成果展示
刚刚学完前端三件套,做一个小项目来试验一下成果,这个项目适合新手入门,非常容易,而且很有意思hhh。先在这里说了,需要的前置知识是基础的html和css还有js,这里面用到了canvas画布的功能,很多动画都是在画布上完成的,如果不懂的话,先去学一下在来吧。
首先让我们建出一个这么页面,相信对于学过css的同学来说都是小菜一碟吧。
这里我说两点,第一,这里的查看规则是可以点开的。所以我们在这里需要用一个div设置为absolute定位,并且再用一个transform: translateX()样式给内隐藏。有的同学就要问了,这个样式可以隐藏东西吗?其实是可以的,我们只要把宽度设为负数就可以了。然后我们在后边js点击查看规则按钮时,往div插入一个css样式,transform: translateX(0),就可以显示出来了。
.show_rule{
position: absolute;
left: 0;
top: 0;
/* 设置定位 */
background: #333;
color: #fff;
width: 400px;
min-height: 100vh;
line-height: 1.5;
padding: 20px;
/* 动画效果 */
transform: translateX(-400px);
transition: transform 1s ease-in-out;
}
第二,中间这个白色盒子并不是div,而是canvas样式,是一个画布。 下面是整体的html标签结构
<h1>Breakout!h1>
<button class="btn rule-btn" id="rules-btn">查看规则button>
<div class="show_rule">
<h2>规则h2>
<p>
用你的右键和左键移动球拍,使球反弹和打破砖块。
p>
<p>如果你漏了球,你的得分和砖块将被重置。p>
<button class="btn" id="close-btn">Closebutton>
div>
<canvas id="canvas" width="800" height="600">canvas>
首先在这里我们把JS操作分为两大步,第一就是建造对象,从图里面看,我们需要建造三个东西,一个小球,一块板子和砖块。 第二就是碰撞检测了,小球碰到墙壁,砖块和挡板都会反弹。(博主水平有限,写出来的检测判定可能会有点问题)
首先让我们来创造小球,小球对象需要坐标,半径和x,y轴上的加速度,还有一个visible记录小球状态。(这个状态是判断小球要不要画出来)
// 定义一个对象小球
var ball = {
x : canvas.width / 2,
y : canvas.height / 2,
r : 10,
xspeed:3,
yspeed:-3,
speed:3,
visible:true
};
挡板对象,同样需要坐标还有x轴的加速度speed,w,h是挡板的宽高
var paddle = {
x : canvas.width / 2 - 40,
y : canvas.height - 20,
w : 80,
h : 10,
speed: 8,
dx : 0,
visible: true
};
最后比较麻烦的是砖块的对象,我们砖块需要造成一面墙,所以我们需要用一个二维数组存对象。这里面两个循环是有技巧的,我们是沿着x轴建立的,这里的x轴说的是二维数组里面的x轴,也就是往下建砖块,所以我们可以写成下面这样。
// 定义一个砖块对象
var brick = {
w : 70,
h : 20,
padding: 10,
offsetx : 45,
offsety : 60,
visible : true
};
// 创造砖头
var bricks = [];
for (var i = 0 ; i < brickRowCount ; i ++ ){
bricks[i] = [];
for (var j = 0 ; j < brickColumnCount ; j ++ ){
var x = i * (brick.w + brick.padding) + brick.offsetx;
var y = j * (brick.h + brick.padding) + brick.offsety;
bricks[i][j] = {x,y,...brick};
}
这里就是把上面创建的东西用画布画出来,这里就是canvas的使用了,不懂的话先去学习一下吧。在这里面,我们在创建砖块时,都要判断visible是否为真,如果不为真则不创建砖块,为否的情况就是砖块已经和小球发生碰撞消失了。
// 画一个球
function drawBall(){
ctx.beginPath();
ctx.arc(ball.x,ball.y,ball.r,0,Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = ball.visible ? '#0095dd' : 'transparent';
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
// 画一个板子
function drawPaddle(){
ctx.beginPath();
ctx.rect(paddle.x,paddle.y,paddle.w,paddle.h);
ctx.fillStyle = paddle.visible ? '#0095dd' : 'transparent';
ctx.fill();
ctx.closePath();
}
// 画砖墙
function drawBricks()
{
// forEach() 方法对数组的每个元素执行一次提供的函数。
bricks.forEach(col => {
col.forEach(b => {
console.log();
ctx.beginPath();
ctx.rect(b.x,b.y,b.w,b.h);
ctx.fillStyle = b.visible ? '#0095dd' : 'transparent';
ctx.fill();
ctx.closePath();
});
});
}
麻烦的就是碰撞检测这里了,我们来捋一下,小球会碰撞三个东西,墙壁,挡板,还有砖块,并且在撞击砖块的时候,砖块需要记录为visible=false。
那怎样才算碰撞呢,就拿撞击右边的墙壁来说,其实就是小球的 x坐标 + 半径r >= 墙壁的x坐标,那就是发生了碰撞了。所以我们就需要将小球的加速度取反就OK了。那撞到左边的墙壁就是 x坐标 - 半径r
<= 0 。所以其他碰撞也是一样的道理,大家只要顺着这个思路推下去就OK了。最后我们在弄一个记录得分的函数Score,每次撞击Score ++ 就可以了。
// 球的运动
function moveBall(){
ball.x += ball.xspeed;
ball.y += ball.yspeed;
// 墙体碰撞
if(ball.x + ball.r > canvas.width || ball.x - ball.r < 0)
ball.xspeed = -ball.xspeed;
if(ball.y + ball.r > canvas.height || ball.y - ball.r < 0 )
ball.yspeed = -ball.yspeed;
// 球板碰撞
if (
ball.x - ball.r >= paddle.x - paddle.w &&
ball.x + ball.r <= paddle.x + paddle.w &&
ball.y + ball.r >= paddle.y
){
ball.yspeed = -ball.speed;
}
// 砖块碰撞
bricks.forEach(col =>{
col.forEach(b =>{
if(b.visible){
if(
ball.x - ball.r > b.x &&
ball.x + ball.r < b.x + b.w &&
ball.y + ball.r > b.y &&
ball.y - ball.r < b.y + b.h
){
ball.yspeed = -ball.yspeed;
b.visible = false; //碰撞到就返回弹,并且把vis标记为false,令砖块消失
increaseScore();
}
}
});
});
//撞击到地面,得分清空,并且砖块全部重置
if (ball.y + ball.r > canvas.height) {
showAllBricks();
score = 0;
}
}
动画调用函数使用,我们把所有的函数封装在一起,用一个update函数一直递归就可以了。
// 启动总函数
function update()
{
moveBall();
movePaddle();
draw();
requestAnimationFrame(update); //递归调用,重置动画
}
update();
代码在GitHub仓库里面,这是地址