C4D-材质学习

1、如何新建/使用/修改/删除

2、材质/纹理/灯光/摄影机/环境

颜色:材质球固有色      三基色(红黄蓝)/亮度:修改本有颜的亮度值。/纹理:指贴图,纹理>颜色

慢射:对光源起到影响,可以加一些污迹,使用频率不高(alt+r:区域实时渲染,上面有一个调节质量的按钮),通过修改贴图信息,融合到物体上

发光:自发光,只是材质本身的发光,对环境不起照明效果(添加全局光照后即可起到照明作用)纹理中(黑色发光,白色不发光)

透明:折射率(通过常见需要进行调整)/全内部反射/双面反射一般选中/纹理(菲尼尔:边界透明正面清晰)/吸收颜色:改变物体的颜色,吸收距离:越大吸收越小/模糊:透明变模糊(渲染速度会变得超级慢)

反射:纹理添加菲尼尔(正对摄影机为0,侧面为100%),将颜色和反射进行融合。亮度和混合强度进行控制,同时值需要调节的比较小,传统反射是需要添加菲尼尔的。

BACKMANN: 默认常用类型。用于模拟常规物体表面反射类型,适用于大部分情况。

GGX:适合描述金属

PHONE:适合与描述表面漂亮的高光和光线的渐变变化

WARD:非常适合描述软表面的反射情况,如橡胶和皮肤。

各向异性:描述特定方向的反射光,如拉丝和划破的金属表面等

IRAWAN:更特殊的各向异性,专门用于描述逼真布料的算法

MIP衰减:控制图像的羽化值【图像的尖锐和虚化】

反射中的颜色通道的菲尼尔是控制反射颜色的,而底部的菲尼尔是控制球不同位置的反射强度的。

环境:在没有大环境的情况下才起作用

烟雾:模拟真实效果,远处模糊,近处清晰

凹凸(重要):凹凸要借助纹理(程序纹理/图片等),其边缘永远是光滑的,通过明暗来改变法线的朝向,形成假的凹凸效果

法线:用的较少

alpha:用来做镂空效果,(透明里面的通道也可以做镂空,同时更精致)

高光:可以添加不规则的高光

辉光:不建议用,通过后期软件添加,内部强度/外部强度/半径

置换:凹凸效果

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