像许多设计师一样,我以平面设计师的岗位开始了职业生涯。我擅长 Picas,带着 Pantone 的书,重复测量两次并只切一次图。然后网络来了,它带来了个新职业网页设计师。我们不得不熟悉 html,css,javascript,并且我们仍然在努力通过正确方法跟上它的变化。
当 Flash 进入视线并征服我们的心时,这些网站设计要求我们进行更多的互动设计。我们将注意力转向动画,通过交互设计传达富有表现力的用户体验。然后,iPhone出现并迫使我们将更多注意力放在细节上。我们被 skeuomorphism 吸引,了解像素密度,然后我们注意力转移到移动端设计。
过了一段时间,我们试图将上述所有内容整合到一个项目里,这能保证我们在竞争激励的 UI 市场上有一席之地,在那里我们不仅可以考虑美学,交互和用户需求,还可以考虑业务需求。这样,现代产品设计师诞生了。
我敢打赌,就像之前的许多设计师一样,产品设计师正在走向灭亡,身临其境的设计师逐渐登上历史舞台。
虚拟现实(仍然)很重要
在过去的十年中,我们已经看到内容从报摊,到书桌,到电脑,最后到我们手中。很明显,下一步就是完全删除设备并将内容放入该世界本身,从而消除内容与其观众之间的抽象。我们称这个沉浸式设计为身临其境的设计(Immersive Design),其中包括VR / AR / MR / XR - 基本上都是 Rs。
我们看到通过增强现实技术在手机中实现了这一点。像苹果,谷歌和三星这样的高科技巨头正在争夺像现代的克里斯托弗哥伦布那样的空间研究机构。我们看到身份转移在 animojis 中设定了一个趋势,同时这些虚拟角色在我们的视频中走来走去,就像一个罗杰兔发烧的梦。然而,今天的移动增强现实设计感觉就像 1982 年开发的 Commodore 64;投资于一个新颖的平台,但可能存在还没让二者产生关联之前就会被淘汰的风险。我发现2018年的增强现实在沉浸式设计方面有两个主要限制:视野和输入。
视野
到目前为止,增强现实仍然局限于用户手中的矩形。内容只能成为进入另一个世界的窗口;但是内容并不跟我们在同一个世界。用户感觉被困在世俗世界的外面,而所有的乐趣都发生在他们手中的电话内部。
输入
在2018年,我们开发了一种面部表情语言,比如打开我们的嘴巴或抬起眉毛控制增强现实蒙版,其他体验依赖于现在原始的触屏互动,或者某些产品依靠语音命令与世界进行交互在屏幕内。市场上可用的输入限制了交互设计的想象空间。然而,一旦我们不可避免地通过AR眼镜并体验到沉浸感,我们将不得不回到画板并尝试回答这个价值数十亿美元的问题:您如何与空间内容互动?
这是虚拟现实出现的地方。
如今,虚拟现实应该放入客厅还是作为你规划好的博物馆目的地。我们仍在尝试使用这种媒体,以便在虚拟体验和导航世界中找到足够的节奏,让人们非常喜爱。如果你仔细想想,它会花费相当多的时间才能达到标准的90分钟的持续时间,这大概只要你的膀胱在电影院消化一升可乐。
虚拟现实可以通过逃避现实来改善我们的生活质量,但它还存在一堆问题,比如人们如何与技术互动(如果它们都在我们身边)。除此之外,我发现身临其境的设计质疑内容和用户界面之间的界限,并重新思考创建数字产品的过程。
内容在变化
作为设计师,我们经常被告知要摆脱困境。首先要“内容优先”,并为用户使用产品的原因留出空间。然而,身临其境的设计提出了一个有趣的问题:内容和 UI 之间的界限从哪里开始和结束?
游戏设计师几十年来一直在问自己这个问题。之前他们预测世界会变成一个充满游戏玩家的世界,导航界面通常可以被抽象为生活在世界逻辑之外的菜单。例如,开始游戏的界面往往存在于第三方软件中,它通过使用游戏的角色和美学来承认游戏世界的存在,但它是根据玩家世界的规则进行操作的。
因此,电子游戏公司在UI和游戏设计师之间划出界限。这个决定遵循的逻辑:游戏设计师通常精通3D工具,而UI设计师通常在2D工作。这个决定有时会导致沉浸式体验被破坏,当游戏提醒他们正在使用视频游戏系统进行视频游戏时,会导致玩家怀疑。
UI 和内容之间的明确界限在视频游戏中是可以容忍的,但是当我们步入身临其境的设计世界时,我们不一定会拥有超出现实之外的奢华的菜单树。我们的任务是寻找符合我们增强世界规则的 UI 解决方案;菜单从哪里来,我们如何与他们互动?
在上面的图片中,2011年的 Skyrim 展示了如何用屏幕上的浮动文字警报来管理库存,因为游戏发生在中世纪所以使用字体 Futura 来。虽然菜单直观而高效,但它彻底打破了沉浸感,并提醒玩家龙不是真的
上面是,2018年的s.o.s.一种更具身临其境的模式,从玩家的角度提取物理地图,并要求使用收音机(具有无线电频道和静态)与其他玩家进行通信。
我们正在看到虚拟现实游戏中出现类似的做法。尽管一些游戏依赖于传统的 2D 菜单系统,但其他游戏会在环境中提供线索来教育用户。这很重要,因为在 VR 中,玩家有更少的抽象来逃避。VR 控制器通常采用玩家的手形制成,来弥补交互带来的不适。
左图, Doom VFR 使用传统的用户界面方式 - 一个浮动在空间中的2D信息面板。右图, Winston’s Heart 将 UI 放在世界上,作为剪贴板,可以针对环境中的照明作出反应。Doom 似乎并不想提醒用户他们正在玩视频游戏,这学会如何玩游戏需要文字提示。然而, Winston’s Heart 力图将这些线索作为环境中合理的元素,进一步加强了这种体验的沉浸感。
左边,Space Pirate Trainer 需要用户点击文字菜单选择游戏模式。右边 Arizona Sunshine 用户可以抓住并将墨盒插入复古控制台以选择游戏模式。点对点的互动从鼠标和键盘时代延续并移植到 Space Pirate Trainer 的环境中,Arizona Sunshine 则试用墨盒选择游戏模式,同样会唤起怀旧的感觉,但更多人 VR 玩家能够沉浸其中。
Arktika 1 采用了一种聪明的曲线思维技术来输入教程:用户在 VR 体验中佩戴 VR 耳机。通过戴上耳机,用户进入一个虚拟世界,这个虚拟世界并不遵循 Arktika 1 世界相同的规则。这是一个滔滔不绝的时刻,雄心勃勃地渴望创造出不仅仅一个而是两个不同的世界。相比之下,Arktika 1 世界感觉更真实,因为比起培训环境他但自我意识和更高的保真度更高。
这些是现在在虚拟现实中发生的大型沉浸式体验的几个例子。对于我们许多人来说,进入身临其境的设计意味着要保证内容不会混淆到屏幕边界。我们认为这是一个发明非常直观的交互的机会,交互变得隐形 - 就像缩放或拉动刷新一样。今天,我们的工作就是找到那些互动模式,这在回顾过程中显得很明显。
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