02、游戏场景搭建

Unity作为游戏开发引擎,具有非常强大的功能。本系列文章作为unity游戏开发的个人学习笔记,仅供参考,请勿转载。


场景搭建步骤

  • 目录结构设计
  • 资源导入
  • 用纹理绘制场景
  • 绘制瓦片地图
  • 添加物理碰撞

目录结构设计

目录结构

—3rd(第三方插件存放的位置)
—Editor(框架与项目编辑器扩展代码)
 ├AssetBundle(编辑器扩展ab包自动化打包管理,版本管理,等编辑器相关代码)
 ├Common(一些编辑器扩展的公用代码)
 ├ExcelBuild(表格处理工具代码)
 └PackageBuild(打包时候的工具代码)
—Middlewares(unity生成的一些中间件)
 ├Animations(动画,以及动画控制器)
  ├Charactor(游戏角色)
  └Enemys(敌人)
 ├Palettes(调色板)
 └RuleTiles(规则瓦片)
—Resources(所有的游戏资源,都存放到这个目录下)
 ├Charactors(存放角色动画等相关资源)
 ├Effects(存放粒子特效等相关资源)
 ├Excels(存放游戏中配置文件的表格数据)
 ├GUI(存放每个UI界面的GUI的图片等相关)
 ├Maps(存放游戏的地图场景,可以在里面再继续分关卡)
 └Sounds(存放游戏的音乐与音效)
—Scenes(所有的游戏场景)
—Scripts(所有游戏的代码,含框架与游戏逻辑代码)
 ├3rd(用来存放纯粹的第三方的C#代码,不是插件)
 ├AssetsBundle(与Ab资源包管理更新相关的代码)
 ├Games(用来存放游戏逻辑代码)
 ├Managers(用来存放主要的管理模块代码,资源管理|网络模块|声音模块等)
 └Utils(用来存放游戏工具类的代码, 比如单例,MD5, SHA1)
—SteammingAssets(用来存放打包以后的ab资源包,这样ab包能打入安装包)

资源导入

直接将游戏资源文件拖入到项目Assets中,unity会将资源文件自动转换为对应的游戏资源


导入图片,生成sprite纹理

用纹理绘制场景

将sprite纹理拖拽进场景窗口中,绘制在场景中


将sprite纹理拖拽进场景中

添加设置图层层级顺序

将背景图片的层级设置为最低层

绘制瓦片地图

将地形资源导入到项目中,并切片


拖入地形资源
编辑sprite
将sprite图片切片,然后点击应用

创建瓦片地图和调色板


创建瓦片地图以及容器
在一个Grid中可以创建多个瓦片地图
在这里可以打开瓦片地图调色板
创建新的调色板
将调色板放在对应的目录下
导入切片,并编辑调色板
编辑画笔纹理的轴心
调整像素
修改瓦片地图层级
绘制在地图上
使用不同的纹理绘制出地形

添加物理碰撞

添加瓦片地图碰撞器
添加复合碰撞器
设置碰撞器由复合使用和静态
添加物理碰撞后,地形产生效果

至此,一个基本的游戏场景便创建完成了。


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