必然(凯文•凯利KK系列) 读书笔记(4/5)

第7章 过滤 Filtering

1.    当今媒体的丰富繁荣都已经达到了空前的顶点。它迅速吞没了我们本就十分有限的消费时间周期。我们需要一种对信息进行分类的方法,而唯一的选择就是寻求帮助来指导我们如何选择。很多这种过滤方法都比较传统,而且依旧发挥着作用:“守门人”(权威、父母、牧师和老师);媒介或平台的管理者;品牌;政府和法律;文化和社会环境给我们的期望;朋友的口碑。而自己的喜好和判断是最珍贵的过滤器。

2.    理想的个人过滤器

1)    首先,先查收下我认为我会喜欢的东西,即推荐引擎。在领英建立的关系网络中,有一半以上都是源于他们的相关推荐系统。亚马逊的推荐引擎则塑造了著名的广告标语,即“喜欢这件商品的人也喜欢下面这一件”。

    “更多类似”(more like this)的销售方式已经占到了亚马逊销售额中的第三位。一旦这种推荐引擎开始运行后,没有任何人会干涉这些过滤器。因为算法的识别是基于我(和其他人)生活中极其细微的行为习惯,而那是只有不需要休息、不停运作的机器才可能注意到的细节。

    然而,只接触那些你已经喜欢的东西是有风险的,即你可能会卷入一个以自我为中心的漩涡,从而对任何与你的标准存在细微差异的事情都视而不见,即使你原本会喜欢它。这种现象被称为“过滤器泡沫”(filter bubble),技术术语是“过适”(overfitting)。

    这种现象在政治领域经常发生,也会发生在科学领域、艺术领域,以及整个文化层面。这种过适的状况会使他们的思维变得僵化。

    “更多类似”这种过滤器越有效果,我们将其与其他过滤器合并使用就越有必要。雅虎设计了一种方式,可以自动绘制出个人在选择领域中所处位置的可视化图谱。过滤器泡沫的回音室变得清晰可见,他只需在某些方向做些微调整即可跳出过滤器泡沫。

2)    第二,知道我的朋友喜欢什么,而那又是我现在还不了解的。如果朋友与你太像,他们也会诱发过滤器泡沫。朋友的状态更新通常就是他们认为酷炫到足以分享的事情。再跳入到下一个圈子,即朋友的朋友中,往往就足以将选择的范围扩大到我们预料之外的地方。

3)    第三,它将是一种会向我建议某些我现在不喜欢但想尝试着喜欢的东西的信息流。仅仅为了看下自己的口味是否已经改变,有时也想要点儿我不喜欢却又是应该学习的东西。伟大的老师总会有些小窍门,使得他们可以将令人讨厌的知识以一种不把人吓退的方式打包传达给不情愿的学生;伟大的过滤器也能做到这一点。这些数据库就是本着“不喜欢这些东西的人,会尝试着喜欢这个”的原则设立的。但任何人都会注册申请这样的一个过滤器么?

3.    就如何过滤和该过滤什么而言,我们还处在初级阶段。现在,没有人会注册申请任何类似的过滤器,因为这些过滤器已经内置到各个平台里了。不仅是对推荐什么商品进行过滤,对于网页上出现的其他素材也会进行过滤,尝试根据数百万消费者的实际使用反馈将网页内容进行个性化定制。目前来说,平台将过滤器的算法视为商业机密,目的是为了优化你花在平台上的时间。对于我们再次访问这个平台的最大驱动力--幸福感和满意度,购物的真实需求,时间和链接内容的流行度是一个相对容易测量的事情。这也是过滤器下一步进化的方向。只有当以优惠的价位推荐我喜欢的东西,我们才会购物。

4.    更深层的智能化意味着异乎寻常聪明的过滤器可以应用到任意一个需要进行大量选择的领域——这将涉及到众多领域。而在任何一个我们想要个性化定制的领域,过滤器服务都将会出现。最新一代的机器人和3D打印机,可以担负灵活制造的任务,信息交互和信息过滤意味着我们可以以优惠的价格将我们自身多个方面的信息整合成用户档案,这一档案可以引导开展任何我们想要的定制服务,同时将产品价格保留在合适的水平。

1)    未来的30年中,我们在教育、运输、医疗和零售领域都能看到大规模定制的出现。比如定制个人化的药物,虚拟试衣间的衣物搭配和舒适度,娱乐方式,锻炼,餐厅和旅社推荐,如果你个人的过滤方式非常流行,还能从Universal中得到一些金钱回报——起码够我支付我在其中的所有订阅服务费用。

2)    未来的发展空间要比单纯地“我们过滤和我们被过滤”要广阔得多。即使是最不重要的产品或服务,只要我们想(但有时我们并不想),都可以进行个性化定制。

5.    每个过滤器都会过滤掉一些好的东西。审查也是一种过滤。政府和平台基本上不会揭露他们过滤掉了什么。即使最初出于善意设计的过滤系统,我们也只能看到那可供浏览的宏大世界中的一小部分。这就是“后稀缺”(post-scarcity)世界的诅咒:我们只能与宏大世界中的一小部分建立连接。

1)    从人类视角看,一个过滤器关注的是内容。但如果反过来,从内容的视角看,一个过滤器关注的是人类的注意力。内容扩张得越多,就需要更多的注意力聚焦。

2)    我们的注意力是唯一有价值的资源,每天仍然只是有24小时的潜在注意力,而且绝对不存在任何东西——无论是金钱还是技术——能增加它的总量。既然它是最后的稀缺资源,那么注意力流向哪里,金钱就跟到哪里。

    在广告行业,注意力的质量通常以一个名为CPM(Cost Per Thousand,M为Thousand的拉丁语标示,即每千人成本)的指标来反映,这代表一千个人的浏览,或者是一千个读者、一千个听众。各种媒体平台的平均CPM估计值有着广泛的差异。

    数万亿小时的对于商品的低级注意力推动了我们经济的绝大部分,以及互联网经济的一多半。单纯的一小时并没有多少价值,但汇聚成整体后的力量则能够以排山倒海之势创造奇迹。对于商品的注意力就像一阵风,或是一波海浪,它是必须借助大型设备才能俘获利用的一种不均匀的力量。

6.    不同类型的注意力相互作用,形成了一个十分复杂的过滤性的生态系统,除了做广告,还会收集结果反馈。

1)    有数百万人想要发广告,也有数百万人愿意接收广告,最佳的安排还会随着每天中不同的时间或不同的地理位置而进行变化。谷歌(也包括其他搜索引擎公司,如微软和雅虎)有着大量的云计算机负责对这些信息进行分类,收集,将这些信息储存到它巨大的数据库中。根据网站内容的前后关系,实现广告商与阅读者的匹配。这样的广告更有可能获得读者的点击。

2)    但这只是复杂配对的开始,因为谷歌会尝试进行三方符合的匹配。理想情况下,广告不仅匹配网页中的前后内容,还要符合网页访问者的兴趣。除了你的查询信息,电脑中的cookie表明你刚刚从哪里出来,不仅可以被你刚刚开始访问的网站所读取,还能被一些大的平台读取,比如谷歌。那么谷歌就可以在你访问一个又一个网页时追踪你的路径,这一过程贯穿整个网络。你的网络行为提供了假设的依据,将这种假设添加到计算公式里,就能算出在你刚刚抵达的网页上应该插播你最近的网络浏览历史的广告。

3)    谷歌自身在这样一个多边市场里成为了第四方。除了满足广告商、网页发布者、读者,谷歌也要尝试将他们的自身利益最大化。对广告商而言,有些观众的注意力要比其他人更有价值。所以每个广告的位置摆放后面都隐含着一个极为复杂的拍卖过程,即将关键词的价值(“哮喘”的价格要比“散步”的价格多很多)与广告商愿意支付的费用,以及读者真正点击广告的表现水平进行联合匹配。算法会尝试将广告位置、被点击的比率、支出费用进行最优化调节。获得12次点击的一条5美分的棒球手套广告要比只获得1次点击的一条65美分的哮喘呼吸器广告更有价值。但如果第二天,棒球队博客上贴出了一个关于今年春天有大量花粉飘散的警告,那么在棒球队博客上插播呼吸器的广告价格就会突然涨到85美分。为了在一小时里设定最佳的广告安排,谷歌可能要同时处理数十亿个因素,并且要实时处理。

7.    过滤器发挥的作用是不可或缺的。一个过滤器的不足不能通过将过滤器移除来弥补,而只能通过施加其上的互补性过滤器来修正。随着追踪、知化、过滤构成的系统不断发展,有越来越多可行的方式可以用来分配注意力——包括支出和接收。过滤器在进行各种尝试,现在我们的注意力科技也处在类似“寒武纪大爆发”的一个变革窗口期。

1)    现在,大多数互联网企业(发行商)没有权利选择运营哪个广告,需要说服广告商将其广告专门投放在他们的渠道上,理由是没有人能像他们那样将信息传达给某个特定的客户群体,或者与客户群体有着良好关系。广告商握有资金,所以他们会挑剔地选择发行商来运营他们的广告。

2)    接下来,如果任何一个平台都可以仅仅收集那些它们感兴趣的最佳广告,然后通过投放这样的广告而获取利润,而利润多少的参考依据是它们给这个广告带来的观众数量和观众质量。一个广告所能遇到的最好事情就是像病毒一样扩散,在尽可能多的平台上插播并且循环播放。如果操作得当,观众们来到这里只是为了那酷炫的广告。因为关乎赚钱,平台编辑会花大量时间搜寻不为人知的、很少有人看过的、吸引眼球的广告,将广告视同内容嵌入到你的站点里。如果有读者点击它,就会触发一次付款。

    这里存在一种选择的权衡:选择看起来很酷但不怎么赚钱的广告,还是平淡无奇但有利润的广告?另外,那些既有趣又有收益的广告很有可能已经有过大量的曝光了,这样既降低了他们的奇酷感,也可能降低了它们的价格。

    这样的安排完全颠覆了业已建立的广告产业利益链条。就像优步和其他去中心化系统一样,这样的改变使得曾经由少量专业人士执行的高度精细化的工作可以对外开放,并且可以在由业余爱好者构成的点对点网络中开展执行。

    在这一幻想与现实之间阻碍发展的因素就是技术的欠缺。视频、静态图像、音频文件,无论广告的载体形式如何,我们需要一种技术来追踪一个复制后的广告得到的浏览次数,并对其得到的关注进行量化,然后将这些数据安全地进行交换,以便确保正确地支付费用。这是一个复杂的计算过程,需要大量的监管,因为由此产生的金钱会吸引骗子和富有创新的垃圾邮件制造者进来作弊。

    这种新体制让广告商不再有能力控制一个广告投放的地点。所以广告商需要仔细设置广告的组成类型:

    有些广告的设计应旨在快速复制传播,并引发观看者的直接行动(购买)。比如尝试有奖征集使用一些用户创造的广告版本,让作为发行方的用户来决定他们想让哪一个广告放置在他们的网站上。那些确实带来点击量的用户制作的广告将会被保留、分享。那些无效的则会被舍弃。用户成为了广告代理人,同时他们也是承包一切事务的人。

    有些广告则可以设计成纪念碑似的停留在原地,并且慢慢塑造品牌影响。理论上看,一个广告可以当作一个社会评价,那么它就可以像社会评论素材一样处理。

    少量的广告,可能还是要继续用于传统渠道的直接投放。

    对于公司而言,困境在于:你到底想让谁来制作你的广告,4A公司利用其最佳猜测来构想一个活动方案还是,找1000个富有创造力的孩子,让他们不断调整、测试他们为你产品制作的广告?大公司并不是后者的主要参与者。这种广告领域的新模式是将小人物放大,让他们跻身中间层接触到价值数十亿的商业领域,这是他们从未设想过的,更是从未有机会接触的,进而推动起一场炫酷的广告运动。借助对等网络系统,这些广告将会由热情的(也是贪婪的)用户来创造,然后病毒式地传播到博客荒野里,在那里通过不断测试、再设计直到有效发挥作用,一个广告逐渐进化成最佳广告。

    对于有创作热情的,但也要考虑生计的大众而言:他们是应该为一个可靠的畅销商品制作广告,还是到长尾理论的那一端,去接受一个你自己可能都不完全了解、也不确定是否有效的产品?

8.    任何价格的费用征收都可以充当一个过滤器。一个小群体的影响者的阅读可能索取比普通人的阅读更高的费用。云端的一个极其强大的应用就在于捋清追随者和被追随者之间繁乱的排列关系。

1)  这种关系网络的分析可以深入到第三层和第四层(朋友的朋友的朋友),就使得计算“向他人的注意力支付报酬”总费的复杂性和成本支出急剧增长。这种不同复杂程度导出的分数可以根据影响力程度和注意力等级进行分配。不同的人对于销售商有着不同的“吸引力价值”。

    这里的地位是十分局部化的、具体的。如果一个人可以影响一小部分人,而这一小部分人还可以影响其他人,而另一个人能够影响很多人,但这些人却并不能影响其他人,这样的两个人的等级排列是不一样的。一个少女有着众多忠实的朋友追随她的潮流引导,那么她的影响力等级要比一个科技公司的CEO高得多。

    通常我们免费地将我们的注意力花在广告上。一个高分者可以在阅读一封邮件时索取更高的费用;但是如果我们同时向公司征收观看他们广告的费用,我们也可能选择根据发件人的分数来调整征收的费用。也就是说,不同的人可以根据广告的来源索取不同的费用。

2)    我们正在逐步探索交换、管理注意力和影响力的可能方式。销售商通常会预测一个消费者的开销总寿命期,比如消费者在其一生中可能在他们的商店里花费10000美元,那么这个人就更值得尽早获得一张200美元的打折券。同理,一个消费者也同样有着影响力总寿命期,(大致等于他们的影响力会如涟漪般借由其自身的追随者一层一层地向外传播,累加计算出总的影响程度,再乘以一个消费者的寿命),销售商认为对他们直接进行报酬支付要比把钱给广告商更为划算。公司可以用现金,贵重物品,或高价服务来支付报酬。奥斯卡颁奖典礼上赠送幸运大礼包或者培养KOL,也许比广告投资回报率更高。即使这些不需要这些东西,但他们很可能会向他们的粉丝唠叨。

9.    注意力的未来形式将脱胎于对有影响力的数据流的舞蹈式编排,而这种编排是可以追踪、过滤、共享和混合的,而所需处理的信息规模也达到了更高级的复杂性,这并不是一个灾难的信号,而是对当前环境一种必然的适应,会令我们反应更敏捷。但是这一领域超出了我们的自身能力,所以我们不得不依靠我们的机器来与这么大量的数据进行互动。我们需要一个实时的过滤系统嵌套,以便我们可以处理我们已经创造出的各种新增选项。

10.   随着时间的发展,如果一个技术持续研发应用得足够久,它的费用就会开始向零靠近,无限靠近,但永远不会达到完全免费的界限。比如电费。这种向一个界限不断靠拢但又不会交叉的模式被称为接近渐近线。这里的价格不会是零,但实质上与零无异。这一趋势并不是只存在于电脑芯片和高科技产品领域。几乎是我们在每个行业制造的每件东西,都在沿着同一个经济发展方向前进,那就是每天都变得更加便宜。

11.   我们对于商品的注意力并不怎么值钱。我们的猿猴大脑很容易被廉价产品劫持。在资源丰富的社会里仍然稀缺的是那种并非由商品派生或专注于商品的注意力。当所有商品的费用都在向零靠近时,唯一一件还在增加费用支出的事情就是人类的体验——这是无法被复制的。除体验以外的每样东西都在逐渐变得商品化,逐渐变得可以过滤掉。

1)    人们在创造体验和消费体验上都十分擅长,这并不是巧合。对于这些体验的创造者而言,我们的注意力是十分有价值的。比如音乐会门票的平均价格在1981年到2012年增长了近400%,远远超出了同期物价增长的150%;药物和治疗的费用在下降,但医疗保健,家庭拜访(体验方面)的费用却在增加;私人教练,婚礼,的花费更是没有限制。这些体验是不能复制或者储存的。

2)    当机器人接手了我们现在的工作之后,我们会将珍贵的、稀缺的注意力投入到体验上。这是我们将会把钱花出去的地方(因为体验不是免费的),也是我们将要挣钱的地方。我们将会利用技术来生产商品,为的是避免我们自己成为一件商品。

3)    人们担心技术会使我们变得越来越一致化、越来越商品化,但这种担心是不正确的。因为我们在不停地制造新东西,它们也会给我们施加了巨大的压力,以促使我们去弄清楚我们是谁,我们想要什么。这促使我们创造新的方式来过滤信息和个性化定制。最大的过滤器更像一面镜子,默默地引导着我们,随时准备为我们的需求服务。我们利用大量的过滤器听取由我们自身行为产生的建议和推荐,在明确我们是谁的同时,为我们自己进行个性化的定制。个性化定制越多,对于过滤器而言处理起来越简单,因为我们会变得更为独特,有着一个它们可以处理加工的实质区别,帮助我们提取自身的独特点,优化我们的个性。经济依靠区别对待来运行。

第8章 重混 Remixing

1.    真正可持续的经济增长并非源于新资源的发现和利用,而是源于将已有的资源重新安排后使其产生更大的价值。增长来源于重混。现代技术是早期原始技术经过重新安排和混合而成的合成品。数字技术将这些已有的形式分解成基本元素,使得它们能以新的方式重组。新的媒介形式越多,我们就越能将它们重混成更多可能的更新型媒介形式。比如同人小说,制作自己想象的画面片段。

2.    这种无休止的重复鼓励人们仔细研究里面的内容,直到解读出更高层次的意义。各种可能的组合以指数级增长,有的已经成为主流,拓宽着文化领域和经济领域。当然,有些会变得更加流行,而其他的则会衰退,但没有哪种形式会完全消失。比如歌剧爱好者还在,同时会有多达十几亿的电子游戏粉丝以及亿万虚拟现实世界。

3.    廉价、普遍的创作工具(百万像素的手机摄像头,YouTube Capture,iMovie软件)正迅速地减少着创作动态画面所需的努力,并且颠覆着各种媒介固有的不对称性。传统的一部好莱坞大片需要耗费多达一百万的工时,但消费它只要花两小时。现在借助新型的消费者工具,社区培训,同伴鼓励,以及极其智能的软件,近几年来有数千万人花费了无数小时制作他们自己设计的电影。他们拥有数十亿潜在的观众群,并且可以选择创作多种不同类型的影片。

1)    当然,这并不是细致手工打磨的好莱坞制作电影的方式。重混的方式相较创造更简单:非好莱坞产品中的绝大多数是依靠电影中的场景,或者是简洁和紧凑叙事结构的电影预告片,和他们喜欢的歌曲,进行剪切或重组,使文字和图像的同步结合。有些短片的制作水平丝毫不逊于好莱坞电影,但大多数还是些小孩在他们的卧室里用手机拍摄的。

2)    最好的编辑重混视频的速度和打字一样快。你从一部作品中借鉴文章架构用于自己的创作,将一种巧妙的表达方式进行转述,在一些地方增加了些细节描述。你将画面当作词句一样移动,你获得了一种新的视觉化语言。

3)    好莱坞电影并不会离开人们的视野,但如果我们想了解电影未来的发展,就需要研究在我们视野下方成群聚集的小生物——YouTube、独立电影、电视剧、纪录片,以及如昆虫般体积小巧的超短剪片和混搭短片。如果仅就发行数量和这些视频获得的关注总量做评判的话,现在这些视频短片就是我们文化的中心。如果说好莱坞是金字塔的顶点,那么底层才是滋生各种行动的地方,是开启动态影像未来的地方。

4.    过去是一股数据流,它被剪辑和重新编排成新的混搭事物。屏幕则永远面向面向未来。摄影可以很好地展现世界的原本模样,但这种新兴的屏幕显示方式,就像写作和绘画一样,旨在探索世界可能会变成什么样。

1)    在传统的电影拍摄手法中,影片的拍摄计划依据场景制定组合成一部电影,如果可供使用的胶片不能很好地阐述故事,那么导演必须返回影棚,补拍一些镜头。

2)    借助数字技术带来的新屏幕流动性,无需再去照相取景,而是逐步地叠加场景,就像绘画一样。只需向一个大致的动作框架上添加一层层的视觉、听觉细节素材,混合出的效果就可以不断变化计算机保持它们正确的透视关系和位置关系,并且可以一直再进行修改。一部数字电影就是这样一个像素一个像素地“写”出来的,只要确保。比如《星球大战》的演员只需要在绿幕房间里拍摄一场武打动作,然后在这个框架上铺垫上一个热闹集市的复杂场景,层层添加上光剑的效果,细小的视觉素材如逼真的雨水、火焰和烟雾等不同元素,最终,电影中的每个画面几乎都以这种方式进行过修改,制作电影的最终剪辑。

3)    类似的变化也发生在静态摄影领域或者3D模型领域。你可以在网上轻松地找到金门大桥的每一种可能的高清影像,凭借所得到的素材创造你的幻想。实在没有理由亲自去一趟。

5.    然而,仅仅能够方便地制作电影是不够的,新媒介的流利意味着一个人可以同样轻松地理解动态影像并灵活运用。但到目前为止,用于可视化“阅读”的工具还未能推广到大众层面。

1)    印刷术让生产图书变得简单,却并没有使得普通读者和作者一样能以实现文字价值的方式灵活运用文字。一系列的创新和技术是文字通达的基础:现在我们有超链接功能,可以将一个文字片段与另一个连接起来,还有标签功能,可以将选定的单词或词组进行分类方便后续归类使用。所有这些发明(以及其他更多的发明)使得任何一个识字的人都可以剪切并粘贴各种观点,用自己的想法去注释这些,将它们与相关的观点联系起来。

2)    不久以后,借助人工智能成熟的可视化技术,我们将会有办法索引关联一部电影的全部内容,可以将电影的内容转化成能够快速掌握的图像,可以为一部电影中的任何物体、画面或场景添加脚注,而素材就是其他的物体、画面或电影片段,即针对电影的场景建立类似于超链接的可视化的目录,从而截取流利的影像语言。灵活的图像资源鼓励人们像在文本世界中所做的那样,称心地投入影像世界中的创作和消费。

3)    可视化的第一个窍门在于可检索性,也就是说我们有能力像谷歌搜索网页一样检索所有的电影,并找到某个具体镜头,通过输入关键词,或者说出关键词。这种功能很快就会实现。

    目前已存在的一种方式是,专业的软件会用于识别一部电影中的关键画面,以便最有效地总结电影内容。当用户点击一个电影的标题时,弹出窗口就会一个接一个地闪现影片中的关键画面,形成一个快速播放的幻灯片,将几小时的电影概括为几秒钟。

    谷歌和脸谱网的人工智能都可以检索一张照片,告诉你里面每个人的名字,识别并记住所有照片中出现的每个物体。为了匹配搜索引擎和数据库,图像可以被压缩成链接的形式或进一步扩展。

    但是识别电影需要更为强大的处理能力,这在一定程度上是因为加入了时间维度(随着镜头的移动,物体是否一直留在那里?)。

4)    可视化的第二个窍门在于“可回放性”。在未来,沉浸式环境和虚拟现实也必然会具备撤销和回放功能,如同具备重混的功能。继续发展下去,我们很可能会对任何不具备撤销按钮的体验表现出不耐烦,比如我们确实不能重温一顿饭菜的味道,如果可以的话,这必定会改变烹饪行业。

    书籍的变革性特征之一就是它们能够反复地把自己呈现给读者,能够写出一本被人反复阅读咀嚼的书可以说是一位作者最高的荣誉。作者们不断探索出一些增加人们反复翻阅的方法,比如添加一些只有再次阅读才能领会的情节点,或者讽刺话语,又或者塞满需要仔细研究和反复阅读才能破解的细节。七卷本《哈利·波特》系列就夹杂了很多隐藏线索,需要读者在读完一遍后从更为全面的角度,反复阅读以寻求最大的乐趣。

    正是回放功能使得广告、新闻、纪录片、剪辑片段,游戏以及其他任何网上的内容成为了一种新的艺术形式。因为“类口语化”特征,这些节目在创作时就蕴含了一种合乎情理的假设,即它们可能只会被观看一次。

    这个特点迫使电影故事在第一次播放时向观众传达尽可能多的信息。但弱化了节目本身的表达能力,因为有很多内容可以被精妙的设计为人们初次观看时不会完全凸显出来,观众不得不返回到某个情节来观看两三遍,并反复品味后才能被发觉。电影的回放功能成就了那些长达120小时的电影,比如《迷失》(Lost )。

    当我们回看新闻时,就能比较它们的真实性,它们的动机以及它们的假设。我们可以分享新闻,研究新闻,并混编新闻。这种形势也转变了政客、专家以及任何在新闻里发表言论的人的态度。

    最好的应用程序更是允许无限次还原,使得你可以根据自己的意愿返回到先前的状态。现存的最为复杂的消费软件(比如Photoshop或者Illustrator)中都具备名为“无损编辑”的功能,这意味着无论你已经执行了多少操作,都可以在任何时候返回到任何一个先前的处理节点,并从那里重新开始编辑。这种“重做”功能会鼓励创造力。

    在不久的将来,只要我们在意,就可以选择尽可能多地记录我们日常,只需我们携带(穿戴)一个设备,并且回放的操作也十分简单。这样将会营造出一种新的文化,其中每个人的过去都是可以可查阅的。

    关于回放功能的社交规矩也将视情况而定,私人谈话很有可能被列入回放功能禁止使用的范围。但在公共领域发生的事情将越来越多地被记录下来,可以被反复浏览,比如警察在执勤的时候需要通过穿戴设备记录下他们的所有活动,政客名流的活动,让人们可以从多个角度反复审视。

6.    数字比特媒介最显而易见的特点就在于不可触摸以及非竞争性。比特的特点更类似于观点,而非不动产。重混——对已有事物的重新排列和再利用,对传统的财产观念和所有权概念产生了巨大的破坏。这种不同寻常的特性也正是当今知识产权领域不确定性的来源。

1)    就大部分情况而言,我们的法律系统即将财产视为实体。这已经落后于数字时代的发展。想要在所有权日渐不受重视的领域弄清所有权如何发挥作用,已经成为我们当今文化的前沿问题以及核心问题。

2)    在一个重混的世界里,“借用者是否将素材做了转化,还是仅仅复制了原作?”对已有材料的利用是一种值得尊重而且必须的实践活动,承认“转化”意味着我们如今创作的作品今后将会,也应该会“形成”别的事物。但凡有价值的创作物,越有魅力,就越可能被其他人以某种形式转化成其他东西。在未来的30年里,最重要的文化作品和最有影响力的媒介将是重混现象发生最频繁的地方。

第9章 互动 Interacting

1.    虚拟现实(Virtual Reality,VR)是一个虚构的世界,而人在其中的感受是完全真实的。提升故事真实感的通常目的就是让人们停止怀疑;虚拟现实的目标则不是阻止人们持有某种信念,而是要增强这种信念:即使聪明的大脑能够清楚地意识到你实际上正坐在一把转椅上,但是嵌入到虚拟现实中的“我”将会让你相信自己正在沼泽地里艰难跋涉。

2.    现在的虚拟现实头戴设备的制造技术基本出自便宜实惠的手机屏幕的制造技术。手机内置的动作传感器的表现不断提高,成本不断降低,直到它们可以被虚拟现实技术借用来追踪头部、手部,以及身体的极其细微的动作变化。虚拟现实技术将很快会在未来的电影和游戏领域借助服装、手套和头盔大展拳脚,但不仅仅如此。

3.   现场感和互动效果是推动当前虚拟现实技术快速发展的两大主要卖点。

1)    电影拍摄技术发展史上的所有变革最终都转化为提升现实感,先是从声音效果方面,再到视觉颜色、3D模式,以及更快的帧速率。虚拟现实技术在这些领域比电影更快接近“现实”,毕竟在手机屏幕实现画质的提升比在IMAX电影屏幕上要简单得多,成本也更为低廉。第二代的虚拟现实设备会依靠一种新研发的“光场”(light field)投射技术取代屏幕呈现。你无需佩戴眼罩,基于这种技术设计的虚拟现实设备直接将人工场景投射到你的眼睛里,并和现实场景进行叠加,被称为增强现实(Augmented Reality,AR)。你的眼睛会更深层地聚焦,引发的错觉有很强的现场感。你可以在它四周走动,甚至可以通过移动它来仔细检查,而它会始终保持它的真实可见。你几乎会发誓说那些东西真的在那里。微软设想用光场技术增强现实设备建造未来的办公室;如果运用在教育行业中,增强现实课程的效果要优于现实世界中的课程。

2)    虚拟现实设备的互动效果才是维持用户体验的要素。各个层面上的互动效果将会扩散影响到这个技术构造的虚拟世界的其他方面。

    虚拟现实中其他人的存在要比里面的其他事物更为有趣。激发出的深层次的现实感并非来源于最高的像素,而是源于大量其他人的参与。比如充分利用便宜实惠的传感器的追踪能力,在两个世界中都模仿再现你眼光的注视方向,这意味着如果有人对你的化身说话,他们的眼睛就会盯着你的眼睛,你的也会盯着他们的。这种眼神交流充满巨大吸引力,它能促进亲密感的产生,并延伸为一种可感受的现实感。

    视线追踪技术可以有多种应用途径。通过统计几千人的视线在屏幕上停留的时间,软件可以绘制出一张图,显示出人们的注意力在哪些区域停留更多。一个网站拥有者可以借此了解首页中哪些部分是人们真正关注的,并利用这些信息来改善网站设计。

    我们为设备配置了各种感官功能,比如视觉、听觉和触觉,这使得我们可以与它们进行互动。它们将不仅知道有人在那里,还将知道是谁,以及那人的心情如何。当我们看着屏幕时,屏幕也在看着我们,侦测我们在看哪里,以及如何反应。

    摄像头的“情感技术”侦测驾驶人员是否打瞌睡或者走神,或者我们在阅读一段难懂的文字时是否感到困惑并根据浏览的内容进行自动注释,或者快进。

    商人们十分想要获得我们情绪的量化数据,但这些信息也能直接服务于我们,使我们的设备可以“敏感地”对我们做出反应,就像我们期待一个好朋友会做的那样。

3)    在未来,一个人在喃喃自语,同时手掌还在身前舞动,就表明他正在用电脑工作。不仅是电脑,所有的设备都需要互动。如果什么东西不能实现互动,那么它就会视被作坏掉了。

    将来真正的交互界面也很有可能会需要我们动用手掌以外的其他身体部分。把你的手臂展开置于身前持续一分钟以上,也是种不错的有氧运动。为了扩大运用范围,交互过程将会变得很像手势语言交流。将来的办公室职员将无需在一个键盘上敲击,人们将会用新发明的一套,和我们现在使用的手势语言与设备互动:可以设想一下人们仅使用自己的眼睛就能从屏幕上快速闪过的一堆选项中做出明确的“选定”。

    现在的手机几乎可以完美地实现语音识别(包括实时翻译),所以语音将是我们与设备互动的主要方式,甚至是简单地一声“嗯”。

4)    即使是我们能想到的最死气沉沉的设备,一旦为它们加上感官功能,使得它们变得可以互动,就会获得巨大改善。比如老式标准的恒温器改造后,它能分辨出我们是不是在家,醒着还是在睡觉,它的芯片与我们的云端相连,久而久之,它构建出我们的起居模式,并能在我们下班回到家之前的几分钟内加热屋子(或给房子降温),所有的监测能帮我们节省大笔燃气开支。

5)    人们偏爱交互式的产品,它的制作工艺至关重要。我们将更加赞赏人造品的形象化特征。设备和我们的互动程度越高,口碑就越好,而我们的体验也会更棒。一个设备绸缎般光泽的表面触感,画面闪烁时的流畅性,温暖或冰冷的机身,制造工艺的质量,闪烁灯光的温度,这些东西对我们来说意义重大。iWatch上的精致工艺设定是就是用来感受的。

6)    电脑下一步的显然就是靠在我们的皮肤上。我们称之为可穿戴设备:

    戴上识别增强现实效果的特殊眼镜看到商品的原始信息;

    iWatch也是一部可穿戴的电脑,具有部分健康监测功能,但主要作用还是作为通往云端的一个方便入口;

    实验性智能布料中使用了导电线和柔性传感器,最初级的是让一台智能洗衣机了解自身最佳的洗涤周期,也许甚至你用一只手的手指在另一只手臂的袖子上滑动来实现投屏;它也可以感觉(实际上是测量)出你的姿势,并以量化的方式记录下来,然后启动衬衫中的“肌肉”模块进行准确地收缩以保证你处于正确的姿势,就像是一个教练所做的指导一样;或者做一件感觉替代背心(Sensory Substitution Vest)可以记录背心中的微型麦克风发出的声音,并将声波转换成失聪人士能够感觉到的震动,让他们重新获得“听”的能力。

7)    比起这种穿在皮肤上的技术更进一步的唯一方法,就是延伸到皮肤表层下。我们让它们进入我们的大脑,将电脑直接与大脑连接起来。非侵入性的大脑控制器已经在日常工作和娱乐中得到广泛应用,这种技术还很粗糙,但每年都在进步。通过外科手术在大脑中植入计算机模块对于盲人、失聪者以及瘫痪者确实能起作用,让他们仅用思维就可以与这种技术互动。但这种高度侵入性的操作还没有被用作增益健康人的身体。

8)    在未来的几十年里,我们将继续拓展更多可以与之互动的事物。拓展将遵循三个方向推进:

    我们会继续给自己制造的事物添加新的传感器和感官功能:视觉功能几乎是免费的、听力,以及GPS定位能力。再发展到比如感温探测、分子敏感性(可称为嗅觉),X光透视,含氧量探测,或者癌症检测。互动性是双向的,所以这些感官能力借助技术反过来也提升了我们与技术的互动水平,自我调整以配合我们的使用。

    互动过程和发生的区域会变得更为亲密,一直发生着,并且无处不在。

    最大程度的互动会要求我们跳入到技术本身。我们和他人之间的互动是以一种新的方式开展的(虚拟现实),与物质世界的互动(增强现实)同样如此。技术成为我们的第二层皮肤。

    比如无人机爱好者在无人机的前端装上了小摄像头,并且他们戴上虚拟现实眼罩以实现无人机视角的观察,这通常被称为第一视角(first person view,FPV),仿佛坐在飞行员位置上,看到了每个飞行员所看到的东西,飞行体验是真实的。

    目前,尽管在游戏世界的空间环境中形态很清晰完美,很丰富,但我们还是必须依靠2D形式浏览。将来,便宜实惠且多产的虚拟现实设备将构成一座体验工厂。我们可以利用它去体验一些十分危险的环境,避免亲自去尝试所带来的风险,或者我们可以实惠地体验一些奢侈的活动。这种现实感就等待着虚拟现实互动效果的发展来实现全面的沉浸。

4.    然而这些体验通常是不可持续的。实际上人们之所以喜欢旅行,某种程度上就是因为我们只作短暂停留。起码在最初阶段,虚拟现实很有可能是一种我们需要不断沉浸并跳出的体验。它塑造的现场感是那么真实强烈,以至于我们可能只想进行少量体验。但对于我们渴望采取的互动类型,却并没有任何限制。

1)    如此众多的电子游戏是探索新型互动方式的先驱。游戏环境中无边无际的视野带来的互动自由只是一种假象。整个游戏世界会有一个明确的发展方向,所以无论你在其中做出多少探索,随着时间的过去,你都将会遭遇一个不可回避的事件。而你作为玩家的选择也不是无关紧要的,但只能决定你游戏中积累的分数。当游戏中既定情节与自由互动取得微妙平衡时,就会产生一种很棒的“游戏性”感觉——你成为了某种更大的事物的一部分,随之一同向前推进(游戏的情节设定),但同时你仍然掌控着一些东西(游戏进行的“自由度”)。

2)    真正将玩家推向某个特定方向的无形力量是一种人工智能,它读取你在虚拟世界中的行动路线,计算出需要那种干涉来将你引导至某个特定方向,就像神在操纵一样。虚拟现实里发生的每件事情,无一例外都会被追踪记录。虚拟世界可以被界定为一个受到全面监控的世界。这使得我们可以方便地实行游戏化行为——奖励分数,提升等级,或是根据贡献打分等,提供更多乐趣。

3)    我们现在所处的物质世界已经装设了各种传感器和交互界面,这使得它已经变成了与虚拟世界类似的、可以追踪的世界。当我们被周围的事物追踪时,实际上我们自己也在追踪自身以寻求自我的量化数据。这样,不仅仅是虚拟世界,普通的生活也可以被游戏化,在现实生活中引导人们向预先设定的方向前进。

5.    虚拟现实技术塑造的强烈现实感将原本互相矛盾对立的两种特征放大了。它提升了现实感,使得我们可能将虚假的世界当作真实的,这也正是一些游戏和电影的目标。同时,它又支持虚构,将假象发挥到极致。例如,在虚拟现实中可以轻易地扭曲物理现象,我们可以移除重力或摩擦力,或者将虚构的世界模拟成一个外星球环境,也可以让化身改变性别、拥有其他肤色,或是变成另一个物种。

1)    这样会引发一个问题,那就是外部特征是易于操控改变的,想要确定网络上一个人的真实性变得极为困难。黑客、罪犯、叛乱者都可以创造傀儡账户,而这种账户有着虚构的朋友以及虚构的朋友的朋友。密码也同样易于被破解或盗取。

2)    实际上,比密码更好的解决方式就是你自己:你的身体就是你的密码,你的数字身份证就是你自己的生物特征信息。在生物测量学领域(追踪你身体信息的传感器背后的科学领域),几乎我们所测量的每种生物特征信息就个体层面而言都是独一无二的。系统会核查一个人的各种属性,包括脉搏、呼吸、心率、声音、面孔、虹膜、表情,以及数十种其他难以察觉的生物签名,并将这些信息与其声称的那个人(或事物)的特征匹配判断。这样,我们的互动方式将成为我们的密码。

3)    虚拟现实技术会捕捉你的动作、追踪你的眼睛、识别你的情绪,并将你的特征尽可能压缩概括以便将你传送到另一个世界,同时还让你相信自己身在那里。所有这些互动过程都是针对你而设计的,因此这也就成为了你身份的证明。

6.    然而简单的非互动的事物仍将存在,比如木柄锤子。高互动性也会带来一定的成本。我们需要把自己嵌入到技术中,并培养自身能力。未来的技术发展很大程度上将取决于新型互动方式的发掘。

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