《游戏剧本怎么写》

人人都对“故事”感兴趣。

因为故事能激起人性里的好奇心与探知欲。

学会讲故事,不仅仅适用于某些特定的行业领域,还能应用在我们的生活、情感、社交当中。

《游戏剧本怎么写》——创作游戏剧本的方法论。乍然一听,这不过是一本细分领域的专业性工具书。实际上,这本书真正讲述的,是应该如何建立一种写剧本、讲故事的结构性思维。

本书的作者佐佐木智光是知名日本galgame游戏《秋之回忆》系列的企划与编剧,也担任过现象级动画片《火隐忍者:疾风传》的编剧。他在ACG(动画Animation、动漫Comic、游戏Game的合称)领域浸泡数十年,深刻掌握着怎么设计出让人喜欢的角色、剧本,从而达到让人废寝忘食、沉迷不已的效果。简而言之,就是懂得怎样把玩家和观众吃得死死的。

有的人会质疑,写故事一定需要框架性思维吗?许多人并不需要逻辑清晰,条理分明,不也依靠着灵感和阅历把故事写得很好看的嘛。再说了,如果写东西一定要规范出条条框框来,就成了程序性的工作。那故事内容会不会很死板?会不会变得没有灵气啊?

首先我们要理解一点,做游戏项目本身就是一个系统性工程。里面包含了企划、美术、音乐、程序等其他工种,不管任何一个工种,都很难不加限制地放飞自我。只有当故事、视觉、听觉、游戏性达到了形式上的匹配,才会以一个协调的状态呈现在消费者的面前。

写剧本亦是如此。

在创作游戏剧本之初,需要最优先设置的,是游戏的“主题”和“目的”。

主题,是玩家在游戏情节中会探知到的核心内容。

比方说,游戏的主题是“宽恕”。那么编剧在撰写的故事里,就要以“宽恕”为中心坐标,不断去延展、发散情节。不过,主题不能直接写在台词里。一旦角色嘴里说出“我学会了宽恕”这样的话,相当于一桶水浇灭玩家自行探知故事的热情。因此,主题应通过人物的选择和行为来呈现,从而让玩家自然而然感受到。

目的,则是玩家玩这个游戏需要最终达成的目标。

当玩家进入了一个游戏,固然会有自由探索的欲望,但如果不给出明确的游戏目的,玩家便会如同一个无头苍蝇在这个世界里到处乱碰——盲目。确实,也有个别游戏的玩法设置就是无序与无目标的,比如《Minecraft》(我的世界)。但在绝大多数情况下,都需要有固定的目标来引导着玩家前进。其次,目标应该切合主题来设定。举例,仍以上述的“宽恕”为主题,游戏目标却被设计成“让勇者寻找到神秘的宝藏”。主题与目标之间丝毫不相干,会让人感到怪异、出戏,冒出一脸的黑人问号。

除此之外,佐佐木智广还在书中给出了关于角色、世界观、台词等跟创作剧本相关的一系列的框架搭建的方法。它有多套路,就有多神奇。

建立剧本写作的结构性思维,不仅可以让创作者自身的思路更加清晰,还能给观者、玩家带来充分的体验和参与感。

本书内容不只是剧本了,总结出来大概就是如何制作一款优秀的游戏。如何降低游戏门槛,扩大游戏受众,增强游戏体验(容易上手)。到后面游戏剧本技巧部分的时候,其实是一个正常优秀的叙事类游戏的方法论,总结的很到位。但是也并不是说所有游戏都完全如此,诸如孤岛惊魂系列都以刻画反派为主,又或者像黑魂或者eve一类的游戏则是反过来通过人对游戏复杂的思考及操作来让人得到快感。设计游戏其实就是设计人在游玩游戏时心理博弈的过程。

“自古真情留不住,唯有套路得人心。”这话其实并不准确。如果真情是“肉”,那套路就是“骨”。有骨无肉,行之不美;有肉无骨,金玉其外。剧本写作应达到”骨肉相连“的效果,以骨带肉,方能行之有效。

好的体验就是不断让人“沉浸其中”,故事-书本-音乐-电影-游戏  层层递进,到现在的手机APP(抖音、快手),都在写一种剧本 目的就是让人“无法自拔”。

参与感的设计解读,让我们有了一个很好的思考方向。团建活动,提高每个人的参与感,比那种换个场地继续让领导演讲的,要好得多。

能随意享受更多自由的并非高手。真正的高手,恰恰是能看到所有的限制的。

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