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SceneKit_高级02_粒子系统深入研究
SceneKit_高级03_自定义力
SceneKit_高级04_自定义场景过渡效果
SceneKit_高级05 检测手势点击到节点
SceneKit_高级06_加载顶点、纹理、法线坐标
SceneKit_高级07_SCNProgram用法探究
SceneKit_高级08_天空盒子制作
SceneKit_高级09_雾效果
SceneKit_大神01_掉落的文字
SceneKit_大神02_弹幕来袭
SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字
本节学习任务
掌握SceneKit游戏框架中的物理行为。
正式开始
- 物理行为的定义
定义一个或多个物理组织的高级行为,行为包括连接多个物体的关节,可以让他们一起移动,也可以定义车轮这种行为,让身体想骑车一样滚动。
- 相关的类(SCNPhysicsBehavior)
你不不会直接使用这个类,你实例化这个类的一个子类的定义你想要的行为,并且添加到物理世界去。
接下来,我们介绍这个类都有哪些属性
我去在文档中找,只要这样一句话
SCNPhysicsBehavior is an abstract class that represents a behavior in the physics world.
看来这个类是物理行为的一个基类
虽然这个类我们没法没法它的属性,但是它有四个子类,我们就从它的四个子类入手,去发掘子类的作用。
- SCNPhaysicBehavior 子类的介绍
a. SCNPhysicsHingeJoint
作用:
连接两个物体,并允许他们在一个单一的轴上围绕对方转动
b.SCNPhysicsBallSocketJoint
作用:
连接两个物体,并允许他们在任何方向上围绕对方转动
c.SCNPhysicsSliderJoint
作用:
连接两个物体,并允许他们彼此之间滑动或旋转。滑块关节像电机一样工作,在两个物理身体之间施加力或转矩。
d.SCNPhysicsVehicle
作用: 组合物理身体成为类似汽车底板的东西,你可以控制汽车的驾驶,刹车和加速。使用SCNPhysicsVehicleWheel 对象定义车轮的外观和物理属性。
- 使用步骤
- 创建一个或者多个SCNPhysicsBody 绑定他们到每个节点上,作为物理行为的执行者。
- 创建配置上面列表中的行为
- 使用物理世界(SCNPhysicsWorld)的方法addBehavior: 添加到行为到物理世界中去。
在进入一下一个话题,有必要介绍一个方法
@interface SCNPhysicsHingeJoint : SCNPhysicsBehavior
+ (instancetype)jointWithBodyA:(SCNPhysicsBody *)bodyA axisA:(SCNVector3)axisA anchorA:(SCNVector3)anchorA bodyB:(SCNPhysicsBody *)bodyB axisB:(SCNVector3)axisB anchorB:(SCNVector3)anchorB;
参数:
bodyA bodyB 物理身体没啥好说的.
axisA axisB 沿着哪个轴转动,比如(1,0,0)沿着X轴转动
anchorA anchorB 锚点A,锚点B。有些几何体的锚点不在几何体的中心,比如字体的这样几何体,它的锚点在左下角,使用时请注意一下。
走进代码的世界
1.创建工程
2.添加SceneKit框架
3.添加SCNView到View中去
SCNView *scnView = [[SCNView alloc]initWithFrame:self.view.bounds];
scnView.backgroundColor = [UIColor blackColor];
scnView.scene = [SCNScene scene];
scnView.allowsCameraControl = TRUE; // 允许手动控制
[self.view addSubview:scnView];
4.添加照相机到场景中去
SCNCamera *camera = [SCNCamera camera];
SCNNode *cameraNode = [SCNNode node];
cameraNode.camera = camera; camera.automaticallyAdjustsZRange = TRUE;
cameraNode.position = SCNVector3Make(0, 0, 10);
[scnView.scene.rootNode addChildNode:cameraNode];
5.添加四个文字几何对象模型,并且设置他们的身体为动态身体
SCNNode *text1 = [self createTextNodeWithString:@"库"];
SCNNode *text2 = [self createTextNodeWithString:@"走"];
SCNNode *text3 = [self createTextNodeWithString:@"天"];
SCNNode *text4 = [self createTextNodeWithString:@"涯"];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text1];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text2];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text3];
[scnView.scene.rootNode addChildNode:text4];
// 创建文字的函数
-(SCNNode*)createTextNodeWithString:(NSString*)string{
SCNText *text = [SCNText textWithString:string extrusionDepth:1];
text.font = [UIFont systemFontOfSize:1];
text.firstMaterial.diffuse.contents = @"1.PNG";
SCNNode *node =[SCNNode nodeWithGeometry:text];
// 创建一个物理身体,使用指定的形状
node.physicsBody = [SCNPhysicsBody bodyWithType:SCNPhysicsBodyTypeDynamic shape:[SCNPhysicsShape shapeWithGeometry:[SCNBox boxWithWidth:1 height:1 length:1 chamferRadius:0]options:nil]];
return node;
}
6.创建物理身体之前的物理行为
SCNPhysicsHingeJoint *joint0 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:boxNode.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text1.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0.5, 1, 0)];
SCNPhysicsHingeJoint *joint1 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:text1.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text2.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0, 0.5, 0)];
SCNPhysicsHingeJoint *joint2 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:text2.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text3.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0, 0.5, 0)];
SCNPhysicsHingeJoint *joint3 = [SCNPhysicsHingeJoint jointWithBodyA:text3.physicsBody axisA:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorA:SCNVector3Make(0, -0.5, 0) bodyB:text4.physicsBody axisB:SCNVector3Make(1, 0, 0) anchorB:SCNVector3Make(0, 0.5, 0)];
// 将物理行为添加物理世界中去
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint0];
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint1];
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint2];
[scnView.scene.physicsWorld addBehavior:joint3];
运行:
结合上一节的内容可以制作下面的效果:
思路很简单,给每个字体几何模型添加粒子特效,代码如下:
SCNParticleSystem *particleSystem = [SCNParticleSystem particleSystemNamed:@"fire.scnp" inDirectory:nil];
// 创建一个节点添加粒子系统
SCNNode *particleNode = [SCNNode node];
[particleNode addParticleSystem:particleSystem];
particleNode.position = SCNVector3Make(0.5, 0, 0);
[node addChildNode:particleNode];
总结
由于本篇作为入门篇,就先做这样一个小的练习,帮助大家理解一下概念,后面在高级篇的时候,我会把其他几个的使用方法详细进行讲解。
代码库,听说经常给人点赞都当老板了!