Unity UGUI系列四 Pivot Anchor

参考
Unity进阶技巧 - RectTransform详解
Unity——RectTransform详解
屏幕适配实用技巧
揭秘!anchoredPosition的几何意义!
localPosition与anchoredPosition转化之瞎猫找死耗子

一、Pivot轴心

首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,最为子对象,如下图:


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Pivot我们可以暂且称它为中心轴(这个翻译不太准确,但为了便于理解,先这么叫着),它是一个X,Y值范围是0到1的点,这个点的会在Anchor(锚点)计算位置的时候会使用到,下面用一张图来解释Pivot点的位置

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旋转、大小和缩放修改发生在主轴Pivot点周围,因此Pivot的位置会影响旋转、调整大小或缩放的结果。

二、Anchor

关于Anchor锚点可能接触过UI的朋友都了解一些,但是Unity中Anchor应该称它为锚框更为合理,因为它是由两个锚点(Min,Max)组成的一个矩形,当然也可以组成一个点(两个点重合)


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当然上图是两个锚点重合的情况,所以看上去是一个点,下面我们利用两个锚点不重合的情况来说明一下:


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三、Pivot和Anchor的结合

在了解了Pivot和Anchor分别是什么后,我们就来看看Unity是如何使用这个两个东西来控制UI的布局

1.第1种情况:两个锚点重合时

我们先来看看两个锚点重合时的情况,这种情况是我们最常用也是最容易理解的方式

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我们将Anchor锚点放在黑框的正中间,然后将Pivot中心轴放在红框的正中间,然后我们改变黑框的大小和位置,看看红框会有什么变化,如下图:
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我们从上图可以看出,不管我们怎么拖动黑框,改变他大小和位置,红框的Pivot点到Anchor点的距离是始终不变的,也就是说红框物体会参照锚点来实时调整自己的位置,使自己的Pivot点到锚点的距离始终保持一致,而且值得一提的是,在这种情况下,红框物体的RectTransform组件中的属性是Width和Height,这个属性在后面的情况中会发生变化,大家需要注意下

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总结下第1种情况的特点就是:子物体的大小不会随着父物体的大小变化而变化,但是位置会根据Pivot点到Anchor点的距离一致的原则发生对应的变化

2.第2种情况:两个锚点不重合时,即锚框的情况

当两个锚点(AnchorMin和AnchorMax)不重合时,两点就会确定一个矩形,这个矩形就是我们的锚框,如下图中的绿框就是我们的锚框区域

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此时我们再观察一下红框物体的RectTransform属性,发现属性分别变成了Left、Top、Right、Bottom
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那么这4个属性分别表示什么呢?我们看看下面的这个图
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从上图我们看出,Unity以锚框的左下角为坐标系的原地(0, 0),然后红框的Left和Bottom两个数确定红框左下角的点在坐标系中的位置,原点和红框左下角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何变化,这段距离都保持不变

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同理,如上图所示,Unity以锚框的右上角为原点(0,0),然后红框的Right和Top两个数确定红框的右上角的在坐标系中的位置,原地和红框的右上角的点确定一段距离(即上图的绿色箭头),不管黑框如何边框,这段距离都保持不变

在黑框大小和位置变化的时候,Unity会保证红框的左下角到锚框的左下角距离不变,同时红框的右上角到锚框的右上角距离不变,来确定红框的相对位置和大小,看下图来感受一下变化:


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注意上图中红框左下角到黑框左下角的距离,以及红框右上角到黑框右上角的距离,他们都是不变的

3.预置常见布局方式

快速设置Anchor,加快捷键能同时设置pivot或position


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4.Unity中对UGUI锚点的理解
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  • 四个锚点,相对于四根钉子,钉在Image的父级元素上。
  • 四个实心蓝点,相当于四个纽扣,缝在Image的四个边上。
  • 锚点和纽扣之间被四根无形的钢丝链接,注意是钢丝,因为不会伸缩。
  • 如果把Image调整好了大小,现在想让他随着屏幕的变化进行缩放,那么就把四个锚点,拖拽到四个纽扣上,相对于把Image的四个角钉在了父级元素上,父级元素缩放就会拽着Image进行缩放,比例是一致的。
  • 锚点合并在一起,相当于把Image四个角往同一个方向拽,所以不会改变Image的大小
5.Unity——RectTransform详解

unity中的ui元素是有严格的父子关系的,子物体的位置是根据父物体的变化而变化的,而子物体和父物体联系的桥梁就是Anchor。之所以anchorMax和anchorMin的值是小数,是因为其表征的是该点所在位置占父物体大小的比例。

a.绝对布局

所谓的绝对布局,就是出现锚点的情况,此时的recttransform面板中的属性变成PosX,PosY,PosZ,Width,Height,这五个属性,首先说说Width和Height,在绝对布局的情况下无论分辨率是多少,父物体多大,该UI元素的大小是恒定的,如下图所示


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b.相对布局

所谓相对布局,就是出现锚框的情况。在这种情况下UI元素的四个角,距离四个对应的锚点的距离是不变的,在这种情况下RectTransform的属性又变为了Left,Top,Right,Bottom,PosZ,其中的PosZ表征的是该元素到父物体在Z轴上的偏移,利用这个值可以调整UI元素的显示顺序,不过我用的不多,这里不作太多讨论。剩下的四个值应该很好理解了,就是UI元素的每一条边距离父物体的每一条边的距离。


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四、anchoredPosition属性详解

anchoredPosition根据名字的含义,我们大概可以猜出他是根据anchor锚点得出来个一个位置属性,他本身是一个点,如果在AnchorMin和AnchorMax是重合的情况下,anchoredPosition就是表示锚点到Pivot的位置,如下图所示:


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但是如果AnchorMin和AnchorMax不重合的时候,anchoredPosition就比较复杂了,在这种情况下,Unity会根据Pivot、AnchorMin和AnchorMax计算出一个锚点,然后在通过Pivot和锚点来得出anchoredPosition的位置

五、offsetMin和offsetMax详解

offsetMin和offsetMax这两个属性比较好理解,其中offsetMin表示物体(本文中的红框)左下角相对AnchorMin的偏移,offsetMax表示物体右上角相对AnchorMax的偏移

anchor(0,0)
anchorMin(0,0) anchorMax(1,1)
六、sizeDelta详解

sizeDelta就是offsetMax - offsetMin的值,即物体左下角到右上角的变量,如下图所示:


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