Three.js欧拉对象Euler
和四元数Quaternion
欧拉对象和四元数主要用来表达对象的旋转信息。
关键词:欧拉Euler
、四元数Quaternion
、矩阵Matrix4
个人WebGL/Three.js技术博客
欧拉对象Euler
构造函数:Euler(x,y,z,order)
参数xyz分别表示绕xyz轴旋转的角度值,角度单位是弧度。参数order表示旋转顺序,默认值XYZ
,也可以设置为YXZ
、YZX
等值
// 创建一个欧拉对象,表示绕着xyz轴分别旋转45度,0度,90度
var Euler = new THREE.Euler( Math.PI/4,0, Math.PI/2);
设置欧拉对象的
var Euler = new THREE.Euler();
Euler.x = Math.PI/4;
Euler.y = Math.PI/2;
Euler.z = Math.PI/4;
四元数Quaternion
四元数对象Quaternion
使用x、y、z和w四个分量表示。
var quaternion = new THREE.Quaternion();
console.log('查看四元数结构',quaternion);
console.log('查看四元数w分量',quaternion.w);
四元数方法.setFromAxisAngle()
四元数的方法.setFromAxisAngle(axis, angle)
通过旋转轴axis和旋转角度angle设置四元数数据,也就是x、y、z和w四个分量。
绕单位向量Vector3(x,y,z)表示的轴旋转θ度
k = sinθ/2
q=( xk , yk , z*k, cosθ/2)
var quaternion = new THREE.Quaternion();
// 旋转轴new THREE.Vector3(0,1,0)
// 旋转角度Math.PI/2
quaternion.setFromAxisAngle(new THREE.Vector3(0,1,0),Math.PI/2)
console.log('查看四元数结构',quaternion);
四元数乘法.multiply()
对象的一个旋转可以用一个四元数表示,两次连续旋转可以理解为两次旋转对应的四元数对象进行乘法运算。
// 四元数q1、q2分别表示一个旋转,两个四元数进行乘法运算,相乘结果保存在q2中
// 在q1表示的旋转基础在进行q2表示的旋转操作
q1.quaternion.multiply( q2 );
欧拉、四元数和矩阵转化
欧拉对象、四元数对象和旋转矩阵可以相关转化,都可以表示旋转变换。
Matrix4.makeRotationFromQuaternion(q)
通过矩阵对象Matrix4
的.makeRotationFromQuaternion(q)
方法可以把四元数转化对应的矩阵对象。
quaternion.setFromEuler(Euler)
通过欧拉对象设置四元数对象
Euler.setFromQuaternion(quaternion)
四元数转化为欧拉对象
Object3D
Object3D
对象角度属性.rotation
的值是欧拉对象Euler
,四元数属性.quaternion
的值是四元数对象Quaternion
。
执行Object3D
对象旋转方法,会同时改变对象的角度属性和四元数属性。四元数属性和位置.position
、缩放属性.scale
一样会转化为对象的本地矩阵属性.matrix
,本地矩阵属性值包含了旋转矩阵、缩放矩阵、平移矩阵。
Object3D
对象角度属性.rotation
和四元数属性.quaternion
是相互关联的一个改变会同时改变另一个。
// 一个网格模型对象,基类是Object3D
var mesh = new THREE.Mesh()
// 绕z轴旋转
mesh.rotateZ(Math.PI)
console.log('查看角度属性rotation',mesh.rotation);
console.log('查看四元数属性quaternion',mesh.quaternion);
.rotateOnAxis(axis, angle)
表示绕绕着任意方向某个轴axis旋转一定角度angle,绕X、Y和Z轴旋转对应的方法分别是rotateX()
、rotateY()
和rotateZ()
,绕着XYZ特定轴旋转的方法是基于.rotateOnAxis()
方法实现的。
// Object3D.js源码
rotateOnAxis: function () {
var q1 = new Quaternion();
// 旋转轴axis,旋转角度angle
return function rotateOnAxis( axis, angle ) {
// 通过旋转轴和旋转角度设置四元数的xyzw分量
q1.setFromAxisAngle( axis, angle );
// Object3D对象的四元数属性和四元数q1相乘
this.quaternion.multiply( q1 );
return this;
};
}(),