OpenGL中投影方式、存储着色器、常见图元连接方式

投影方式

投影方式

存储着色器

存储着色器分类

常见图元连接方式

使用最多的是三角形

常见图元连接方式

分类如下图所示

分类图示

三角形环绕方式

  • OpenGL中默认具有逆时针环绕方向的多边形为正面
  • 可以通过代码修改默认的正面
glFrontFace(GL_CW);
GL_CW:告诉OpenGL 顺时针环绕的多边形为正⾯面;
GL_CCW:告诉OpenGL 逆时针环绕的多边形为正⾯面

三角形带的优势

  • 第一个三角形用了3个顶点之后,对于往后的三角形,每次只需再指定一个顶点,即可构成三角形。当需要绘制大量三角形时,一是可以复用,而是可以节省存储空间。
  • 提高运算性能和节省宽带,更少的顶点使数据从内存传输到顶点着色器的速度更快,顶点着色器中顶点处理的次数也更少了。

工具类 GLBatch

参数1:图元
参数2:顶点数 
参数3:⼀组或者2组纹理理坐标(可选)
void GLBatch::Begain(GLeunm primitive,GLuint nVerts,GLuint nTexttureUnints = 0);

//复制顶点数据(⼀个由3分量量x,y,z顶点组成的数组) void GLBatch::CopyVerterxData3f(GLfloat *vVerts);

//复制表⾯法线数据
void GLBatch::CopyNormalDataf(GLfloat *vNorms);

//复制颜⾊数据
void GLBatch::CopyColorData4f(GLfloat *vColors);

//复制纹理坐标数据
void GLBatch::CopyTexCoordData2f(GLFloat *vTextCoords, GLuint uiTextureLayer);

//结束数据复制
void GLBatch::End(void);

//绘制图形
void GLBatch::Draw(void)

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