浅谈游戏《Gris》

序言

犹记得在刚刚过去没多久的TGA2019直播时,我和舍友谈笑风生地调侃着《只狼》能不能拿到年度最佳游戏,而颁奖礼上频频出现的《Gris》拿到了最具影响力游戏,用其出色的美术风格吸引了我的注意力。它一直躺在我的愿望单里,直到几天前steam半价促销,才赶忙买下来体验。作为独立游戏,它的体量不大,整体通关流程5~6小时,共五个章节,讲述女孩面对失败逐渐重建自我的故事。接下来,我将从艺术风格、情感联结、核心玩法、不足之处这四个方面来分析一下这款斩获大奖且好评如潮的游戏。

艺术风格

《Gris》的成功离不开其独特的艺术风格。初见这款游戏,只能用“惊艳”二字来形容,毫不夸张地说,游戏的每一帧截下来都可以成为壁纸。游戏美术采用了水彩晕染风格,以“颜色”为主题,因此每个章节都有一个独特的主色调,其中的建筑、场景、元素都与主色调紧密结合。从一开始绝望单调的灰白色调,到逐渐加入红色、绿色、蓝色、黄色,随着主角越发坚定的步伐,世界也越来越绚丽缤纷。


唯美的艺术风格

与画面相匹配地,本作的音乐也同样出色。从游戏开始时雕像破裂,世界黯然失色中我感受到了悲伤和绝望,红色沙尘暴袭来时我感受到了愤怒和紧张,绿色森林中我感受到了生机和沉静,蓝色海洋里我感受到了忧郁和沮丧,黄色宫殿里我感受到了希望和安详。音乐无处不在,同时无所不能,在每一个场景中巧妙地烘托出气氛,给玩家带来无与伦比的声色体验。

情感联结

玩这款游戏时我想到了《蔚蓝》。同样是将平台跳跃玩法包裹进温暖的故事中,两款游戏表达了比较相似的主题:《Gris》展现给玩家女主在经历了挫折后从否定、愤怒到自我和解、精神世界重建的过程,而《蔚蓝》以不断向上攀爬赛来斯特山的形式展现女主不断接纳内心阴暗面,与自己达成和解,最终战胜抑郁症的过程。两款游戏都是随着游戏进程的推进,与玩家不断建立情感联结,在不同章节中以不同的形式给予玩家不同的情感体验,带来更好的代入感。“gris”一词在法语和西班牙语中有“灰色”的含义,而本作的最重要元素就是颜色,通过颜色体现女主在不同阶段的不同心境。

灰色——失去和绝望

游戏开场,女主在巨型雕像手掌中放声歌唱。突然,雕像碎裂,她也失去了声音,下坠,不停地下坠,天旋地转,随而世界失去了全部色彩。步履维艰,频频摔倒,作为玩家的我感受到了女主失去一切的绝望,游戏很好地通过“失去色彩”来体现精神世界的崩塌。同时,失去色彩的设计也为玩家种下了一个“心锚”,即建立“逐渐找回色彩,重建精神世界”的心理预期,推进游戏的进程。


红色——愤怒和不解

红色浓烈,极具冲击性,在游戏中的第二章出现,对应着女主愤怒和不甘的心境。为什么这样的事情会落到我头上?为什么是我这么倒霉失去一切?女主愤怒的情绪通过时不时席卷而来的红色沙暴体现,而对应地,女主习得的能力是坚强:她将裙子展开成方块,坚如磐石,步步向前,狂风可以减慢她的速度,却不能阻挡她的步伐。玩家在红色章节中,感受到了女主在面对命运不公时展现出的坚强的棱角。


绿色——谈判和生机

绿色的色彩解读中有希望和生机。在这一章里,女主漫步丛林,与雕像对话,渴望找回往日繁华,内心种下一颗希望的种子。她遇到可爱的朋友,接受它的帮助,学会了飞行和二段跳,逐渐找回了一些轻快,但也遇到了象征着内心挣扎的黑色巨鸟。玩家明白,女主内心充满希望,但是重塑自我的路上也有着重重困难和挑战。


蓝色——忧郁和平静

蓝色代表忧郁和沉静。天空簌簌地下着雨,就像女主的心情,沮丧,消沉。女主落入深沉的大海,坠入,继续坠入,直至大海的黑暗深处。触底,就意味着反弹。她没有被沮丧淹没,在被黑暗巨兽追逐时,海龟出现,点燃希望之光,带她走向光明与温暖。


黄色——温暖和绽放

走出大海,女主来到色彩丰富的宫殿。她接受了自己,步履如风,遨游两个宇宙,与清风明月作伴,与日月星辰为伍。她放声歌唱,让花朵绽放。她找回了所有色彩,也重塑了自己的精神世界。她的世界,五彩滨纷;她的前路,星辰浩瀚。


核心玩法

抛开艺术性和故事性不谈,《Gris》归根结底是一款游戏,所以在这一部分主要关注它的游戏性。它的核心玩法是跳跃和解谜,因此本作的关卡也主要围绕着这两点来设计。

能力与障碍的对应

随着游戏进程的推进,每来到一个新章节,都会引入新的游戏机制:主角会获得新能力并遇到新的关卡元素。第一章的设计目的是让玩家熟悉跳跃手感,因此无论是平台跳跃还是解谜设计都比较简单,颇有步行模拟器的风格;第二章引入狂风(关卡元素)和化石(习得能力),化石能力对应着当前的困难,并和后续的关卡设计紧密结合;第三章引入二段跳和飞行能力,与之对应的是更高更远的平台和更多的飞行场景;第四章引入潜泳能力,与之对应的是大量的海洋场景;第五章的关卡设计很好地将前四章的习得能力结合,并引入歌唱能力,并设计了相应的解谜挑战。总体上做到了将机制与挑战一一对应,而且后续的关卡也将前面的能力进行了很好的组合。

收集与成就

本作拥有较多收集元素和成就,给玩家带来了重复游玩的可能,因为有些路是无法回头的。而隐藏元素藏得也足够深,比如,玩家的思维惯性是从左向右走,但是很多隐藏元素会藏在画面的左侧,让玩家不会轻易发现;再比如,玩家习惯性地追逐有光的位置,而隐藏元素就会藏在暗处。从设计的角度来看,大量元素的隐藏是成功的,让人意想不到的,令人拍手称赞的。

不足之处

剥去艺术表现的外衣,《Gris》作为平台跳跃类游戏的欠缺也是非常明显的。

  1. 跳跃手感不佳:《Gris》以讲故事为主,跳跃操作为辅,因此对于操作性的要求不应过高。参考GDC上《死亡细胞》开发者的技术分享,《死亡细胞》强调战斗,因此对于跳跃的要求是宽泛的,在游戏中加入了跳跃补偿。举个例子,就算玩家位置已经超过了平台的边缘,仍可以在一定的滞空位置起跳;而如果跳跃终点未达到下一个平台起点,也会自动蹬墙垫步,爬上本跳不上去的平台。因此,在这个维度上,《Gris》的跳跃手感是有所欠缺的,在很多跳跃型关卡的设计上,对于玩家的操作略显严苛。从中可以总结,设计者需要在设计初始就明确游戏最想给玩家带来的体验是什么,并围绕这个体验去反推设计,不要背离了初衷。
  2. 引导缺失:也许是为了营造沉浸式体验,游戏从头到尾是没有任何教学和引导的。因此,操作需要玩家自己摸索,机制需要玩家自己探索并学习,遇到困难也无法从游戏中获取解决方案。因此,很多玩家反馈游戏除却画风之外十分“劝退”,而这样的反馈背后反映了一个很大的问题:设计者不能想当然地认为玩家的门槛都一样,设计时需要考虑不同的玩家水平,毕竟游戏最终服务于玩家,不能丢了西瓜捡了芝麻。
  3. 卡关问题明显:好的设计需要在抛出问题的时候给予解决方案,比如用一些元素明确告诉玩家“此路不通”,不要再做无谓的尝试,或者在玩家长期卡住时给予一定的提示,而本作中的很多关卡在这方面是缺乏的。
  4. 操作感的剥离:本作中,第二章、第三章的结尾是有追逐战的设计,然而,玩家的操作少之又少,且不影响追逐战的结果。因此造成了这样的奇怪体验:紧张刺激,但与我无关。
  5. 游戏体验割裂:因为上述的几个问题共同造成的后果,导致我作为玩家,游戏体验十分割裂。游戏流程下来,时而在步行模拟器,时而变成了比较考验操作的平台跳跃玩法,时而又会因为解谜卡住,在死胡同里转圈圈。这对于平台跳跃类游戏,绝不是一个好的游戏体验。

总结

《Gris》的艺术性毋庸置疑,游戏界奥斯卡也给出了答案。但是,作为平台跳跃游戏的它,也有着较为明显的缺点,一定程度上影响了游戏的体验。因此,如果是追求平台跳跃的玩家,《Gris》可能不是最佳的选择,但如果是想要体验游戏的艺术性,《Gris》一定是不容错过的艺术品。
在我心目中,独立游戏中,艺术性和游戏性的集大成者,是moon studio出品的《ori》系列,有时间体验完两部之后可以再写一篇评测分析文章对比一下两作的不同,以及与《空洞骑士》的对比,敬请期待。

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