搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能?

算法解析

  • 这是一个非常典型的搜索问题。
  • 人物的起点就是他当下所在的位置,终点就是鼠标点击的位置。
  • 我们需要在地图中,找一条从起点到终点的路径。
  • 这条路径要绕过地图中所有障碍物,并且看起来要是一种非常聪明的走法。所谓“聪明”,笼统地解释就是,走的路不能太绕。理论上讲,最短路径显然是最聪明的走法,是这个问题的最优解。

实际上,像出行路线规划、游戏寻路,这些真实软件开发中的问题,一般情况下都不需要非得求最优解(也就是最短路径)。
在权衡路线规划质量和执行效率的情况下,我们只需要寻求一个次优解就足够了。
如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢?
A* 算法:A* 算法是对 Dijkstra 算法的优化和改造。最优出行路线规划问题中,如果图非常大,Dijkstra 最短路径算法的执行耗时会很多
Dijkstra 算法有点儿类似 BFS 算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的思路,其实有些盲目。

可以避免“跑偏”吗?
当遍历到某个顶点时,从起点到这个顶点的路径长度是确定的,记作 g(i)(i 表示顶点编号)

  • 虽然从这个顶点到终点的路径长度是未知的,但可以用其他估计值来代替。
  • 可以通过这个顶点跟终点之间的直线距离(欧几里得距离),近似估算这个顶点跟终点的路径长度(注意:路径长度跟直线距离是两个概念)
  • 把这个距离记作 h(i)(i 表示这个顶点的编号),专业的叫法是启发函数(heuristic function)。
  • 因为欧几里得距离的计算公式,会涉及比较耗时的开根号计算,所以一般通过另外一个更加简单的距离计算公式,那就是曼哈顿距离(Manhattan distance)。
  • 曼哈顿距离是两点之间横纵坐标的距离之和。计算的过程只涉及加减法、符号位反转,所以比欧几里得距离更加高效。

原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度 g(i),来判断谁先出队列,现在有了顶点到终点的路径长度估计值,通过两者之和 f(i)=g(i)+h(i),来判断哪个顶点该最先出队列。
综合两部分,就能有效避免“跑偏”。f(i) 的专业叫法是估价函数(evaluation function)

A* 算法就是对 Dijkstra 算法的简单改造
在 A* 算法的代码实现中,顶点 Vertex 类的定义,跟 Dijkstra 算法中的定义,稍微有点儿区别,多了 x,y 坐标,以及刚刚提到的 f(i) 值。图 Graph 类的定义跟 Dijkstra 算法中的定义一样。

A* 算法的代码主要有 3 点区别:

  • 优先级队列构建的方式不同,
    A* 算法是根据 f 值( f(i)=g(i)+h(i))来构建优先级队列,
    Dijkstra 算法是根据 dist 值(g(i))来构建优先级队列;

  • A* 算法在更新顶点 dist 值的时候,会同步更新 f 值;

  • 循环结束的条件也不一样。Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束。

A* 这是为什么不能找到最短路线呢?
要找出起点 s 到终点 t 的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举所有从 s 到达 t 的不同路径,然后对比找出最短的那个。但回溯算法的执行效率非常低,是指数级的。

Dijkstra 算法在此基础之上,利用动态规划的思想,对回溯搜索进行了剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。动态规划相较于回溯搜索,只是换了一个实现思路,但它实际上也考察到了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。

  • A* 算法之所以不能像 Dijkstra 算法那样,找到最短路径,主要原因是两者的 while 循环结束条件不一样
  • Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束
  • 对于 Dijkstra 算法,当终点出队列时,终点的 dist 值是优先级队列中所有顶点的最小值,即便再运行下去,终点的 dist 值也不会再被更新了。
  • 对于 A* 算法,一旦遍历到终点,我们就结束 while 循环,这个时候,终点的 dist 值未必是最小值。
  • A* 算法利用贪心算法的思路,每次都找 f 值最小的顶点出队列,一旦搜索到终点就不在继续考察其他顶点和路线了。

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