ScriptableObject 声明、实例化

作用

避免重复值来减少项目的内存使用量,是一个数据容器。

注意

  1. 继承ScriptableObject的类不能附加到游戏对象上,ScriptableObjects 使用 Editor 命名空间和 Editor 脚本
  2. 在编辑模式可以保存和读取,发布后只能读取

使用准备

1.创建脚本,继承ScriptableObject (声明)

public class Data : ScriptableObject
{
    public int num;
    public AudioClip audioClip;
}

2.创建数据容器实例(实例化)

方法1

继承的类上方添加特性, 依次点击 Asset->Create->菜单名,创建数据容器

[CreateAssetMenu(fileName = "文件名", menuName = "菜单名", order = 0)]
public class Data : ScriptableObject
{
    public int num;
    public AudioClip audioClip;
}

方法2

新建一个脚本,使用MenuItem特性和AssetDatabase方法,创建数据容器

public class DataTools : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("ScriptableObjects/CreateMyData")]//编辑器顶部 新建菜单
    public static void CreateData()//静态方法
    {
        Data data = ScriptableObject.CreateInstance<Data>();//Data是继承ScriptableObject的类名
        AssetDatabase.CreateAsset(data,"Assets/Resources/Data.asset");//设置资源的位置
        AssetDatabase.SaveAssets();//保存资源
        AssetDatabase.Refresh();//刷新 Project目录
    }
}

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