本栏目将会介绍设计模式的相关内容,目标如下:
软件领域的设计模式是参考一个建筑学家提出的进行定义的。
“每一个模式描述了一个在我们周围不断重复
发生的问题以及该问题的解决方案
的核心。这样,你就能一次又一次地使用该方案而不必做重复劳动” -Christopher Alexander
也就是不用再重新开发轮子
本栏目推荐的教材
如下,因为是四个人94年写的这本书,GOF也有四人团的说法。
历史性著作《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中描述了23种
经典面向对象设计模式,创立了模式在软件设计中的地位。
可复用
是设计模式的目标,面向对象
是具体的方法
由于《设计模式》一书确定了设计模式的地位,通常所说的设计模式隐含地表示“面向对象设计模式”
。但这并不意味“设计模式"就等于“面向对象设计模式"。
面向对象的设计模式,很重要的一点就是从面向对象谈起。
面向对象背后藏着两种思维模型:
底层思维可以帮助程序员建立机器模型,很多C++的高手也是从这一步开始的,但是光有底层思维还是不够,伴随着工作经验的增长,抽象思维会显得很重要。
设计模式
光有抽象思维而没有底层思维,很有可能代码是写不好的,所以这两种思维需要并重,而本栏目更倾向于抽象思维。
向下:深入理解三大面向对象机制
向上: 深刻把握面向对象机制所带来的抽象意义,理解如何使用这些机制来表达现实世界,掌握什么是“好的面向对象设计。
首先需要谈抽象思维的背景,即软件设计固有的复杂性。
建筑商从来不会去想给一栋已建好的100层高的楼房底下再新修一个小地下室-这样做花费极大而且注定要失败。然而令人惊奇的是,软件系统的用户在要求作出类似改变时却不会仔细考虑,而且他们认为这只是需要简单编程的事。-Object-Oriented Analysis and Design with Applications
软件设计复杂性的根本原因即变化
。
分而治之
,将大问题分解为多个小问题,将复杂问题分解为多个简单问题。所有的设计模式都是围绕着抽象关键词进行变化。
下面通过代码来理解分解和抽象。
此处均为伪码:不要紧的删除,只保留能表达关键设计的代码
class Point{
public:
int x;
int y;
};
class Line{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
};
class Rect{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
};
//增加
class Circle{
};
上面的代码没有太遵循C++的编码规范。
例如:
public:
int x;
int y;
字段作为实现是细节,是需要定义为private的,但是那么写的话就会写的很长。
还有不同的Class需要放在独立的文件中,为了方便代码展示,就将不同的类放在了一个文件中。
假设有一个窗口MainForm
,以下程序是在界面上划线,画矩形等。
class MainForm : public Form {
private:
Point p1; //描述鼠标移动留下的点的轨迹
Point p2;
vector<Line> lineVector;
vector<Rect> rectVector;
//改变
vector<Circle> circleVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e); //界面刷新
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
Line line(p1, p2);
lineVector.push_back(line);
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
Rect rect(p1, width, height);
rectVector.push_back(rect);
}
//改变
else if (...){
//...
circleVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
//界面刷新的时候会被调用到,以下是针对不同图形的画法,主要关注业务逻辑
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对直线
for (int i = 0; i < lineVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawLine(Pens.Red,
lineVector[i].start.x,
lineVector[i].start.y,
lineVector[i].end.x,
lineVector[i].end.y);
}
//针对矩形
for (int i = 0; i < rectVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawRectangle(Pens.Red,
rectVector[i].leftUp,
rectVector[i].width,
rectVector[i].height);
}
//改变
//针对圆形
for (int i = 0; i < circleVector.size(); i++){
e.Graphics.DrawCircle(Pens.Red,
circleVector[i]);
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
以上即为分解的设计方法,
//
class Shape{
public:
virtual void Draw(const Graphics& g)=0;
virtual ~Shape() { } //虚析构函数作用:通过多态释放的时候,子类的析构函数才会被调用到
};
class Point{
public:
int x;
int y;
};
//所有的继承推荐使用public,很少使用其他类型
class Line: public Shape{
public:
Point start;
Point end;
Line(const Point& start, const Point& end){
this->start = start;
this->end = end;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawLine(Pens.Red,
start.x, start.y,end.x, end.y);
}
};
class Rect: public Shape{
public:
Point leftUp;
int width;
int height;
Rect(const Point& leftUp, int width, int height){
this->leftUp = leftUp;
this->width = width;
this->height = height;
}
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawRectangle(Pens.Red,
leftUp,width,height);
}
};
//增加
class Circle : public Shape{
public:
//实现自己的Draw,负责画自己
virtual void Draw(const Graphics& g){
g.DrawCircle(Pens.Red,
...);
}
};
class MainForm : public Form {
private:
Point p1;
Point p2;
//针对所有形状,没必要像上面设计数据结构
vector<Shape*> shapeVector;
public:
MainForm(){
//...
}
protected:
virtual void OnMouseDown(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnMouseUp(const MouseEventArgs& e);
virtual void OnPaint(const PaintEventArgs& e);
};
void MainForm::OnMouseDown(const MouseEventArgs& e){
p1.x = e.X;
p1.y = e.Y;
//...
Form::OnMouseDown(e);
}
void MainForm::OnMouseUp(const MouseEventArgs& e){
p2.x = e.X;
p2.y = e.Y;
if (rdoLine.Checked){
//需要塞入堆对象,需要在最终进行释放,为了表达的方便性,对有些内存管理的就不做展示
shapeVector.push_back(new Line(p1,p2));
}
else if (rdoRect.Checked){
int width = abs(p2.x - p1.x);
int height = abs(p2.y - p1.y);
shapeVector.push_back(new Rect(p1, width, height));
}
//改变
else if (...){
//...
shapeVector.push_back(circle);
}
//...
this->Refresh();
Form::OnMouseUp(e);
}
void MainForm::OnPaint(const PaintEventArgs& e){
//针对所有形状
for (int i = 0; i < shapeVector.size(); i++){
shapeVector[i]->Draw(e.Graphics); //多态调用,各负其责:根据存储的实际类型进行调用,接口一样,但实现不一样
}
//...
Form::OnPaint(e);
}
MainForm2.cpp中:需要多态,此处虽然是Shape*
类型,但是可能真正塞得是Line
、Rect
、Circle
类。
如果不使用Shape*
,而使用Shape
会导致对象切割,假如传的是Line,就会将其切割为小对象,后期会再进行梳理,此处只要理解需要使用shape指针来表达多态性,而不能使用shape对象。
//针对所有形状,没必要像上面设计数据结构
vector<Shape*> shapeVector;
MainForm1.cpp中:存储的是对象,不需要多态
vector<Line> lineVector;
vector<Rect> rectVector;
为了证实哪种设计更好,我们需要假设在客户需求发生变化时,对程序员来说哪种方式复用性更强。
假设存在一种变化,比如客户需求变化,客户需要增加实现圆,circle
,上面的代码已经是增加了circle的,可以对两种方法进行对比,可以发现在第一种设计方法的改变内容要大于第二种方法,也就是第二种设计方式重用性得到了提升。
什么是好的软件设计 ?软件设计的金科玉律:
复用性!
大家必须深刻理解 抽象
这种设计模式和目标,后期介绍利用抽象的设计思想,针对不同领域的不同问题,提出不同的模式进行解决。