火星人学习第二周——虚幻引擎蓝图应用与开发

目录

  • 一、蓝图的初步认知
    • 1. 蓝图的概念
    • 2. 蓝图的种类
    • 3. Actor蓝图
    • 4. 输出日志
  • 二、蓝图数据类型与逻辑
    • 1. 强类型语言
    • 2. 数据类型
      • 2.1 蓝图数据类型分类
      • 2.2 声明和初始化
      • 2.3 命名法则
    • 3. 基本运算
      • 3.1 基本运算
      • 3.2 赋值和获取
      • 3.3 整形的自增和自减
      • 3.4 取余运算
    • 4.逻辑判定
      • 4.1 流程控制
      • 4.2 Branch分支
      • 4.3 关系运算符
      • 4.4 逻辑运算符
    • 5.平滑移动小功能
      • 5.1 设置UE5蓝图运行指向箭头
      • 5.2 初始化位置
      • 5.3 距离判断
      • 5.4 位置计算
      • 5.5 移动实现
      • 5.6 移动功能进阶
  • 三、GamePlay框架与项目打包
    • 1. 虚幻设计者的规则
    • 2.GamePlay游戏框架的结构
      • 2.1 GameMode游戏模式
      • 2.2 GameState游戏状态
      • 2.3 DefaultPawn默认角色玩家
      • 2.4 PlayerController玩家控制器
      • 2.5 PlayerState玩家状态
      • 2.6 HUD
    • 3.角色移动以及视角旋转功能制作
      • 3.1 创建对应的gameplay蓝图类
      • 3.2 角色移动与视角旋转功能制作
    • 4. 项目打包
  • 四、时间轴、触发器与事件分发器(事件调度器)
    • 1. 时间轴
    • 2.碰撞触发器
    • 3. 事件分发器
    • 4. Flip Flop节点:
    • 5. 开启后处理(边框高亮)
  • 五、电梯功能逻辑

一、蓝图的初步认知

1. 蓝图的概念

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2. 蓝图的种类

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3. Actor蓝图

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4. 输出日志

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二、蓝图数据类型与逻辑

1. 强类型语言

强类型与弱类型
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总结
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2. 数据类型

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2.1 蓝图数据类型分类

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蓝图基本数据类型的含义及用途:
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2.2 声明和初始化

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2.3 命名法则

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3. 基本运算

3.1 基本运算

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3.2 赋值和获取

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3.3 整形的自增和自减

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3.4 取余运算

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4.逻辑判定

4.1 流程控制

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4.2 Branch分支

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4.3 关系运算符

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4.4 逻辑运算符

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5.平滑移动小功能

5.1 设置UE5蓝图运行指向箭头

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5.2 初始化位置

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5.3 距离判断

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5.4 位置计算

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5.5 移动实现

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5.6 移动功能进阶

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三、GamePlay框架与项目打包

1. 虚幻设计者的规则

在这里插入图片描述

2.GamePlay游戏框架的结构

2.1 GameMode游戏模式

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2.2 GameState游戏状态

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2.3 DefaultPawn默认角色玩家

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2.4 PlayerController玩家控制器

在这里插入图片描述

2.5 PlayerState玩家状态

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2.6 HUD

在这里插入图片描述

3.角色移动以及视角旋转功能制作

3.1 创建对应的gameplay蓝图类

创建自己的GameMode,GameState,DefaultCharacter,HUD,PlayerController在世界场景设置面板中对应的位置上设置,如果创建GameMode时选了GameModeBase,那么后续的gameplay蓝图类要一一对应选Base。

3.2 角色移动与视角旋转功能制作

  1. 添加一个摄像机组件到角色身上,起到代替眼睛观察的作用
  2. 在编辑—>项目设置—>输入:1.操作映射,2.轴映射中分别设置按键(轴映射和操作映射的区别就是轴映射的按键按住时会一直起作用)
  3. 角色基本操作代码:
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  4. 摄像机组件细节面板里的 use pawn control rotation选项勾上
  5. 类默认值设置中会默认收回摄像机使用控制器的权限
  6. PlayerController角色移动控制:
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4. 项目打包

  1. UE5打包设置里选项如果前边有感叹号,意味着不能进行该平台的打包,如果是Windows则需要装一个Windows64—desktop—runtime
  2. 做项目前先打包一下项目,如果能打出包说明资产没有问题,打包前先烘焙一下,检查一下美术场景有无问题
  3. 项目设置中设置默认游戏地图

四、时间轴、触发器与事件分发器(事件调度器)

1. 时间轴

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  1. 时间轴节点属性作用:
    Play :永远从上一帧所处的位置开始播放
    Play From Start :永远从第一帧所处的位置开始播放
    Update:逐帧更新
  2. 时间轴设置面板
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  3. 时间轴节点可以配合Lerp节点使用,但Alpha值不能大于1,否则被控制的Actor将出现抽搐想象
  4. Set Play Rate 设置时间轴的播放动画的速率,相当于播放视频的倍速

2.碰撞触发器

Box Collision
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3. 事件分发器

  1. 其作用类似于服务器的分发传递功能,主要用于蓝图通信
  2. 定义分发器要定义在角色或者玩家控制器身上,最好定义在玩家控制器上,因为这两者容易获取到
  3. 定义事件分发器时可以设置参数,并通过绑定传递出去
  4. 绑定接收信息的蓝图类,要在被绑定蓝图刚开始被调用时进行绑定
  5. 在被绑定蓝图类中添加自定义事件
    火星人学习第二周——虚幻引擎蓝图应用与开发_第50张图片

4. Flip Flop节点:

第一次走A 第二次走B,可以用于制作开关门之类的功能
按键事件的key可以获取按键,先转文本后转字符串

5. 开启后处理(边框高亮)

1、先在场景面板里找到后处理体积Actor,并在其后处理材质选项里设置后处理材质
2、开始边框高亮逻辑
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五、电梯功能逻辑

  1. 电梯:事件分发器定义与调用
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  2. 电梯:事件分发器绑定
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  3. 电梯:运行逻辑
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  4. 电梯开门:公开可编辑下标和应用
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  5. 电梯开门:广播的设置
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  6. 电梯开门:电梯打开门时的广播
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  7. 房间:通知开门
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  8. 房间:开门
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