                 
                                                            Camera.main,     
                                                            out local_pos);
    local_pos = local_pos.normalized * m_radius;
    //拖拽物位置赋值
    m_drag_rec.anchoredPosition = local_pos;

fillAmount:通过点击拖拽获取当前坐标,然后通过三角函数获取当前角度,角度再转弧度,之后用弧度占比(360°)就可以获得fillAmount的值感谢网友指正,数学已经还给老师了,总之就是这么转来转去。。

代码如下:

    fill_amount = (Mathf.Atan2(-local_pos.x, -local_pos.y) * 180.0f / Mathf.PI + 180.0f) / 360.0f;
    m_fill_bar.fillAmount = fill_amount;

需要注意的是,需要判断下当前拖拽是顺时针还是逆时针,通过这个来判断什么时候可以逆时针拖拽,什么时候不可以(比如当fillAmount为0时)。

判断顺逆时针代码如下:

    private void JudgeDragDir()
    {
        if (m_cur_drag_pos.x > 0)
        {
            //第一象限 第四象限
            if (m_cur_drag_pos.y > 0)
            {
                if (m_cur_drag_pos.y > m_last_drag_pos.y)
                {
                    m_cur_drag_dir = EDRAGDIR.anticlockwise;
                }
                else
                {
                    m_cur_drag_dir = EDRAGDIR.clockwise;
                }
            }
        }
        else
        {
            //第二象限 第三象限
            if (m_cur_drag_pos.y > 0)
            {
                if (m_cur_drag_pos.y > m_last_drag_pos.y)
                {
                    m_cur_drag_dir = EDRAGDIR.clockwise;
                }
                else
                {
                    m_cur_drag_dir = EDRAGDIR.anticlockwise;
                }
            }
        }
    }

完整demo链接:

Unity+UGUI圆形进度条-Unity3D文档类资源-CSDN下载

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