【Unity-Cinemachine相机】虚拟相机(Virtual Camera)的本质与基本属性

 我们可以在游戏进行时修改各个属性,但在概念上,最好将Virtual Camera 当作一种相机行为的“配置文件”,而不是一个组件。

我们的相机有几种行为就为它准备几种虚拟相机,比如角色移动就为它第三人称相机,瞄准就准备一个第一人称相机,过程动画就准备固定机位相机或滑轨相机。

【Unity-Cinemachine相机】虚拟相机(Virtual Camera)的本质与基本属性_第1张图片

        当虚拟相机里的属性被设置完毕之后,就应当避免在游戏中对其进行修改。如果在游戏中需要修改一个虚拟相机的多个属性的话,请考虑再制作一个虚拟相机,并不会消耗多少的系统资源,这样更便于管理自己的相机行为。

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Status:有三种状态:

  • 激活状态Live表示Cinemachine正在使用这个虚拟相机的属性来控制相机;
  • 待机状态standby,表示虚拟相机并未被cinemachine brain使用,但是虚拟相机自身还在运行当中,下面的跟随瞄准等计算不一定会停,它的计算频率或者说刷新频率由StandBy Update决定

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  • 禁用状态Disabled

相机后面的solo可以让当前相机立即处于激活状态,方便我们在开发时随时观察虚拟相机的工作状态

Game Window Guides:游戏窗口引导,打开后会在游戏界面显示虚拟相机的一些提示信息

Save During Play:如果激活它,那么在play状态下对虚拟相机的修改则会被保存下来

Priority: cinemachine Brain会使用优先级较高的虚拟相机,可以通过修改优先级来切换虚拟相机,但是在Timeline中使用是没有效果的

Follow:虚拟相机会跟随这里的游戏对象移动,具体跟随移动行为设置在下面的body

Look At:虚拟相机会看向这个游戏对象,Look At具体行为设置在aim里

Standby Update:指的是当相机处于待机状态,也就是Standby状态时,这些follow和look at之类的计算要以什么样的频率刷新.never表示永远不执行不刷新;always表示执行和刷新的频率与激活的相机是一样的;round robin是一种轮替的更新策略,大概可以理解为每一帧选择一个standby相机进行更新

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Lens:镜头设置

  • Vertical FOV:视野角度

  • near Clip Plane:近裁剪平面,与相机距离小于这个数值的游戏对象不会被渲染

  • far clip plane:远裁剪平面,与相机距离大于这个数值的游戏对象不会被渲染

  • Dutch:dutch angle,就是斜角镜头的角度

配合下面的相机类型使用

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Advanced:可以将相机修改为正交相机、透视相机、物理相机

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Transitions:有一些虚拟相机切换时的属性设置

  • Blend Hint:指的是相机切换的行为具有怎样的物理特征

    • none:就是对角度和位置做差值,也就是一条线性的切换

    • Spherical Position:球形切换,如果Look At有对象的话,就以它为球心做一个球形的切换,相机划过的路径大致处于一个球面上

    • Cylindrical Position:圆柱形切换,如果Look At有对象的话,那么就以它为中心,在水平平面上做圆形切换,在垂直方向上做线性切换,相机划过的路径大致处于一个圆柱体的表面上

    • Screen Space Aim When Targets Differ:但Look At的目标不一样时,在屏幕空间之间做切换,这种切换在位置上使用世界坐标系,表现出的是普通的线性切换,在角度上则会根据两个相机所构成的屏幕空间的夹角间做切换

  • Inherit Position表示这个虚拟相机被激活时,不是让相机移动虚拟相机的位置,而是虚拟相机移动到相机的位置

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Body和Follow相关,aim和look at相关,noise可以为相机添加晃动的效果

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Extensions:可以添加一些额外的功能,比如相机碰撞检测等功能

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