你知道和平精英设计最失败的一个系统是哪个吗?(系统反拆)

和平精英作为腾讯游戏的王牌产品,占据了腾讯营收相当大的比例。据Sensor Tower 商店情报平台今年7月发布的数据显示,《PUBG Mobile》和《和平精英》在全球App Store和Google Play的总收入累计达到30亿美元。这款端改手的游戏在许多设计上都非常有巧思,甚至许多内容引得端游反过来向手游学习(如训练场,标记系统等)。作为一款如此成功的游戏,其在系统设计上有非常多的亮点,这些端改手的系统设计亮点我日后会专门开一篇来写,此处不再赘述。

但是像和平精英这种现象级手游,也难免有系统设计上的失败。那么你知道和平精英中设计的非常失败的系统是哪个吗?

是等级系统,即军衔系统。可能很多玩家听到这个词,会首先联想到段位系统,超级王牌、无敌战神等词汇。但是等级系统并不是段位系统,很多玩家对这个系统都没什么印象,足以从侧面说明该系统的设计是失败的。等级系统如下图:

等级系统


等级系统

现在,我们从正面来剖析为什么这个 系统是一个失败的系统,即反拆该系统。通常我会从以下几个大体的步骤来反拆一个游戏的系统:

1.系统目的

2.该游戏如何试图达到该目的

3.是否达到该目的

4.有无改进方向

系统目的

为了得出该系统的目的,我们可以先通体总结一下该系统的基本逻辑:玩家进行游戏对局后可以获得经验值,经验值累积到一定数值会使玩家等级提升(即军衔提升),达到某些特定的军衔玩家可以获得经验卡金币卡等奖励。每个军衔会配备相应的成长任务,玩家通过完成相应的成长任务后,可以获得金币奖励(只有金币)。流程图如下


系统逻辑

大体上可以看出,该系统是通过奖励反馈鼓励玩家进行对局。那么成长任务一般都是什么任务呢?我罗列了31-39级的所有成长任务(选择31-39级的原因是该等级的玩家占游戏的大部分,这类玩家经常进行游戏,但是每周游戏时长有限):

参与25场竞赛、累计分享两次游戏、扶起队友4次、与好友完成6场比赛、邀请好友组队2次、累计参赛时长超过400分钟、累计分享两次游戏、累计淘汰40名对手、添加3位游戏好友、使用载具移动超过4000米、战胜一个60米外的对手、邀请4位好友上线、给20位好友赠送金币、单人模式获得前30名、打开4次军需箱、2人模式获得前20名、18:00-22:00参与1次比赛、4人模式小队获得前15名。

综上,总体上来说,成长任务还是鼓励玩家去参与游戏对局,并且掺杂了很多社交性任务(如邀请好友、分享游戏等)。因此,我们可以进一步总结出该系统的目的:

鼓励玩家参与对局,引导玩家进行社交行为。


和平精英如何试图达到该目的

很明显,该系统采用了简单的奖励反馈,来引导玩家使用该系统,完成该系统中的任务。奖励的设置为金币,经统计,玩家完成31-39级的所有任务可以获得的金币总量为6300金币。升级所需的经验值逐级递增,如第一张图片所示,54到55级的所需经验为45650,而一名玩家一天所能获得的经验大概为1000点。


是否达到该目的

答案是否定的。该系统最大的两个个问题是:

1.升级过慢,等级上限过高(满级100级)。玩家达到四五十级之后,即使每天都玩4个小时以上,升一级也需要将近一个月。这样的升级速度,带来的是非常微弱的系统反馈。最活跃的玩家也只能每个月得到一次升级的反馈提示,这样的频率,足以让玩家忘掉这个系统的存在。

2.奖励过低。第一类奖励是直接奖励:金币。金币是和平精英中最不值钱的物资,只能拿来修改人物形象以及抽取稀有度最低的军需箱子(这个箱子很多玩家都懒得开)。而等级系统奖励的金币,根本就不够开几个箱子的。第二类奖励是军衔奖励,属于展示性内容,但是军衔非常不显眼,基本没有引起玩家的注意,也就达不到社交展示的目的。因此该系统的奖励设计问题非常大,不能形成良好的奖励反馈,无法给玩家带来动力来使用该系统。

改进方向

既然上面已经分析过系统失败的原因,那么只要针对这两个原因做改进就好。

针对第一点升级过慢,等级上限过高。可以从数值上入手,降低等级上限。比如参考前些年英雄联盟的等级模式,将等级上限设定为30级。将所有奖励集中到这30级内,保证玩家在游戏的过程中能够频繁地得到来自等级系统的反馈;由于奖励集中,使得玩家乐意去完成该系统内的成长任务。

针对第二点奖励过低。可以增加奖励类型,将服饰币、抽奖券等中等稀有的道具投放进该系统的奖励中去。并且在大等级(如10级,20级,满级)等设置中等稀有的枪械皮肤奖励。以此来刺激玩家进行游戏,提升等级。并且可以将军衔显示在明显的地方,满级军衔可以设计得稍微拉风一些,通过玩家的社交炫耀需求来使他们频繁地进行游戏。


总结

以和平精英为例,我采用系统反拆的方法对等级系统进行了分析。当然,这是一个很简单的系统,该系统的有无并未实际影响到和平精英这款游戏。但是它给我带来的思考是,设计游戏系统的时候,很多东西不能想当然。尽管它是一个简单的系统,但它不应该成为一个无关紧要的系统,不然设计这个系统来干嘛?在进行系统策划的时候,要想清楚我们想要利用这个系统去做什么,不能为了做而做。每一个系统都应该有其存在的意义,并且能够达到它预设的目的。

当今很多游戏其实都有这样的毛病,很多游戏生硬地添加了许多没有什么用的系统,往往策划的出发点是:别的游戏有这个系统,我们也应该有。殊不知这样的思路,只会增加游戏的开发周期以及工作量,而获得的回报,则是少之又少。


                                                                                                                                                                                                              作者:zaha卿

                                                                                                                                                                                                            转载请注明出处

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