产品分析|从产品角度看待实况足球

“前言:实况足球手游可谓是伴随了我的大学生涯,对于这款游戏爱恨都有,为了更好的去了解这款游戏,我开始尝试从产品的角度来分析它。”

用户需求分析

笔者为了了解用户对实况的整体评价,对taptap上的实况评论使用pyhton进行抓取分析(使用到了requests-html、pandas、pyechart等库),总计9844条评论(由于tap上限只显示500页的评论,所以虽然默认有10200多条,但抓取过后只剩9844条)该数据抓取于8月14号

我对实况每月的整体评分做了一个可视化图表

每月评分

我们可以发现实况的整体月评分是以肉眼可见的幅度下降,这意味着,网易运营的效果从整体来看是不够好的,用户的体验是呈持续下降的态势,尽管经过统计taptap的整体评分约为3.1,但恐怕评分跌落3分已然不远。并且这些高分都是内测和还未正式发布的评分。

我们通过图表,大概能够发现2018年7月份和2019年的4月份以及2020年1月份左右是评分下降的一个临界点。所以笔者对应去寻找了下实况在这个时候做出了哪些改动。

而18年7月份则是实况刚刚正式上线。

2019年4月份左右引擎更新

发现2020年1月份精选上线

而最近7月份后评分也在持续下降,大致判断是由于时刻球员上线所导致。

评分持续下降

再次结合折线图分析,我们可以看到,上线后的评分在开始两月呈向下趋势,而后则是在3-4的范围内波动,而到了引擎更新后,评分又开始呈向下趋势,且跌至2。

游戏上线后,由于玩家过高的期待值和游戏本身实际体验的感受的实际值产生比较,评分自然会下降。

而后由于引擎更新的评分下降,我分析了下2019年4月份的评论,发现主要原因是由引擎更新后画面模糊,帧率变差和比赛节奏变慢导致的。

前两者的原因基本是因为很多机型对虚幻四的支持不够,而比赛节奏变慢则是因为改版后的动作和画面变得更加细腻,而这种细腻由于突然和玩家习惯的游玩方式不同,所以老玩家的体验会有一定下降。

可我们也可以看到,在5月份后,评分开始稳步上升,逐渐回到以往的正常水准。这也意味着,玩家逐渐适应了虚幻四引擎,而实况本身也在不断优化引擎和解决体验不良的问题。像天梯网络分级策略,及改善守门员扑点等。而这些也改善了用户体验。

评分相对稳定部分

而由于精选和时刻球员上线导致的评分下降,我想是因为精选和时刻都让老玩家手里的以往高价值的球员产生了贬值。前者影响的是高评分普黑,后者影响的是传奇球员。

球员展示

虽然精选和时刻都是有时间限制的,但由于这些球员普遍能力值比正常的球员要高,所以一旦要和其它玩家竞争(像在天梯中,如果没有足够的精选和时刻,是很难和其它玩家竞争的),以往的球员就会变的毫无价值。

精选获取的难度相对时刻较小。之所以精选上线过后一段时间评分可以回升,我想应该是许多新玩家可以快速通过获取的精选让自己的球队快速成为有竞争力的球队和以往的传奇阵容球队相竞争导致的。可能因为精选的介入,在短期,让部分玩家得到了以往感受不到的竞争公平。

和精选不同的是时刻可能完全的破坏了以往的平衡,不单单是难以获得,还因它让整个玩家分级变得太过于明显。一个时刻球员对于比赛得公平性影响太大。这让低能力值的玩家在对战时毫无游戏体验可言。

所以综上所述,个人目前认为,引入精选及时刻机制后,实况国服运营可能在未来面临着用户流失的危机。

而这个危机产生的原因之一是用户游戏体验中的竞争公平无法体现所导致的,而它比以往的网速差,卡狗,画面模糊等影响竞争公平的问题更加受用户重视。

网易现有的运营模式已然是考虑过这些机制引入后的公平性问题,所以在时刻球员的爆率上一直不高。不过愿意充钱的玩家可以突破这种爆率的限制。网易通过这两种机制讨好了对于实况能够产生大量营收的核心消费用户,但却忽略了一些可能消费力一般但数量更多的核心玩家的感受。

即使每周都有许多活动可以获取大量球员经纪人,但爆率由于过低,往往很难提高整体整容的能力值。

当然网易现有的模式要改变,那营收就会没有保证,而我认为如果要保证营收的同时做到竞争公平,问题的核心可能还在于如何用玩法的改变让所有玩家能够感受到竞争公平。

用户体验分析

1、表现层

这里主要分析3类页面,系统操作页面,球队准备页面及对战操作页面。

系统操作页面

使用红色圆点和文字信息作为提醒,整体效果良好,用户可以从第一时间意识到下一步可能需要如何操作,是可以领道具,还是要先完成任务。

系统操作页面

球队准备页面

球队准备界面,用户可以第一眼就了解到整体球队大概的状况,只是可能存在某些图标的提醒效果会失效的情况。

球队准备界面

对战操作页面

对战操作界面使用绿色底色圆形和箭头方向结合的方式,直观展示用户可操作对象,和控制对象移动方向。还使用绿色曲线展示定位球时,球的飞行轨迹,整体效果不错。

对战操作页面
对战操作页面

2、框架层

整体采用卡片式和icon结合的排版(当然这里会因操作系统不同或者可能是因为授权代理不同而有区别,笔者的华为账号登陆安卓的和使用网易账号登录苹果的系统操作页面,在一些如客服等的排版上略有不同),在信息传达上直观,用户可以很快区分不同功能,但可能会存在卡片分区过大,导致用户操作不便的情况。

3、结构层

个人认为,游戏中的这部分,应该是体现在一个玩法或功能在实际操作中的步骤信息也就是信息架构过程中的体验。

架构图大致如下

架构图

在该部分,我认为在比赛层下的活动模式、合同层下的经纪人下的特殊经纪人和在icon层下的活动兑换均存在表意过多,造成的信息传达效率问题。因为在特殊活动期间,这三个目录下都会存在选项卡过多,甚至超过7个的情况。由于7个是一般视觉设计的上限,所以很有必要进行一定的改动。

而除此之外,在比赛的线上对战的天梯球队管理界面,存在球员操作受限的问题,急需进行改变。

4、范围层

对于实况的玩法,我们主要谈下货币类别、竞技比赛,和集卡式玩法

货币类别:

1、蓝币

可用来购买普通经纪人、球探、教练

可用来续约球员

2、金币

可用来购买经纪人、教练、晋级之路门票

3、实况点卡

可用来购买特殊小队、晋级之路门票、声望券、赛季黑卡

可用来兑换金币

其中,蓝币因球探丧失了收集乐趣而产生贬值

比赛:

实况的比赛类别,分为4类

1、活动模式

2、线上对战

3、联赛

4、本地比赛

从个人体验来看

活跃度最高的一般是活动模式和线上对战

而活动模式及线上对战中,巡回赛以及其它赛制的教练模式是个人最讨厌的,首先,巡回赛要获得高积分才能获取更多奖励,但由于球员的分值有限,且一般电脑难度大时且胜利时获得积分的倍率越高,所以很难胜场来获得更改积分。从而导致要花大量时间才可以获得好的奖励。

其次,教练模式除了换人,在根本不能进行任何操作的情况下,还要你花十分钟的时间观看电脑之间的对战,这等于是白白浪费时间。

最后则是线上手动对战由于球员的差别导致竞技公平的问题。

联赛和本地比赛的活跃度则比较有限。对于联赛,除非是实在没有活动模式的比赛可以参与,我才会勉强进行几局。

而对于本地比赛,一般则是和好友偶然远程对战,但机会较少。

集卡式玩法:

实况中获取球员的方式有以下途径

1、经纪人(有购买获取和活动获取两种途径)

2、球探(有活动和联赛比赛获取和拍卖获取两种途径)

3、兑换(相同球员3换一,精选、时刻兑换,活动兑换)

通过经纪人获取球员,一般来说需要大量经纪人才可能收集到优质的球员,像精选、时刻、传奇之类,虽说它能够增加集卡式的乐趣,但随着精选和时刻的出现,也在降低许多玩家竞技比赛的乐趣。

而球探组合的好,则有可能必出黑球,但只有普黑。随着精选和传奇时刻的出现,球探已部分丧失了以前的收集乐趣

相反在兑换中的相同球员3换一则很好的增加了这种集卡式的乐趣,玩家可以使用过多重复的球员换取自己钟爱的球员

5 、战略层

愿景:

为用户提供良好的足球竞技对战体验,以及享受不同足球竞技的玩法。占领国内移动端足球竞技的主要市场

目标用户:足球爱好者,体育竞技爱好者

使用场景:

由于一局游戏(不加加时赛情况)会耗费10分钟以上的时间,所以暂定一局游戏大概会耗费12分钟左右。而一局游戏的游玩人数为一或两人,所以该游戏目前更适合一人打发闲暇时间或者是在两人聚会时的候餐时间。

核心玩法:

目前从国服的体验来看,应该是为集卡式对战。

产品战略分析:

战略:

从网易运营足球领域的情况来看,其围绕实况足球已经增加开发或代理运营了如实况集结、实况足球经理。如此来看,网易对实况足球的态度是把其作为一个ip来对待,想通过这款优质足球对战竞技游戏作为足球游戏市场的一个核心切入口,从而积累大量的足球游戏热爱用户,并通过许多衍生游戏从而获取盈利。

外部环境:

这里将采用PEST分析模型

1、Political Factors

从政治法律的角度来看,实况所属的电竞产业正受到国家的大力支持。

在2016年,国家体育总局就发布了《体育产业发展「十三五」规划》,指出「以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引导具有消费引领性的健身休闲项目发展」。

并且在国际环境来看,电竞也逐渐受到了世界人民的认可,例如电子竞技成为雅加达亚运会的表演项目。

2、Economic Factors

从经济的角度来看,(目前个人能收集到的有关实况的财报信息,只有科乐美公司发出的。网易可能有发布,但个人目前查询不到。),从19年的财报来看,实况足球手游盈利态势向好,且科乐美愿意继续在其上面进行有关的开发。

科乐美营收

以游戏为主的数字娱乐事业主要靠《实况棒球》《游戏王》《实况足球》等IP盈利。

3、Sociocultural Factors

艾瑞体育服务行业报告

从17年艾瑞对体验服务行业的报告来看,其认为中国体育消费潜在人口还很大,但需注意人口老龄化速度加快使中国体育人口的消费培养期并不宽松。

个人看法则是对于体育模拟内竞技游戏,则大有作为。因为电竞受众主体更多属于年轻一代,其受人口老龄化的影响度偏小。所以实况足球未来的电竞化是必须要去实施的。

而在国内和实况有所竞争的腾讯代理的《fifa足球世界》也已经在电竞行业有所布局,在世界杯时曾在多个平台上同时举办并播出属于自己的电竞世界杯。可是这种电竞布局,目前来看没有成为常态化。

4、Technological Factors

由于实况足球是由网易代理,科乐美开发,所以针对一些比较核心的技术,网易能够改动的权力应该是有限的,所以网易也曾和成都创乐汇联合研发了《绿茵之巅》和实况同类型的手游来推动自己旗下的足球竞技手游。

但回到实况足球本身来看,网易依旧是有权利在一些页面布局,活动设计,玩法上面有一定的革新的。甚至如果可能,网易能向科乐美提供不错的改进方案,从而共同为实况足球未来的发展做出贡献。

外部环境:

机遇:电竞大环境不错,有政策的激励且有同属于网易的next平台和cc直播支撑

威胁:手游实况的精彩度有限,可能没有pc端FIFA有吸引力

内部环境:

优势:

网易可以针对国内市场指定相关的运营策略

网易依靠科乐美建立的足球游戏口碑

网易可以在少投入的情况下,获取大量热衷实况的足球用户

网易愿意将实况往线下去发展,曾组织和参与过足球比赛的举办,和对足球市场的投入

劣势:

网易无法掌握和更改实况的核心代码,受制于科乐美

网易运营一旦有问题,会极大损害用户对于实况的热情

网易在尝试业务推广,像和其它平台合作时,可能需要和科乐美进行相关沟通,沟通成本会增加

竞品分析:

竞品选择:

fifa足球世界、绿茵之巅

选择原因:

fifa足球世界是和实况足球非同类型的竞争对手,而绿茵之巅虽是网易出品,但和实况是同类型竞争对手

竞品分析矩阵:

竞品分析矩阵

对以上内外部环境,SWOT战略分析图如下

SWOT战略分析图

问题总结:

1、经纪人抽奖层级过多,体验较差

2、任务奖赏获取不便捷

3、活动存在过多导致用户难以抉择

4、相同球队管理界面在不同层级进入的功能并不具备一致性

5、玩法缺少迭代且可能不太适合未来发展需要,旧玩法价值丧失,可却依旧占用大量资源

6、引入精选时刻后,游戏竞技体验变差,公平性开始丧失

7、引入精选时刻后,球探价值骤降,而相反球员3换1价值变相上升,变相也使得蓝币价值降低

称述总结:

综上所述,我们能发现实况目前的问题集中在范围层和结构层上面,而这两者中范围层的问题又是更加急需解决的,因为它一旦解决,可以较大的改善用户体验,而不是小打小闹。就像我前面说的,目前由于球员能力值带来的竞争公平问题超过了网卡、比赛节奏等结构或是表现层的画面模糊等竞争公平问题,所以提供可行的玩法并在范围层实施才是当下的首要目标。对此,结合部分有待优化的问题,我提出以下方案。

方案(产品设计)

一、增加特殊球探

特殊球探指对应精选、传奇、时刻球员而增加的球探。

大致如下图

特殊球探

玩家可以使用特殊球探结合目前的普通球探,获得部分特殊球员,获取方案和目前球探使用方法一致。

效果图大致如下

二、增加线上竞技赛模式

为了给予许多球队实力不足的玩家能更好的在游戏中体验到竞技乐趣和公平,在避免改动精选和时刻机制的前提下,提供一个新的玩法作为一个舒缓矛盾的窗口 ,不得不说是一个很好的思路。借助这个思路,在参考了晋级之路的模式下,在线上对战层级下添加线上竞技赛模式就应运而生了。

除此之外,该模式也是特殊球探唯一可以获得途径。

规则大致如下:

1、准入机制:

玩家需要花费100金币或者90实况点卡进入该模式

2、玩法:

玩家最多进行8轮比赛,且只有一次失败的机会。每次比赛前,玩家在选定教练后,除了阵型无法更改,玩家的初始阵容的球员都会重整,这意味着每一次比赛的球员大部分都是不同的,但每次整容球员的实力会随着比赛进行数目增加而提升。在比赛前,还会进行五轮球员重选的时刻,每次重选会有3名球员可供选择,玩家可以根据自身情况进行选择。

3、奖励:

1、0-3场

特殊经纪人*1,机率随场次增加由30%升至100%

3级训练卡*3,机率随场次增加由30%降至50%

30金币,机率随场次增加由25%升至75%

2、4-6场

特殊经纪人*1 机率随场次增加由30%升至50%

4级训练卡*2,几率随场次增加由15%升至30%

30金币,机率随场次增加由25%升至75%

3、7-8场

特殊球探*1 机率随场次增加由5%升至10%(可以随球探稀有程度来定)

特殊经纪人*1 机率随场次增加由50%升至100%

60金币,机率随场次增加由75%升至100%

黑球经纪人*1,机率随场次增加由25%升至100%

三、页面层级关系改善、图标改善

1、经纪人抽奖

经纪人抽奖

因为头像的作用是传达经纪人球员有哪些,所以头像可以摆放的拥挤点,这样可以避免拖动选择不同经纪人。

原图

2、活动兑换

活动兑换页面同一层级表达信息过多且不统一,会造成用户选择困难和迷茫

活动兑换原图

所以改版后则是,将同类活动统一后各自放在一个选项层级下。

例如:

改版后

3、活动页面

活动页面可以将教练和手动的统一在一个选项卡内,这样可以避免选项卡过多导致的操作不便

活动页面改动后

原活动页面

4、任务

在任务下增加一个一键接收的功能

改动后

原任务页面

5、球队对战管理

在球队管理界面的图标中添加文字提醒,或者增加帮助选项

球队对战管理图标改动

6、天梯球队管理

让天梯的球队管理界面可以进行训练等功能,以避免因为球员升级而造成的登出天梯进入球队管理界面的多次操作。

现天梯球队管理界面中球员操作权限

球队管理界面中球员操作权限

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