maya中adv插件绑定2

身体绑定

1、使用ADV插件和maya原生的绑定方式

选择人物模型,选择骨骼,

maya中adv插件绑定2_第1张图片

创建蒙皮, 

 maya中adv插件绑定2_第2张图片

 这个时候的效果并不会很好,可以再试一试移动看看

maya中adv插件绑定2_第3张图片

2、使用adv的deltmesh选项,选择人物模型,选择harder weight选项,完成后,再选applydeltamesh

 maya中adv插件绑定2_第4张图片

这个时候骨骼处理的效果还可以,不过关节部分还是要调权重的。(手肘和膝盖的弯曲效果都可以,基本不用调)

maya中adv插件绑定2_第5张图片maya中adv插件绑定2_第6张图片

 这种方式比上一篇中用简模来包裹模型的效率要(高)低,主要在于后面要调的地方多一些,而且对于身体部位是分开的(如头、身体、肩膀分开这种处理不是太好),后面的步骤就是优化权重,主要就是脚部,臀部、肩膀、脖子,头等要调。

maya中adv插件绑定2_第7张图片maya中adv插件绑定2_第8张图片maya中adv插件绑定2_第9张图片

 

马尾辫绑定

添加tail,然后切换为骨骼,摆放好马尾位置,

maya中adv插件绑定2_第10张图片maya中adv插件绑定2_第11张图片maya中adv插件绑定2_第12张图片

如果含有蒙皮则取消蒙皮然后重新选择马尾和tail骨骼链,绑定蒙皮,然后应用deltamesh。 

下图展示了调节控制器大小的方式

maya中adv插件绑定2_第13张图片

还可以通过控制顶点来调节 ,调节后的控制器再切换为adv骨骼不会受到影响

maya中adv插件绑定2_第14张图片 

可以切换为IK控制 

maya中adv插件绑定2_第15张图片

Pluralsight - Game Character Rigging Fundamentals中提到了各种IK,约束等的创建,方法不一定直接用,但思想还是可以看看的

,挺受用的,后面结合Gumroad -  Expressive Facial Rigging by Josh Sobe这门课看一看,权重和面部处理这一块需要大量的经验,只能靠自己

把权重处理好好的练一练,然后提高效率。--如果单纯是游戏骨架的话,下面这种绑定我觉得已经OK了。

 maya中adv插件绑定2_第16张图片maya中adv插件绑定2_第17张图片

你可能感兴趣的:(绑定篇)