虚拟现实(VR)中美的创造

站在当下这个时间点,我们讨论VRT中美的创造问题。这个时间点,是VR技术即将实现技术成熟,可以在其基础上实现更高级创造的时间点。VR给人带来了巨大的体验的变革,过去只存在于神话故事和民间传说中的奇异景象和惊心动魄都可以在VR中以当事者的视角体验,比电影具有更高的沉浸感,是比电影技术更加综合更加宏大的一种技术。当此技术成熟后,我们如何去创造美,这是要讨论的问题。首先,我们先了解VRT的发展概略。

什么是VRT

VRT是Virtual Reality Technology的缩写,简称VR。VR技术是利用设备模拟产生一个虚拟的世界,提供视觉、听觉甚至嗅觉触觉的多模态输出,让用户具有极高的沉浸感,好似身临其境。一般来说,狭义的VR会将用户与现实周遭环境隔绝开来,让用户感受不到自己在当前环境中的存在,从而更好地进入到计算机模拟的虚拟世界中去。在这里我们规定此文所指的VRT或者“虚拟现实”指的都是基于头戴式设备的多模态输入输出交互环境,它不局限于狭义的VR概念,而是包括AR(Augmented Reality)、MR(Mixed Reality)等在内的XR(X代表未知量)。

VRT的过去

​ 虚拟现实思想的开始标志是1929年Edward Link设计出用于训练飞行员的模拟器,以及1956年,Morton Heilig开发出多通道仿真体验系统Sensorama。这时候的虚拟现实只是一种对现实的模拟,并通过多通道多模态的方式在视觉输出之外提供更多的感官刺激。这种技术距离我们限制认知的VR头盔有很大差别,直到1965年,Ivan Sutherland发表论文“UltimateDisplay”,也被翻译成“终极的显示”。在文中,Ivan提出一种头盔式立体显示器(HMD),并在1968年成功研制。HMD的提出大大提高了虚拟现实的沉浸感,成为真正意义上对现实的模仿,因为人只要在其中几分钟后再取下头盔回到现实世界,会带来恍惚感不知自己身处何处。虚拟现实概念正式提出是1984年,VPL公司的JaronLanier,此时虚拟现实的概念和理论初步形成。1977年,Dan Sandin等研制出数据手套SayreGlove;1984年,NASA AMES研究中心开发出用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。虚拟现实有了更加强大的对现实的模拟能力以及更加逼真的显示效果。

VRT的现在

值得注意的是过去的VR设备大多要求性能强大的计算机进行图像处理,并通过线缆实时传输到头戴设备的显示器上。这导致用户在昂贵的VR设备之外还需要购买昂贵的个人电脑,并且在使用的时候会受到VR设备与电脑之间的数据线的磕绊。为了实时追踪用户头部的六自由度变化数值,然后实时计算出用户在虚拟现实中应该看到的图像,VR设备还需要配套所谓的“基站”设备来对自由度变化进行捕捉。这导致用户只能在有限的室内空间使用VR设备,缺少户外的使用场景。

如今的VR设备发展迅速,VR技术除了传统的计算机图形技术、多传感器交互技术以及高分辨率显示技术,还增加了AI定位追踪技术。并在多模态输入输出以及计算能力和显示效果上得到极大提升。首先,VR设备可以内置移动计算芯片,不再需要通过数据线借助电脑算力来实时更新画面;其次AI视觉识别技术的发展使得基站也不再必要,VR头显可以借助自身的摄像头对周围环境进行建模计算出用户头部的自由度变化值,不但如此,摄像头还可以对用户手部动作进行跟踪识别,实现更加自然的手势交互。技术的提升大释放了VR的潜力,使其可以更加自由灵活的应用于各种场景。2019年12月6日,高通正式发布骁龙 XR2 芯片,这是第一款支持 5G 的 XR 芯片。骁龙 XR2 支持七路并行摄像头,拥有专用的计算机视觉处理器。7个并行摄像头支持高度精确地实时追踪用户的头部、嘴唇和眼球,并且支持26点手部骨骼追踪。计算机视觉提供高效的场景理解和3D重建。能为用户建立全新的虚拟环境。骁龙 XR2 包含一个定制的始终开启的、低功耗的Qualcomm Hexagon DSP,支持诸如语音激活和情境侦测等硬件加速特性,帮助用户在沉浸于数字世界的同时,也能听到真实世界的声音,还可以更快的唤起语音助手,实现自然的语音交互。

VRT的未来

移动计算芯片算力连年翻倍,在未来有了AI技术的加持,新的电池储存技术的出现,低延迟的高速网络普及,VR必将走向技术成熟。VR将成为可以进入日常生活中的产品,成为可以进入工业生产环节的产品。人类对于现实的理解和改变将超出计算机虚拟环境,直接影响到现实生活。在技术基础完善后,人类的感性能力,想象力将在VR中得到更加宏大的释放。美的形式、艺术的形式都会得到巨大的改变。得益于技术的成熟,人们再VR中对美的体验不再是单向的,被动的,更可能是互动的。未来的VR设备可以捕获人类脑电信号,面部表情,手部骨骼追踪,还可以给人体以温度、力量等细腻反馈,这些构建了一个新的互动场景:人、AI与虚拟环境的交互。与其说虚拟现实是对现实世界的模仿,不如说人类通过虚拟现实技术,为人类心灵世界打造了一个实体。

研究VRT中美的创造的意义

人类都生活在现实世界中,受到现实世界的限制。虚拟现实,在其最开始只是对现实的模拟和数字化。随着VR技术的发展,它已经不再满足于对现实的模仿,而是进一步希望洞察现实,希望能够创造非现实的内容,超出现实世界的限制。在虚拟现实中,一切都是人类创造的。在创造这些实体的时候,除了功能性要求,我们总是要考虑人类的审美需求。马克思在《1844年经济学-哲学手稿》中提出来“美的规律”这一命题。原文写道:“动物只是按照它所属的那个物种尺度和需要来进行塑造,而人刚懂得按照任何物种的尺度来进行生产、并且随时地都能用内在固有的尺度来衡量对象,所以,人也按照美的规律来塑造物体。” 在这段文字中,马克思提出了“物种尺度”和“内在尺度”这两个概念,并推论出“美的规律”。人类按照美的规律塑造现实生活的物体,就比如原始人在制作陶器的时候,也会选择器具颜色以及花纹装饰。人类在虚拟现实中创造实体时,也会体现美的规律。研究VRT中美的创造有助于研究美学,发展艺术,让VRT适应人类心理。

VRT中美的创造

要创造美必须要明白美为何物。对于“美是什么”有众多不同的理论,但在美感能引发愉悦这一点上基本达成共识。这里我们分别从两种引发美感的途径方面来分析如何创造美。第一种是形式美,它指的是实体本身具有美的形式,能够引发人的美感,产生愉悦。人们见到某物拥有美的形式时,会说到这物是美的。第二种是艺术美,这里不再局限于美,而是探讨VRT中艺术是如何可能的,以及作为艺术作品的“作品存在”是如何存在于VRT中。艺术虽然并非美的子集或者美的另一种说法,但倘若只讨论VRT中美的形式,而不讨论VRT中艺术存在那么对于VRT中美的创造总是缺少了更深层次的探讨,历史上的形式美也往往脱胎于艺术创造活动。

VRT作为载体的特殊形式

在研究VRT作为载体的特殊形式时,黑格尔关于存在的普遍规定性理论出现在我耳旁。他认为纯“有”就是把没有任何规定性(无),作为自己唯一规定性的东西。没有任何加工的VR环境似乎就是黑格尔口中的纯“有”。纯“有”没有规定,是直接的。没有规定性是因为纯“有”的普遍性,是万事万物的开端,如果有所规定就会排除某些实体。黑格尔在《小逻辑》中指出:“但这种纯有是纯粹的抽象,因此是绝对的否定。这种否定,直接说来,也就是无。到底是有还是无,取决于变化。这种思想很好说明了VRT载体的形式——它的一切都是可变的。不仅因时间而变化,还会因用户而变化,会因为作品本身的设置而变化。我们难以想象现实生活中的一尊人体雕像的材质一会是木头一会又变成大理石,我们更不会相信这个雕像人物的表情和面容会变成自己此时的表情和面容。但这些在VRT中都可以实现。

VRT中的时空

VR中的时间与空间是可以被割裂的,人或者物可以存在于任何时间任何地点。在VR世界里,时间虚无论绝对站得住脚,客观时间是计算机的系统时间,它精准而理性,步履坚定永不停歇,除非断电。主观时间是个体自我的时间感知,现实世界中对时间的参考物全部消失,没有什么是不可以改变的,一个虚拟世界中的人可能永远处于观念中的下午三点钟。如果人类能够破解自身脑电波中时间感受的信号密码,那么VR世界甚至能够根据人对时间的感知实时调整世界的样貌。人是三维空间的生物,无法体会到四维空间,也无法体会二维空间,只能在概念上把握两者。但是在VR世界中,人可以体会二维空间甚至一维空间。在与外界完全隔离的虚拟现实中,人类的肉体失去了存在感,只有意识飘荡在此空间。所以要想让人进入二维或者一维度空间是非常容易的。那么能不可能在VR中进入四维空间呢?这一点我是持怀疑态度的,因为虚拟现实的构建本身是三维的,要在三维世界表现四维空间理论上不太可行。

VRT中的“宇宙法则”

无论是在非洲的人类还是在中国的人类,无论是地球上的人类还是空间站中的人类,我们都遵从统一的宇宙设定好的法则。相对论和量子力学只是把这样的法则揭示了一部分给人类,还有更多地等待人类自己去发掘。不同于现实世界,在VR环境中,一切法则都是人类自己设定的,这里不存在一个全宇宙通用的宇宙法则,所有法则都是0和1,它们如何变化全写在程序里。因此,人类在VR环境中有从所未有的自由性来进行创作。我们可以定义油画颜料的红色每12小时会自动变成黄色;我们可以定义水要往上流,一直汇聚到世界最高峰再从云端落下;我们可以定义一种不存在的材料和物质特性。我们可以定义一切,因为VR世界中一切都是可编程的,换句话说,都是可变的。

形式美

形式美指的是能引起美感的法则。比如说对称与均衡、比例与尺度、节奏与韵律、主体与陪衬。特别以装饰主义为代表的复杂的花纹图案,繁复的浮雕纹理。一个国家顶级工艺美术大师制作的紫砂壶,壶身精美的花纹,讲究的用料,细腻的质感,放在手中把玩时与手部恰到好处的贴合等等一系列精美可爱的感觉。都是形式美的范畴。要想在VRT中制作形式美,遵循一般的形式的方式即可。VR环境下的一切物体都是点的数据,我们看到的三维体都是经过点-线-面-体的步骤构建起来,然后被渲染器渲染成可见的样子,从这个角度上可以说VR中的美都是几何的。

形式美的造型和色彩法则

平面设计形式美的法则主要有以下几条:和谐、对比与统一、对称、均衡、比例、视觉重心、节奏与韵律、联想与意境。三维中的形式美被提炼为造型研究,具体的方法体现在具体的工艺当中,这里不做展开。举一个例子,在汽车造型设计中。硬朗的车身线条有一种复古,刚烈的感觉。而优美过渡的流线型车身配和完美曲率连续的曲面导致的高反光效果,给人一种轻盈玲珑,充满动感富有活力的感觉。传统的色彩法则也可以继续用于VR环境。但是需要考虑另一个因素——渲染器。VR世界之所以能得到正确体现,全靠渲染器将一堆没有差别的几何数据赋予不同的光线信息,人眼才能区分什么是什么。渲染器可以是模仿现实世界的,这时叫做PBR(Physical Based Rendering);也可以是自定义的,非物理准确的,叫做NPR(Non-Photorealistic Rendering)。在不同渲染器下,色彩与光线的产生与变化原理是不同的,在制作形式美的用色上面提前就需要考虑渲染器的因素。

形式美的美感的塑造

美感(客体的美+主体的美感)的分类表明审美的重要性在于主体而非客体,说明人已经存在一个固定能动的审美结构,明白了丑和悲怎么成为审美对象。(把痛感和快感提升为美感)。关于形式美对美感的塑造,这里使用康德的审美理论。他认为美感有三类:美、悲、喜。“美”是审美对象与人一致的情感反映,尺度和比例上一致,比如优美、壮美、典雅;“悲”是审美对象与人敌对,强大于人高于人,对人有否定意义,比如悲态、悲剧、崇高、荒诞、恐怖;“喜”是审美对象小于人,比如喜剧(怪、丑、幽默)、滑稽。这三类美感是共时态上同时存在的,但是研究的时候,我们从美开始。

“美”

通俗地理解美就是好好活着,人与审美对象一致。

优美的审美对象特性

1、形象可感性

2、尺度完善性(本质面貌、正常尺度、正常中的优秀者)

3、内在与形象的统一

4、对象符合个人的尺度

壮美的审美对象特性

1、客体略大与大于主体(符合社会尺度)

2、具备优美的特性

典雅的审美对象特性

1、具备壮美的性质

2、符合个人尺度

壮美与优美也有一定的对比关系,两种独自的物体放置在一起的时候会有一方是某种美,它称托出另一方的审美体验。壮美是一种刚烈,优美是一种柔和。典雅是一种超凡脱俗的审美体验。它与民间的方法以及通俗的方式不一样。典雅在法国是宫廷趣味,举止优雅,典雅在中国就是无处不合礼。

“悲”

面对追求而不能实现,却明知不能实现而去努力,伟大的报复和其不可实现之间的冲突就是悲态。本质上就是人生的有限和宇宙的无线,引发了天人之问。想把主体跟客体提升到同一的高度。

悲态

悲态基于一个发问:我知道悲的存在,但是为什么发生在我的头上。它基于人生的追求,表现为失意。叔本华认为人生的存在就是痛,痛并存在的。这就是悲态。是一种美学范畴的悲感之初就是悲态。顺从的必然性。

悲剧

悲剧是客体高于主体,主体要提升自己到客体的高度。伟大的报复与其不可实现性的冲突。它迎接着的是毁灭。悲态是不会迎接毁灭的。因为悲态就会认命了,而悲剧是不会认命的。毁灭的必然性。

崇高

悲剧是走向崇高的死,崇高是走向崇高的生(精神上的生,肉体上的死)。跟责任总是有一定相关性的。是抗争的原因。既与人一致,也与人敌对的,强烈的责任感,由痛感到快感。因责任感而要跟一个恐怖的敌人去战斗。因自己的存在而欢呼,为自己还没被消灭而欢呼。升腾统一的必然性。康德认为的崇高四阶段:第一,无法感知上感觉和把握它,第二,由第一产生的受挫感,第三,由于什么原因,为了谁而去扩张的责任感,第四,激发的自我力量。

荒诞

人无法解释自己和世界,也无法相信现有解释世界的理论,于是放弃责任。客体高于主体。跟巨大的无形的敌人战斗,放弃责任感,想把自己提升到客体的高度。不知道跟谁去战斗,跟谁去顺应。悲到了极致便是荒诞,看不到人生的意义。荒诞的意义就是否定生命的意义和世界和自己的存在。荒诞是理性的失败。本身就没有标准,因此怎么做都是对的。就像一个没有任何目的和意义的荒草,是彻底的自由。是一种为所欲为、彻底的自由的快感。典型代表是犬儒主义和萨特的存在主义。在荒诞感中,作为悲的思考和理性主体的人消失来,在荒诞感中,人与人不能沟通。人与社会,人与自然不能同构,或者成为反自然的力量,或者成为被自然压迫。荒诞的本质就是不可悲之悲。彻底的自由主义其实是某种自杀。

恐怖

恐怖是死对人的一种控制方式。

“喜”

主体明显的觉察到对象低于自己,是自己笑的对象。是由这种不平衡带来的欢愉。笑是对象冒充正常尺度,当发现对象不值得正常尺度,远远低于正常尺度,所以就笑了。这就是笑的基础。历时尺度和正常尺度的偏移和低下揭示出来。

怪正常尺度的抽象变形。是一种任意变形。1、事物的变形:千手观音、怪物。2、事物之间关系的变形:人骑着甲虫上天,西游记的鬼神人之间的关系。3、世界图景的变形:世界观的设定,外星人、地球人、人神鬼三界。以怪为主要特征的原始艺术,这种怪像在原始人那里,人神灵共在的世界是正常的世界。正是这些雕塑绘画等证实了这样的社会,让社会拥有了秩序。怪感流向于丑感和滑稽感

丑是被动的变形,是一种畸形。是对正常尺度的巨大扭曲和夸张。鲍姆加登认为外形的不完善就是丑。随着内容的不同,丑又有多种流向的可能。丑+善得:外表丑,但内心美,使得其超越了丑,反而成为一种崇高,德战胜了丑。丑+恶变成恐怖。

滑稽

滑稽是正常尺度的主动变形;是事物事件与人的言行不伦不类的组合;是被历史否定的产物,偏离正常历史逻辑。滑稽是纯粹的喜。可以分为三种滑稽:意识到偏离,不由自主产生了偏离;没有意识到偏移,把偏移当正常;明知道自己的偏移,掩盖自己的偏移或者炫耀自己的偏移。本质和现象的背离,内容和形式的错乱。

艺术

亚里士多德认为艺术制作是“形式+质料”,如果我们严格区分艺术于非艺术,严格区分艺术和工艺品,那么我们知道工艺品也是“形式+质料”,工具也是“形式+质料”。因此我们否定亚里士多德的理论,并认为艺术是“形式开启质料”。

“形式开启质料”

质料本身并没有被人感受到,在被艺术保存之前,人们只是在消耗质料作为工具性服务。比如消耗木材制作篱笆,此时我们感受不到木材,只看到了木材的坚固程度,抗老化程度,可获得性以及成本等指标。直到艺术家发觉了质料本身的特性并用作品开启质料、让物灵化才有了严格意义上的艺术作品。艺术作品并不消耗木材,而是保存了木材,让木材的本质得以呈现。

在海德格尔关于艺术作品的“作品存在”问题中,一般从四个角度去加以考虑:作品的物性存在,作品的感性存在,作品的实事内容,作品的观念性主题。在“形式开启质料”理论中,我们认为作品的物性存在于作品的感性存在是同时出现的。

那么虚拟现实中的质料是什么,作品的物性存在的规定性是什么。由于VR中的物本身就是人造的,因此用形式开启“质料”就相当于用形式开启“形式”,因为这里的质料也是一种人为的形式。考虑到文学也是一种艺术,文学艺术所用的“质料”-文字,也是一种人为形式,因此我们可以认为VR环境中的实体是一种特殊的质料。那么我们可以在VR世界中继续使用艺术是“形式开启质料”的理论。无论在VR环境中模拟出现实的大理石,还是木材,它们最终都不是现实中的大理石和木材,都是一种同一种特殊的质料,因此VR世界中的艺术创作绝不可能等同于现实世界中的艺术创作。艺术家需要根据VR中的实体的特殊性质进行艺术发挥。

艺术是体验的再体验

艺术家的创作来自生活中的深刻体验,这种体验可以用理论的方式来表达,可以用宗教的语言来表达,也可以用艺术的方式来表达。用艺术的方式表达就是对体验的再体验。艺术家采用艺术的形式来塑造形象的时候是在对自己的体验进行再体验。这种再体验是一种具有构形力量的情感。王德峰在《艺术哲学》中提到,“我们不是把现实生活照搬到作品中去,而是现实生活给了我们生命体验,我们对它再体验,它才进入作品。正是这一种再体验构成了作品的形式完成性语境。其中每一种意象、象意,每一个象意群都被形式地构造成整体了,叫形式完成。”

画家完成的并不是现实世界,是一个想象世界,完成后等待欣赏者入境。入境者如身在梦中,而VR是最能制造这种梦境感受的。在VR环境中进行创作,并不用等待欣赏者入境,而是直接一下子把欣赏者拉入境界,但是需要时间去引导欣赏者明白这境界,这便是VR艺术以传统艺术的不同之处了。

总结

现实是作为主体的人,以感性(康德的时空观)为基础,建构起来的真实世界的表述。虚拟是与实存的东西相对的一种存在,他包含两种虚拟:1、以某种方式对实存的事物进行虚拟——模仿。比如说意象的虚拟(电影)、形象的虚拟(大写意手法,象形文字)、抽象虚拟(文本作品)。2、对于不存在事物,基于想象的虚构。而虚拟现实同时包含这两种虚拟,它是人通过智能和网络对世界的再现,是一种客体技术。所以它又是现实的。

因此虚拟现实恰如其名,它既是虚拟的,也是现实的。虚拟现实中美的创造,既要参考现实中美的创造理论,也要结合虚拟现实本身“质料”的特性。最后,以叔本华总结康德的名言结尾:世界是我的意志和表象,我生命的泯灭就是世界意义的消失。

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