Blender制作模型之网格基本体

基本体

网格是3D场景中使用的常见物体类型,在编辑模式下,可以在游标所在的位置添加基本体

通用选项

您可以在创建物体后在 调整上一步操作 面板(快捷键F9)中更改物体的选项

1)类型:有些物体可以在创建以后,使用选择器更改其类型

2)半径/尺寸:设置起始尺寸

3)对齐:旋转新对象,使其以下列方式对齐

世界:对齐物体到世界空间轴向,换言之,物体的前面会朝向负Y轴(默认)

视图:对齐物体到视图空间轴向,换言之,物体的前面会朝向视图的方向

3D游标:对齐物体以匹配3D游标的旋转方向

3)位置:物体默认放置在3D游标的位置,这些值可以让你将物体放置在其他的位置

4)旋转:这个值会让你旋转物体

5)生成UV:生成新几何体的默认UV展开

平面

标准平面是单个四边面,由四个顶点,四个边和一个面组成

立方体

标准的立方体包含八个顶点,十二条边和六个面,并且是三维对象

圆环

1)顶点:定义圆或或多边形的顶点数

2)填充类型:设置圆环的填充方式

三角扇:填充共用顶点的三角面

多边形:使用多边形填充

无:没有填充

经纬球

标准的经纬球体由四边面,顶部和底部的三角扇面组成,它可以用于物理映射

1)段数:垂直段数,他可以像地球的经线一样,连接两级

2)环:水平段数,这就像地球的纬线一样

菱角球

菱角球是由三角面组成的多边形球体

1)细分:多少次细分等级的迭代后用于定义一个球体

柱体

可以由柱体创建的物体包括手柄和摇杆

1)顶点:用于定义柱体或棱柱的上下底面两个圆之间的纵向边数。

2)深度:设置柱体的初始高度

3)封盖类型:当设置为无的时间,创建的物体将是一个管子,以上文的圆环类似

椎体

可以用椎体创建的物体包括鞋钉或尖头帽

1)顶点:圆环或尖端之间的纵向边数,用于定义椎体或者金字塔

2)半径1:设置椎体底面的半径

3)半径2:设定圆锥尖端的半径,用于创建圆台锥体(顶部被切掉的金字塔或圆锥)。值为0用于生成标准锥形。

3)深度:设置圆锥的初始高度

4)底盖类型:与上文的圆环类似

环体

圆绕轴线旋转而形成的类似于甜甜圈的基本体

1)操作项预设:环体预设,用于重用

2)主环段数:环体主环的段数,如果将圆环视作围绕轴的 “旋转” 操作结果,这表示旋转的步数。

3)小环段数:环体小环的段数,这是每个圆形段的顶点数

4)尺寸模式:改变定义环体的方式(主环/小环,外径/内径)

主环半径:从原点到横截面中心点的半径

小环半径:环体的横截面半径

外径:如果沿着主轴观察,这半径是从中心到外边缘

内径:如果沿着主轴观察,这是中心孔的半径

栅格

常规的四边面网格,细分过的平面

1)X向细分:X轴方向上的段数

2)Y向细分:Y轴方向上的段数

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