EGL(Embedded Graphics Library)
- OpenGL ES 命令需要
渲染上下⽂
和绘制表面
才能完成图形图像的绘制 - 渲染上下⽂: 存储相关OpenGL ES状态,是一个状态机
- 绘制表面:⽤于绘制图元的表面,需要指定渲染的缓存区,例如颜⾊缓、深度和模板
- OpenGL ES API 并没有提供如何创建渲染上下文或者上下文如何连接到原生窗口系 统. EGL 是Khronos 渲染API(如OpenGL ES) 和原⽣窗⼝系统之间的接⼝.
唯⼀支持 OpenGL ES 却不支持EGL的平台是iOS. Apple 提供⾃己的EGL API的iOS实现,称为EAGL
- 因为每个窗⼝系统都有不同的定义,所以EGL提供基本的不透明类型—EGLDisplay, 这 个类型封装了所有系统相关性,用于和原生窗⼝系统接⼝
主要功能
- 和本地窗口系统(native windowing system)通讯
- 查询可用的配置
- 创建OpenGL ES 可用的“绘图表面“(drawing surface)
- 同步不同类别的API之间的渲染,比如在OpenGL ES 和OpenVG之间同步,或者在OpenGL和本地窗口的绘图命令之间
- 管理”渲染资源“,比如纹理映射(Rendering map)
GLSL语言
- xcode中不支持GLSL语言对顶点/片元着色器的编译和连接,因此需要在项目中创建两个空文件,分别命名为
shader.vsh
和shaderv.fsh
- 使用
vsh、fsh
后缀的原因是方便区分着色器,其本质就是一个字符串 - 是否可以直接使用NSString?并不建议这样做,因为代码结构不清晰,不易读
- 这两个文件中是否可以加中文注释?不建议加中文注释,会报奇怪的错误,由于在xcode中书写GLSL,完全是纯手写,没有任何提示,排查问题不好排查
- 使用
下面是一些类型及API的总结
向量数据类型
常用的是vec2、vec3、vec4
,默认是浮点类型
类型 | 描述 |
---|---|
vec2,vec3,vec4 | 2分量、3分量、4分量浮点向量 |
ivec2,ivec3,ivec4 | 2分量、3分量、4分量整型向量 |
uvec2,uvec3,uvec4 | 2分量、3分量、4分量无符号整型向量 |
bvec2,bvec3,bvec4 | 2分量、3分量、4分量bool型向量 |
矩阵数据类型
最常用的是mat3、mat4
类型(mat列×行) | 描述 |
---|---|
mat2,mat2x2 | 两⾏两列 |
mat3,mat3x3 | 三行三列 |
mat4,mat4x4 | 四行四列 |
mat2x3 | 三行两列 |
mat2x4 | 四行两列 |
mat3x2 | 两行三列 |
mat3x4 | 四行三列 |
mat4x2 | 两行四列 |
mat4x3 | 三行四列 |
变量存储限定符
常用varying、attribute、uniform
- varying 修饰符:当需要将顶点着色器的数据传递到片元着色器时,两个着色器中一模一样的纹理坐标变量就需要它来修饰
- attribute:数据只能从客户端中传递到顶点着色器,且只能在顶点着色器中使用
- 修饰的数据:顶点、纹理、颜色、法线等
- API通常以
glVertex...
开头,例如glVertexAttribPointer
- 其中的纹理坐标,需要顶点着色器间接传递到片元着色器,需要在顶点与片元着色器中定义一个一模一样的纹理坐标,通过这个变量将纹理坐标数据间接传递到片元着色器,
varying lowp vec2 varyTextCoord;
- 顶点着色器计算之后的顶点结果需要赋值给GLSL的内建变量
gl_Position
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
- uniform:从app代码传递到vertex、fragment中所用的变量
- 在vertex,fragment中一般将uniform当成常量
- uniform可以传的数据:视图矩阵、投影矩阵、投影视图矩阵
- API通常以
glUniform...
开头 - 片元着色器中最终颜色,即拿到纹理对应坐标下的纹素。纹素是纹理对应像素点的颜色值,需要通过内建函数
texture2D(纹理,纹理坐标)
计算,将最终返回的颜色值赋值给内建变量gl_FragColor
//需要定义精度,否则可能会报错
precsion highp float;
//纹理坐标 必须与顶点着色器中一模一样,通过这个参数获取传递过来的值
varying lowp vec2 varyTextCoord;
//纹理
uniform sampler2D colorMap;
void main(){
//1、拿到纹理对应坐标下的纹素。纹素是纹理对应像素点的颜色值
lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
//2、非常重要且必须的内建变量:gl_FragColor
gl_FragColor = temp;
}
限定符 | 描述 |
---|---|
只是普通的本地变量,外部不见,外部不可访问 | |
const | ⼀个编译常量,或者说是⼀个对函数来说为只读的参数 |
in/varying | 从以前阶段传递过来的变量 |
in/varying centroid | ⼀个从以前的阶段传递过来的变量,使⽤质⼼插值 |
out/attribute | 传递到下⼀个处理阶段或者在⼀个函数中指定⼀个返回值 |
out/attribute centroid | 传递到下⼀个处理阶段,质心插值 |
uniform | ⼀个从客户端代码传递过来的变量,在顶点之间不做改变 |
OpenGL ES 错误处理
如果不正确使用OpenGL ES 命令,应用程序就会产生一个错误编码,且会被记录,可以用glGetError
查询,一旦查询到错误代码,当前的错误代码就会复位为GL_NO_ERROR
错误代码 | 描述 |
---|---|
GL_NO_ERROR | 从上⼀次调⽤glGetError 以来没有生成任何错误 |
GL_INVALID_ENUM | GLenum 参数超出范围,忽略生成错误命令 |
GL_INVALID_VALUE | 数值型 参数超出范围,忽略生成错误命令 |
GL_INVALID_OPERATION | 特定命令在当前OpenGL ES 状态⽆法执⾏ |
GL_OUT_OF_MEMORY | 内存不足时执⾏该命令,如果遇到这个错误,除⾮当前错误代码,否则OpenGL ES 管线的 状态被认为未定义 |
OpenGL ES 自定义着色器常用API
自定义着色器
自定义着色器一般有以下步骤:
- 创建顶点着色器/片元着色器 --
glCreateShader
- 指定shader的source --
glShaderSource
- 编译shader --
glCompileShader
以下是创建与编译一个着色器的相关API
自定义程序
自定义程序一般有以下步骤:
- 创建一个程序对象 --
glCreateProgram
- 着色器与程序连接/附着 --
glAttachShader
- 链接程序 --
glLinkProgram
- 使用程序 --
glUseProgram
以下是创建与链接程序的相关API
//加载shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
//1.定义2个零时着色器对象
GLuint verShader, fragShader;
//创建program
GLint program = glCreateProgram();
//2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//3.创建最终的程序,附着Shader
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//4.释放不需要的shader(已经附着到program)
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//编译shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
//1.读取文件路径字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//3.将着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//4.把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
着色器与程序的 编译 & 链接
- 需要创建2个基本对象才能使用着色器进行传染:着色器对象和程序对象
- 获取链接后着色器对象一般的编译&链接分为6步:
- 创建一个顶点着色器对象和一个片元着色器对象
- 将源代码链接到每个着色器对象
- 编译着色器对象
- 创建一个程序对象
- 将编译后的着色器对象连接到程序对象
- 链接程序对象
为什么要⽤FrameBuffer 和 RenderBuffer?它们是什么关系?
A renderbuffer object is a 2D image buffer allocated by the application. The renderbuffer can be used to allocate and store color, depth, or stencil values and can be used as a color, depth, or stencil attachment in a framebuffer object. A renderbuffer is similar to an off-screen window system provided drawable surface, such as a pbuffer. A renderbuffer, however, cannot be directly used as a GL texture.
⼀个renderbuffer 对象是通过应⽤分配的⼀个2D图像缓存区。renderbuffer 能够被⽤来分配和存储颜⾊、深度或者模板值。也能够在⼀个framebuffer被⽤作颜⾊、深度、模板的附件。⼀个renderbuffer是⼀个类似于屏幕窗⼝系统提供可绘制的表⾯。⽐如pBuffer。⼀个renderbuffer,然后它并不能直接的使⽤像⼀个GL 纹理。
A framebuffer object (often referred to as an FBO) is a collection of color, depth, and stencil buffer attachment points; state that describes properties such as the size and format of the color, depth, and stencil buffers attached to the FBO; and the names of the texture and renderbuffer objects attached to the FBO. Various 2D images can be attached to the color attachment point in the framebuffer object. These include a renderbuffer object that stores color values, a mip-level of a 2D texture or a cube map face, or even a mip-level of a 2D slice in a 3D texture. Similarly, various 2D images contain- ing depth values can be attached to the depth attachment point of an FBO. These can include a renderbuffer, a mip-level of a 2D texture or a cubemap face that stores depth values. The only 2D image that can be attached to the stencil attachment point of an FBO is a renderbuffer object that stores stencil values.
⼀个 frameBuffer 对象(通常被称为⼀个FBO)。是⼀个收集颜⾊、深度和模板缓存区的附着点。描述属性的状态,例如颜⾊、深度和模板缓存区的⼤⼩和格式,都关联到FBO(Frame Buffer Object)。并且纹理的名字和renderBuffer 对象也都是关联于FBO。各种各样的2D图形能够被附着framebuffer对象的颜⾊附着点。它们包含了renderbuffer对象存储的颜⾊值、⼀个2D纹理或⽴⽅体贴图。或者⼀个mip-level的⼆维切⾯在3D纹理。同样,各种各样的2D图形包含了当时的深度值可以附加到⼀个FBO的深度附着点钟去。唯⼀的⼆维图像,能够附着在FBO的模板附着点,是⼀个renderbuffer对象存储模板值。
demo
/*
不采样GLKBaseEffect,使用编译链接自定义的着色器(shader)。用简单的glsl语言来实现顶点、片元着色器,并图形进行简单的变换。
思路:
1.创建图层
2.创建上下文
3.清空缓存区
4.设置RenderBuffer
5.设置FrameBuffer
6.开始绘制
*/
#import
#import "CCView.h"
@interface CCView()
//在iOS和tvOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承与CALayer
@property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
@property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
@end
@implementation CCView
-(void)layoutSubviews
{
//1.设置图层
[self setupLayer];
//2.设置图形上下文
[self setupContext];
//3.清空缓存区
[self deleteRenderAndFrameBuffer];
//4.设置RenderBuffer
[self setupRenderBuffer];
//5.设置FrameBuffer
[self setupFrameBuffer];
//6.开始绘制
[self renderLayer];
}
//6.开始绘制
-(void)renderLayer
{
//设置清屏颜色
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
//清除屏幕
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//1.设置视口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
//2.读取顶点着色程序、片元着色程序
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
//3.加载shader
self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
//4.链接
glLinkProgram(self.myPrograme);
GLint linkStatus;
//获取链接状态
glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus == GL_FALSE) {
GLchar message[512];
glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
return;
}
NSLog(@"Program Link Success!");
//5.使用program
glUseProgram(self.myPrograme);
//6.设置顶点、纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
//7.-----处理顶点数据--------
//(1)顶点缓存区
GLuint attrBuffer;
//(2)申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attrBuffer);
//(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
//(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
//3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
//9.----处理纹理数据-------
//(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
//10.加载纹理
[self setupTexture:@"kunkun"];
//11. 设置纹理采样器 sampler2D
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);
//12.绘图
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//13.从渲染缓存区显示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
//从图片中加载纹理
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
//判断图片是否获取成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
exit(1);
}
//2、读取图片的大小,宽和高
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
//4.创建上下文
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//只有一个纹理的时候,纹理ID为0,可省略
// glGenTextures(1, 0);
//8、绑定纹理到默认的纹理ID(
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//9.设置纹理属性
/*
参数1:纹理维度
参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
参数3:wrapMode,环绕模式
*/
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
float fw = width, fh = height;
//10.载入纹理2D数据
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
//11.释放spriteData
free(spriteData);
return 0;
}
//5.设置FrameBuffer
-(void)setupFrameBuffer
{
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
//glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//glGenFramebuffers(1, &buffer);
glGenBuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
//4.
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
*/
//5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
//4.设置RenderBuffer
-(void)setupRenderBuffer
{
//1.定义一个缓存区ID
GLuint buffer;
//2.申请一个缓存区标志
glGenRenderbuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorRenderBuffer = buffer;
//4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
//5.将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
}
//3.清空缓存区
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{
/*
buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。
其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。
frame buffer object即称FBO。
render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。
*/
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
}
//2.设置上下文
-(void)setupContext
{
//1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
//2.创建图形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
//3.判断是否创建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed!");
return;
}
//4.设置图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
//5.将局部context,变成全局的
self.myContext = context;
}
//1.设置图层
-(void)setupLayer
{
//1.创建特殊图层
/*
重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
*/
self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
//2.设置scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
//3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
*/
self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
}
+(Class)layerClass
{
return [CAEAGLLayer class];
}
#pragma mark --shader
//加载shader
-(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag
{
//1.定义2个零时着色器对象
GLuint verShader, fragShader;
//创建program
GLint program = glCreateProgram();
//2.编译顶点着色程序、片元着色器程序
//参数1:编译完存储的底层地址
//参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
//参数3:文件路径
[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//3.创建最终的程序,附着Shader
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//4.释放不需要的shader(已经附着到program)
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
//编译shader
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
//1.读取文件路径字符串
NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.创建一个shader(根据type类型)
*shader = glCreateShader(type);
//3.将着色器源码附加到着色器对象上。
//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
//4.把着色器源代码编译成目标代码
glCompileShader(*shader);
}
@end
.vsh
attribute vec4 position;
attribute vec2 textCoordinate;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
void main()
{
varyTextCoord = textCoordinate;
gl_Position = position;
}
.fsh
precision highp float;
varying lowp vec2 varyTextCoord;
uniform sampler2D colorMap;
void main()
{
//lowp vec4 temp = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
//gl_FragColor = temp;
gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
}