八角行为分析法框架的核心部分,是左脑和右脑核心驱动力的区别。
左脑核心驱动力与逻辑、思考计算和所有权有关,分别是核心驱动力2、4和6。
而右侧的叫作右脑驱动力,它与创造力、自我表达和社交元素有关,分别是核心驱动力3、5和7。
要注意的是,左脑和右脑仅仅只是一种比喻,并不涉及到真正意义上的大脑。
外在动机VS内在动机
左脑和右脑核心驱动力的组织方式,跟许多动机理论理解的外在动机和内在动机有着关联。
外在动机来自目标或奖励,任务本身不必有趣或吸引人,但是由于目标和奖励的存在,会让人们想要完成任务。
通常,人们每天去工作,不一定是因为他们真的热爱工作,而是因为他们想要谋生、发展事业、取得更高成就。
例如,高额的薪酬会让你做原本不喜欢的工作。而一旦外在奖励消失,你会开始讨厌这份工作,甚至比之前更讨厌。
内在动机是指你享受任务本身,甚至愿意花钱去做这件事。
例如,发挥创造力不需要达成任何目标,与朋友相处不需要物质奖励,听悬疑故事也不需要任何报酬。
左脑核心驱动力,本质上就是目标导向,而右脑核心驱动力则是体验导向。外在动机关注结果,而内在动机关注过程。
与自我决定论的轻微语义区别
内在动机与外在动机在游戏化领域里,一直都是热门的话题。
与《驱动力》一书提出的内在动机组成部分上不同的是,判断是外在动机还是内在动机有一个很简单的方法,问问自己:如果目标或奖励消失了,人们还会有动力去完成期望行为吗?
例如,如果篮球选手知道自己无论怎么努力,最后都将一无所获,他还会选择投篮吗?如果答案是否定的,则是外在动机;如果答案是肯定的,则是内在动机。
Lithium 的首席科学家迈克.吴对外在/内在动机和外在/内在奖励做了区分:动机是让我们采取行动的驱动力,奖励是我们执行期望行为后得到的东西。
人们在得到别人的赞赏或产生成就感时,获得的是内在奖励。因为内在动机源自活动本身,你不会考虑未来的结果。如果人们是为了奖励做事情,即使是基于内在奖励,驱动他们的都不再是内在动机,而是外在动机。
所以,核心驱动力2:进步与成就感是基于内在奖励的外在动机。
游戏化项目的动机陷阱
大多数游戏化项目侧重于左脑核心驱动力,使用忠诚度计划、勋章、进度条、现金奖励等,因为增加外在奖励远比优化活动内在简单。
然而,许多的动机陷阱都源于外在动机的滥用,忽略了内在动机。
比如一个人喜欢玩乐高,是因为玩乐高能让他感到快乐,如果人们愿意为他拼出的奇特造型而购买,但后来却不再购买或减少报酬时,他就有可能会不再愿意玩乐高了。
从专业术语上来说,这叫过度理由效应,指外在动机取代了内在动机,从为了好玩到为了奖励。
更糟糕的是,即使人们仍愿意购买,但为了赚更多的钱,他会加快制作的速度,从而降低了质量和创造力。
这是因为当我们做事情是为了外在动机时,我们只会关注目标,尽可能用最简单、最轻松的方式完成任务。这时我们往往不能勇于创新、大胆思考、改进工作。
外在动机设计的优点
显然,设计外在动机并不全是消极作用。除了能提高人们完成单调例行任务的专注程度,外在动机还能调动初始兴趣和期望。
通常,如果发现阶段没有涉及外在动机,人们很难找到一个能说服自己参与的理由。比如“注册就送500G空间”会比“一个永远在线的U盘”更能打动人。
然而,一旦用户开始参与,就不应再给予奖励。如果人们一直由于外在奖励而做某件事情,他们的内在动机将会下降,而过度理由效应开始生效。
迈克.吴所指出,我们最好先用外在奖励(现金、礼品、折扣)吸引人们参与,然后用内在奖励(荣耀、特权、成就感)转换他们的兴趣,最终用内在动机确保他们长期参与。
如何为体验设计内在动机
让体验更具社交性
需要注意的是,只有当用户认可产品的价值时,他们才会发自内心地邀请朋友加入,这种情况往往发生在首次胜利状态,也就是用户第一次感到体验非常棒的时候。
所以首先要清楚首次胜利状态在哪,并精准计算出用户到达该状态的时间——因为前往该状态的途中,每一刻都有用户在流失。
除了在正确的时间提示邀请朋友,更重要的是确定内容的正确表达形式。
但是以上这些行为都不能让体验本身更具社交性,最好是在用户期望行为中鼓励协作互动,让用户彼此之间互相帮助,共同成长。
在体验中增加更多的未知性
那体验中增加内在动机的另一种方式是利用核心驱动力7,增加一些未知性,即便是黑帽游戏化,也能增加体验的刺激性,防止用户因失去兴趣而离开。
设计体验时先问自己,如何在体验中建造可控的随机性。如果用户一次次地执行期望行为,每次结果是否必须完全相同?能否为每次的体验做出一点随机变化,即使是再琐碎不过的事情,比如交替式的反馈对话或随机生成的提示?
如果你采用了可变的奖励,无论是神秘宝箱(用户期望得到回报,但不一定能得到)还是彩蛋(用户并不知道奖励存在),都有可能让你建立起积极的期待和未知性。
但要注意的是,因为核心驱动力7本质上是右脑和黑帽游戏化,它可能会让一些用户感觉不舒服,让用户觉得无法掌控自己的一切。
任何事物的存在都有正反面,设计也是如此。理想情况下,如果使用可变的奖励,应该保证获得奖励所需的行为足够简单。
如果用户必须完成期望行为,最好的方式是确保所有的可变奖励都极具诱惑力,且让用户事先知道存在奖励。
增加更多有意义的选择和反馈
设计体验时,需要确保用户能够完成尽可能多的有意义的选择,用来反映他们的性格、偏好和策略。
在你的设计中,用户能否选择多种不同的路线达到相同目标,拥有自己的体验?这问题很难,但如果能成功解决,你将看到从入门阶段一直兴奋到终局阶段的用户。
同时也要记住我们大脑讨厌别无选择的感觉,也讨厌选择太多、无从下手的感觉。
因此,尽量让用户在两到三个有意义的选择之间作出选择,既让用户感觉到拥有选择权,又不至于无从下手。
不要忘了助推器
可以设计多个助推器作为奖励,从而提高体验中的策略成分和创意玩法。
如果用户可以通过不同路径获得不同的奖励,从而迈进不同的目标,他们就能优化所要使用的组合策略以及前进的道路。