# Lua与C++交互(二)———— 交互

C++ 调用lua

基础调用

再来温习一下
myName = “beauty girl”

# Lua与C++交互(二)———— 交互_第1张图片

  1. C++想要获取myName的值,根据规则,它需要把myName压入栈中,这样lua就能看到;
  2. lua从堆栈中获取myName的值,此时栈顶为空;
  3. lua拿着myName去全局表中查找与之对应的字符串;
  4. 全局表找到,并返回"beauty girl";
  5. lua把"beauty girl"压入栈中;
  6. C++从栈中获取"beauty girl"

用代码来实现

    //创建一个state
    lua_State *L = luaL_newstate();
    // 重置栈顶索引 为了确认让栈顶的索引置为0 置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1
    lua_settop(L, 0);
    // 把myName放入栈中,然后lua去全局表中查找,找到对应的字段,再放回栈中
    lua_getglobal(L, "myName");
    // 判断栈顶的值的类型是否为String, 返回非0值代表成功
    int isstr = lua_isstring(L, 1);
    
    //获取栈顶的值
    const char* str = lua_tostring(L, 1);
    lua_close(L);

C++获取Lua的table

helloTable = {name = “xxx”, sex = “man”}

和上面一样,要获取就先把helloTable放到栈顶,让Lua知道C++要获取这个值

    //创建一个state
    lua_State *L = luaL_newstate();
    // 重置栈顶索引 为了确认让栈顶的索引置为0 置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1
    lua_settop(L, 0);
    //获取helloTable的值 这个时候栈底 是 helloTable
    lua_getglobal(L, "helloTable");
    
    //我们想要获取table中name的值,那么就把name压入栈
    //这个时候栈中是 name,helloTable,其中name是栈顶
    lua_pushstring(L, "name");
    
    //lua api提供了一个获取table的函数 lua_gettable
    //该函数会从栈顶取得一个值,然后根据这个值去table中寻找对应的值,最后把找到的值放到栈顶 第二个参数是指table变量所在栈中的位置
    lua_gettable(L, -2); // -1永远是栈顶,那么helloTable就是-2,这里也可以用1
    
    //lua_gettable 会把值放到 栈顶 
    const char* sName = lua_tostring(pL, -1);

C++调用Lua函数

function helloAdd(num1, num2)
	return (num1 + num2)
end

这里有个新的函数 lua_call

第一个参数表示函数的参数个数,第二个参数表示函数返回值个数

Lua会先去堆栈取出参数,然后再取出函数对象,开始执行函数

    //创建一个state
    lua_State *L = luaL_newstate();
    // 重置栈顶索引 为了确认让栈顶的索引置为0 置0之后,我们入栈的第一个元素的索引就是1
    lua_settop(L, 0);
    //把helloAdd函数对象放到栈中
    lua_getglobal(L, "helloAdd");
    
    //把函数所需要的参数入栈 
    lua_pushnumber(L, 10);
    lua_pushnumber(L, 5);
    
    //调用lua_call
    lua_call(L, 2, 1);
    int iResult = lua_tonumber(L, -1);

C++调用Lua table的函数

lua中table有两种函数

mytable={}
function mytable.StaticFunc()
    print("mytable.StaticFunc called.")
end
function mytable:Func()
    print("mytable:Func self:", self)
end

其中StaticFunc可以理解成table的静态函数,Func为table的成员函数

 // 调用mytable表的静态函数
lua_getglobal(L, "mytable"); // 将名为mytable的全局table变量的值压栈
lua_pushstring(L, "StaticFunc"); // 将函数名为StaticFunc压栈
lua_gettable(L, -2); // 从索引为-2处的表中,读取key(在栈顶处)为StaticFunc的函数名  读取成功后,将key出栈,并将读取到的函数名入栈
lua_call(L, 0, 0); // 执行完后将StaticFunc弹出栈  注: 第一个0表示参数个数为0,第二个0表示无返回值
    
// 调用mytable表的成员函数  采用新方法获取函数名
lua_getfield(L, -1, "Func");// 从索引为-1处的表中,读取key为Func的函数名  成功后将读取到的函数名入栈
lua_pushvalue(L, -2); // 将索引为-2处的表复制一份并压入栈顶
lua_call(L, 1, 0); // 执行完后将Func弹出栈  注: 1表示参数个数,即self指针,为当前table,第二个0表示无返回值

唯一不同的是lua_call的时候,需要注意第二个的值,成员函数默认需要传递self。

这里获取的时候,用到了函数lua_getfield

函数原型如下

void lua_getfield (lua_State *L, int index, const char *k);

Pushes onto the stack the value t[k], where t is the value at the given valid index. As in Lua, this function may trigger a metamethod for the “index” event

大概意思,将t[k]压入堆栈,t由参数index指定在栈中的位置

Lua 调用C++

Lua调用C++ 函数

大概的步骤如下:

  1. 将C++的函数包装成Lua环境认可的Lua_CFunction格式
  2. 将包装好的函数注册到Lua环境中
  3. 像使用普通Lua函数那样使用注册函数

简单的C++函数

int add(int a,int b)
{
    return a+b;
}

包装C++函数

int add(lua_state *L)
{
    int a = lua_tonumber(-1);
    int b = lua_tonumber(-2);
    int sum = a+b;
    // 将返回值压入栈中
    lua_pushnumber(L,sum);
    // 返回返回值个数
    return 1;
}
  1. Lua脚本里会调用add(lua_state *L)
  2. 调用add(lua_state *L)函数的时候,会反过来进行之前的C++调用lua
  3. Lua调用add(lua_state *L)函数之后,有一个返回值,需要压入栈中
  4. 最后return表示有多少个返回值,Lua支持多个返回值

最关键的一步,需要注册C++的函数,Lua才能调用

lua_register(L, "add", add);

Lua调用C++类

这里有两种方式,一个是用luaL_newlib方式

luaL_newlib方式

大概步骤如下:

  1. 新建创建对象函数,调用lua_newuserdata,创建一个对象指针,指向new出来的新的对象。
  2. 新建成员方法,调用lua_touserdata,得到从lua中传入的对象指针,调用成员方法。
  3. 调用luaL_newlib,将需要封装的C++函数放入到一个lua表中压入栈里。
  4. 将自定义模块,注册到Lua环境中。
  5. 在lua中,会首先调用创建对象函数,获得Student对象指针。通过Student对象指针,调用成员方法

Student.h

#pragma once
 
#include 
#include 
using namespace std;
 
class Student
{
public:
	//构造/析构函数
	Student();
	~Student();
 
	//get/set函数
	string get_name();
	void set_name(string name);
	unsigned get_age();
	void set_age(unsigned age);
 
	//打印函数
	void print();
 
private:
	string _name;
	unsigned _age;
};

Student.cpp

#include "Student.h"
using namespace std;
 
Student::Student():_name("Empty"),_age(0)
{
	cout << "Student Constructor" << endl;
}
 
Student::~Student()
{
	cout << "Student Destructor" << endl;
}
 
string Student::get_name()
{
	return _name;
}
 
void Student::set_name(string name)
{
	_name = name;
}
 
unsigned Student::get_age()
{
	return _age;
}
 
void Student::set_age(unsigned age)
{
	_age = age;
}
 
void Student::print()
{
	cout << "name :" << _name << " age : " << _age << endl;
}

StudentRegFunc.h

#pragma once
 
#include "Student.h"
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
 
//------定义相关的全局函数------
//创建对象
int lua_create_new_student(lua_State* L);
 
//get/set函数
int lua_get_name(lua_State* L);
int lua_set_name(lua_State* L);
int lua_get_age(lua_State* L);
int lua_set_age(lua_State* L);
 
//打印函数
int lua_print(lua_State* L);
 
//------注册全局函数供Lua使用------
static const luaL_Reg lua_reg_student_funcs[] = {
	{ "create", lua_create_new_student },
	{ "get_name", lua_get_name },
	{ "set_name", lua_set_name },
	{ "get_age", lua_get_age },
	{ "set_age", lua_set_age },
	{ "print", lua_print },
	{ NULL, NULL },
};
 
int luaopen_student_libs(lua_State* L); 

StudentRegFunc.cpp

#include "StudentRegFunc.h"
 
int lua_create_new_student(lua_State* L)
{
	//创建一个对象指针放到stack里,返回给Lua中使用
	Student** s = (Student**)lua_newuserdata(L, sizeof(Student*));
	*s = new Student();
	return 1;
}
 
int lua_get_name(lua_State* L)
{
	//得到第一个传入的对象参数(在stack最底部)
	Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);
	luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
 
	//清空stack
	lua_settop(L, 0);
 
	//将数据放入stack中,供Lua使用
	lua_pushstring(L, (*s)->get_name().c_str());
 
	return 1;
}
 
int lua_set_name(lua_State* L)
{
	//得到第一个传入的对象参数
	Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);
	luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
 
	luaL_checktype(L, -1, LUA_TSTRING);
 
	std::string name = lua_tostring(L, -1);
	(*s)->set_name(name);
 
	return 0;
}
 
int lua_get_age(lua_State* L)
{
	Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);
	luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
 
	lua_pushinteger(L, (*s)->get_age());
 
	return 1;
}
 
int lua_set_age(lua_State* L)
{
	Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);
	luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
 
	luaL_checktype(L, -1, LUA_TNUMBER);
 
	(*s)->set_age((unsigned)lua_tointeger(L, -1));
 
	return 0;
}
 
int lua_print(lua_State* L)
{
	Student** s = (Student**)lua_touserdata(L, 1);
	luaL_argcheck(L, s != NULL, 1, "invalid user data");
 
	(*s)->print();
 
	return 0;
}
 
int luaopen_student_libs(lua_State* L)
{
	// 创建一张新的表,并把列表的函数注册进去
	luaL_newlib(L, lua_reg_student_funcs);
	return 1;
}

main.cpp

#include 
using namespace std;
 
extern "C" {
#include "lua.h"
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
}
 
#include "Student.h"
#include "StudentRegFunc.h"
 
static const luaL_Reg lua_reg_libs[] = {
	{ "base", luaopen_base }, //系统模块
	{ "Student", luaopen_student_libs}, //模块名字Student,注册函数luaopen_student_libs
	{ NULL, NULL }
};
 
int main(int argc, char* argv[])
{
	if (lua_State* L = luaL_newstate()) {
 
		//注册让lua使用的库
		const luaL_Reg* lua_reg = lua_reg_libs;
		for (; lua_reg->func; ++lua_reg) {
			luaL_requiref(L, lua_reg->name, lua_reg->func, 1);
			lua_pop(L, 1);
		}
		//加载脚本,如果出错,则打印错误
		if (luaL_dofile(L, "lua4.lua")) {
			cout << lua_tostring(L, -1) << endl;
		}
 
		lua_close(L);
	}
	else {
		cout << "luaL_newstate error !" << endl;
	}
 
	system("pause");
 
	return 0;
}

tolua

第二种方式是tolua,也就是tolua++
在cocos2dx中,基本都是用这种方式

//.h
class CMD_Data : public cocos2d::Ref
{
public:
	CMD_Data(unsigned short nlength);
	virtual ~CMD_Data();
public:
	void setMainCmdAndSubCmd(const unsigned short mainCmd, const unsigned short subCmd);
    unsigned short getMainCmd();
    unsigned short getSubCmd();
public:
	static CMD_Data *create(const int nLenth);
    //...
}

//.cpp

void CMD_Data::setMainCmdAndSubCmd(const unsigned short mainCmd, const unsigned short  subCmd)
{
	m_wMainCmd = mainCmd;
	m_wSubCmd = subCmd;
}

CMD_Data * CMD_Data::create(const int nLenth)
{
	CMD_Data * pData = new(std::nothrow) CMD_Data(nLenth);
	if (pData)
	{
		//pData->autorelease();
		return pData;
	}
	CC_SAFE_DELETE(pData);
	return nullptr;
}

unsigned short CMD_Data::getMainCmd()
{
    return m_wMainCmd;
}

unsigned short CMD_Data::getSubCmd()
{
    return m_wSubCmd;
}

注册
.h

#pragma once
#include "base/ccConfig.h"
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "tolua++.h"
#ifdef __cplusplus
}
#endif
int register_all_Cmd_Data();

.cpp

int register_all_Cmd_Data()
{
	auto engine = LuaEngine::getInstance();
	ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine);
	lua_State* tolua_S = engine->getLuaStack()->getLuaState();

	tolua_usertype(tolua_S, "CMD_Data");
	tolua_cclass(tolua_S, "CMD_Data", "CMD_Data", "cc.Node", nullptr);
	tolua_beginmodule(tolua_S, "CMD_Data");
	tolua_function(tolua_S, "create", tolua_Cmd_Data_create);
	tolua_function(tolua_S, "setCmdInfo", tolua_Cmd_Data_setMainCmdAndSubCmd);
	tolua_function(tolua_S, "getMainCmd", tolua_Cmd_Data_getMainCmd);
	tolua_function(tolua_S, "getSubCmd", tolua_Cmd_Data_getSubCmd);
	tolua_function(tolua_S, "getBufferLength", tolua_Cmd_Data_getBufferLength);
	tolua_function(tolua_S, "getCurIndex", tolua_Cmd_Data_getCurIndex);
	tolua_function(tolua_S, "setSendMessageLength", tolua_Cmd_Data_setSendMessageLength);
		tolua_endmodule(tolua_S);

	std::string typeName = typeid(CMD_Data).name();
	g_luaType[typeName] = "CMD_Data";
	g_typeCast["CMD_Data"] = "CMD_Data";
	return 1;
}

int tolua_Cmd_Data_create(lua_State* tolua_S)
{
	int argc = lua_gettop(tolua_S);
	CMD_Data *data = nullptr;
	if (argc == 2)
	{
		int nLength = lua_tointeger(tolua_S, 2);
		data = CMD_Data::create(nLength);
	}
	else
	{
		CCLOG("error CMD_Data create");
	}
	int nID = (data) ? data->_ID : -1;
	int *pLuaID = (data) ? &data->_luaID : nullptr;

	toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)data, "Cmd_Data");
	return 1;
}

int tolua_Cmd_Data_setMainCmdAndSubCmd(lua_State* tolua_S)
{
	CMD_Data *cobj = (CMD_Data*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, nullptr);
	if (cobj)
	{
		int argc = lua_gettop(tolua_S);
		if (argc == 3)
		{
			unsigned short mainCmd = (unsigned short)lua_tointeger(tolua_S, 2);
			unsigned short subCmd = (unsigned short)lua_tointeger(tolua_S, 3);
			cobj->setMainCmdAndSubCmd(mainCmd, subCmd);
		}
	}
	return 0;
}

int tolua_Cmd_Data_getMainCmd(lua_State* tolua_S)
{
	CMD_Data *cobj = (CMD_Data*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, nullptr);
	if (cobj)
	{
		lua_pushinteger(tolua_S, cobj->getMainCmd());
		return 1;
	}
	return 0;
}

int tolua_Cmd_Data_getSubCmd(lua_State* tolua_S)
{
	CMD_Data *cobj = (CMD_Data*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, nullptr);
	if (cobj)
	{
		lua_pushinteger(tolua_S, cobj->getSubCmd());
		return 1;
	}
	return 0;
}

cocos2dx 生成工具

方便的是,cocos2dx提供了一套转换的工具。

在cocos2dx引擎目录下有个tools的目录,里面有tolua的文件夹。

它里面的大概结构如下

# Lua与C++交互(二)———— 交互_第2张图片

可以看得出来,cocos2dx本身的类都是用这个方法去实现的。

随便打开一个ini文件

[cocos2dx_ui]
# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own
# templates
prefix = cocos2dx_ui

# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)
# all classes will be embedded in that namespace
target_namespace = ccui

# the native namespace in which this module locates, this parameter is used for avoid conflict of the same class name in different modules, as "cocos2d::Label" <-> "cocos2d::ui::Label".
cpp_namespace = cocos2d::ui

android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/%(gnu_libstdc_version)s/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/%(gnu_libstdc_version)s/include
android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_ 

clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/%(clang_lib_version)s/clang/%(clang_version)s/include
clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11 -U __SSE__

cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s/cocos/platform/android

cocos_flags = -DANDROID

cxxgenerator_headers = 

# extra arguments for clang
extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s 

# what headers to parse
headers = %(cocosdir)s/cocos/ui/CocosGUI.h

# what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".
classes = Helper Widget Layout Button CheckBox ImageView Text TextAtlas TextBMFont LoadingBar Slider TextField ScrollView ListView PageView LayoutParameter LinearLayoutParameter RelativeLayoutParameter Rich.* HBox VBox RelativeBox Scale9Sprite EditBox LayoutComponent AbstractCheckButton RadioButton RadioButtonGroup TabControl TabHeader

# what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just
# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes.

skip = *::[^visit$ copyWith.* onEnter.* onExit.* ^description$ getObjectType .*HSV onTouch.* onAcc.* onKey.* onRegisterTouchListener ccTouch.* (g|s)etDelegate],
        Widget::[addTouchEventListener addClickEventListener addCCSEventListener],
        LayoutParameter::[(s|g)etMargin],
        RichText::[setTagDescription removeTagDescription setOpenUrlHandler]

rename_functions = 

rename_classes =

# for all class names, should we remove something when registering in the target VM?
remove_prefix = 

# classes for which there will be no "parent" lookup
classes_have_no_parents = Helper

# base classes which will be skipped when their sub-classes found them.
base_classes_to_skip =

# classes that create no constructor
# Set is special and we will use a hand-written constructor
abstract_classes = Helper AbstractCheckButton

# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.
script_control_cpp = no


prefix : 输出的前缀,会连接到tolua类型的函数名之前,例如 int cocos2dx_ui_xxx(lua_State* tolua_S);

target_namespace : 所有生成的类都属于这个表下 例如这个里面的 ccui.xxx

cpp_namespace : C++中的命名空间,自动生成的代码中会加上这个命名空间

android_headers : 这是安卓编译的一些指令,不需要修改,照抄就行

android_flags : 这是安卓编译的一些指令,不需要修改,照抄就行

clang_headers : 这是Clang的编译指令,不需要修改,照抄就行

cocos_flags : 这是Clang的编译指令,不需要修改,照抄就行

cocos_headers: cocos的头文件搜索目录

cocos_flags:照抄

cxxgenerator_headers : 不管

extra_arguments : 所有文件的搜索路径

headers:这是需要解析的头文件 会从这个文件中识别所有include的头文件,并解析其中的类, 可以填多个文件 比如自己的文件的需要引用的头文件

classes:需要生成哪些类的接口,这里支持正则表达式

skip:跳过哪些类和函数,支持正则表达式,可以借鉴cocos的配置文件

rename_functions:重命名函数

rename_classes:重命名类

abstract_classes:哪些类没有创建构造函数,需要手动重写构造函数

script_control_cpp:不管,一般都是no

可以生成自己的一个配置文件。

然后看下同样目录下的genbindings.py文件

# Lua与C++交互(二)———— 交互_第3张图片

需要将自己的ini文件填入进去。

然后运行这个python文件,便会自动生成。

一般如下

# Lua与C++交互(二)———— 交互_第4张图片

手写调用

有人会说,为啥cocos里面还有类似

# Lua与C++交互(二)———— 交互_第5张图片

首先,工具脚本不是万能的,有些无法导出,例如Lambda表达式,例如某些回调函数。

void GameNetWorkManager::resumSocketByIp(const int socketMark, const std::string &serverIp, const int serverPort, const std::function<void(bool)> &callback)
{
	callback(m_socketManage->resumSocket(socketMark,serverIp,serverPort));
}

比如这个方法。

无法生成,我们就需要手写

int tolua_GameNetWorkManager_resumSocket(lua_State* tolua_S)
{
	int argc = 0;
	GameNetWorkManager* cobj = nullptr;
	bool ok = true;

#if COCOS2D_DEBUG >= 1
	tolua_Error tolua_err;
#endif


#if COCOS2D_DEBUG >= 1
	if (!tolua_isusertype(tolua_S, 1, "GameNetWorkManager", 0, &tolua_err)) goto tolua_lerror;
#endif

	cobj = (GameNetWorkManager*)tolua_tousertype(tolua_S, 1, 0);

#if COCOS2D_DEBUG >= 1
	if (!cobj)
	{
		tolua_error(tolua_S, "invalid 'cobj' in function 'tolua_GameNetWorkManager_resumSocket'", nullptr);
		return 0;
	}
#endif

	argc = lua_gettop(tolua_S) - 1;
	if (argc == 2)
	{
		int arg1;
		ok &= luaval_to_int32(tolua_S, 2, (int *)&arg1, "GameNetWorkManager:resumSocket");
#if COCOS2D_DEBUG >= 1
		if (!toluafix_isfunction(tolua_S, 3, "LUA_FUNCTION", 0, &tolua_err))
		{
			goto tolua_lerror;
		}
#endif
		int handler = (toluafix_ref_function(tolua_S, 3, 0));
		if (!ok)
		{
			tolua_error(tolua_S, "invalid arguments in function 'tolua_GameNetWorkManager_resumSocket'", nullptr);
			return 0;
		}
		cobj->resumSocket(arg1,[=](bool resum)
		{
			LuaStack* stack = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
			stack->pushBoolean(resum);

			stack->executeFunctionByHandler(handler, 1);
			stack->clean();
			return 0;
		});
		ScriptHandlerMgr::getInstance()->addCustomHandler((void*)cobj, handler);
		lua_settop(tolua_S, 1);
		return 1;
	}
	else if (argc == 4)
	{
		int arg1;
		std::string arg2;
		int arg3;
		ok &= luaval_to_int32(tolua_S, 2, (int *)&arg1, "GameNetWorkManager:resumSocket");
		ok &= luaval_to_std_string(tolua_S, 3, &arg2, "GameNetWorkManager:resumSocket");
		ok &= luaval_to_int32(tolua_S, 4, (int *)&arg3, "GameNetWorkManager:resumSocket");
#if COCOS2D_DEBUG >= 1
		if (!toluafix_isfunction(tolua_S, 5, "LUA_FUNCTION", 0, &tolua_err))
		{
			goto tolua_lerror;
		}
#endif
		int handler = (toluafix_ref_function(tolua_S, 5, 0));
		if (!ok)
		{
			tolua_error(tolua_S, "invalid arguments in function 'tolua_GameNetWorkManager_resumSocket'", nullptr);
			return 0;
		}
		cobj->resumSocketByIp(arg1, arg2, arg3, [=](bool resum)
		{
			LuaStack* stack = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
			stack->pushBoolean(resum);

			stack->executeFunctionByHandler(handler, 1);
			stack->clean();
			return 0;
		});
		ScriptHandlerMgr::getInstance()->addCustomHandler((void*)cobj, handler);
		lua_settop(tolua_S, 1);
		return 1;
	}
	return 0;
#if COCOS2D_DEBUG >= 1
	tolua_lerror:
				tolua_error(tolua_S, "#ferror in function 'tolua_GameNetWorkManager_resumSocket'.", &tolua_err);
#endif

				return 0;
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最后

如果需要深入了解Lua,强烈建议阅读《lua设计与实现》。

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