【Interaction交互模块】LinearJointDrive线性关节驱动

文章目录

    • 一、预设体位置
    • 二、案例:做一个“能拉动的抽屉”
    • 三、原理
    • 四、交互方式
      • 1、碰触
      • 2、抓取

一、预设体位置

          交互模块——可控制物体——物理关节——线性关节驱动
【Interaction交互模块】LinearJointDrive线性关节驱动_第1张图片
在这里插入图片描述

二、案例:做一个“能拉动的抽屉”

      建一个柜子外框,然后拓展“线性关节驱动”预设体成为“抽屉”
      具体过程见链接:28-抽屉
      外框(如下图绿色部分)
【Interaction交互模块】LinearJointDrive线性关节驱动_第2张图片
      抽屉(是由关节预设体下的Cube,复制多个,改变形状得来的)
【Interaction交互模块】LinearJointDrive线性关节驱动_第3张图片

三、原理

点击关节预设体,会出现一条黄色线段,预设体的中心点会沿这条线段滑动
DriveLimit属性,可调整其长度

【Interaction交互模块】LinearJointDrive线性关节驱动_第4张图片

四、交互方式

1、碰触

在"左手柄或右手柄控制器别名”下,建带碰撞体的立方体,用立方体去碰“抽屉”
【Interaction交互模块】LinearJointDrive线性关节驱动_第5张图片

2、抓取

门和抽屉的交互中,我们是给手柄加了立方体,用它来碰——现实中,我们是用手来抓
      用“交互器”(Interactor)实现抓的动作(替代此前用来交互的立方体):
      抓取操作,需要有交互器和可交互物体(Interactor和Interactable),线性关节驱动(及角度关节驱动)自带Interactable(如下图紫框)——我们只需再建Interactor,就能进行抓去了(Interactor建在手柄Alias下)
【Interaction交互模块】LinearJointDrive线性关节驱动_第6张图片
需设置Interactor的GrabAction和VelocityTracker
【Interaction交互模块】LinearJointDrive线性关节驱动_第7张图片
      其实真正起作用的物体,也是一个带碰撞体的长方体(如下图)
      交互器之所以能够抓取门或抽屉——原因双方都有碰撞体,如果我们只让抽屉的把手能被抓,就把抽屉除把手外的其它部件碰撞体去掉。
【Interaction交互模块】LinearJointDrive线性关节驱动_第8张图片

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