CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解


1、 Cocos Creator 支持音频格式


目前 Cocos Creator 支持以下格式的音频文件:

音频格式 说明
.ogg .ogg 是一种开源的有损音频压缩格式,与同类型的音频压缩格式相比,优点在于支持多声道编码,采用更加先进的声学模型来减少损失音质,同时文件大小在相同条件下比 .mp3 格式小。目前 Android 系统所有的内置铃声也都使用 .ogg 文件。
.mp3 .mp3 是最常见的一种数字音频编码和有损压缩格式。通过舍弃 PCM 音频资料中对人类听觉不重要的部分,达到压缩成较小文件的目的。但对于大多数用户的听觉感受来说,压缩后的音质与压缩前的相比并没有明显的下降。MP3 被大量软硬件支持,应用广泛,是目前的主流。
.wav .wav 是微软与 IBM 公司专门为 Windows 开发的一种标准数字音频文件,该文件能记录各种单声道或立体声的声音信息,并能保证声音不失真,因为音频格式未经过压缩。但文件占用相对较大。
.mp4 .mp4 是一套用于音频、视频信息的压缩编码标准,对于不同的对象可采用不同的编码算法,从而进一步提高压缩效率。
.m4a .m4a 是仅有音频的 MP4 文件。音频质量是压缩格式中非常高的,同时在相同的比特率下,文件占用更小。

2、 Cocos Creator 音频资源生成

Cocos Creator 直接将音频文件拖拽到 资源管理器 面板, 会生成相应的音频资源(AudioClip)。

CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解_第1张图片


CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解_第2张图片


3、AudioSource 组件播放音乐

AudioSource 组件的属性说明:

属性 说明
Clip 添加的用于播放的音频资源,默认为空,点击后面的箭头按钮即可选择。
Loop 是否循环播放
PlayOnAwake 是否在游戏运行(组件激活)时自动播放音频
Volume 音量大小,范围在 0~1 之间

使用AudioSource 组件播放音频步骤:

(1)、在层级管理器中,创建播放音频的节点


CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解_第3张图片


(2)、资源管理器中添加脚本

这里测试命名为:AudioSourceControl.ts


CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解_第4张图片


(3)、在 层级管理器 中绑定脚本

将资源管理器中的脚本文件AudioSourceControl.ts 拖拽到层级管理器中:

CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解_第5张图片


(4)、层级管理器中添加 AudioSource 组件

点击 属性检查器 下方的 添加组件 按钮,选择 Audio -> AudioSource 即可添加 AudioSource 组件到节点上。


CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解_第6张图片


添加节点后如下:

CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解_第7张图片


将资源管理器中的音频文件拖拽到属性检查器中,audiosource 组件的 clip 资源中:

CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解_第8张图片


(5)、AudioSourceControl.ts 中添加AudioSource 属性,并实现播放声音


import { _decorator, Component,  AudioSource,  assert } from 'cc';
const { ccclass, property} = _decorator;

@ccclass('AudioSourceControl')
export class AudioSourceControl extends Component {
   @property(AudioSource)
   public audioSource: AudioSource = null!;

    onLoad() {
   
       // 获取 AudioSource 组件
       const audioSource = this.node.getComponent(AudioSource)!;
       // 检查是否含有 AudioSource,如果没有,则输出错误消息
       assert(audioSource);
       // 将组件赋到全局变量 _audioSource 中
       this.audioSource = audioSource;
       console.log(" this._audioSource==" +  this.audioSource)
   }

   start() {
       this.play()
   }

   update(deltaTime: number) {
       
   }


   play () {
       // 播放音乐
       this.audioSource.play();
       console.log(" this._audioSource play")
   }

   pause () {
       // 暂停音乐
       this.audioSource.pause();
   }
}


(6)、 播放状态的监听

import { _decorator, Component,  AudioSource,  assert } from 'cc';
const { ccclass, property} = _decorator;

@ccclass('AudioSourceControl')
export class AudioSourceControl extends Component {
    
    @property(AudioSource)
    public audioSource: AudioSource = null!;

     onLoad() {

        // 获取 AudioSource 组件
        const audioSource = this.node.getComponent(AudioSource)!;
        // 检查是否含有 AudioSource,如果没有,则输出错误消息
        assert(audioSource);
        // 将组件赋到全局变量 _audioSource 中
        this.audioSource = audioSource;

        console.log(" this._audioSource==" +  this.audioSource)
    }

    onEnable () {
        // Register the started event callback
        this.audioSource.node.on(AudioSource.EventType.STARTED, this.onAudioStarted, this);
        // Register the ended event callback
        this.audioSource.node.on(AudioSource.EventType.ENDED, this.onAudioEnded, this);
    }

    onDisable () {
        this.audioSource.node.off(AudioSource.EventType.STARTED, this.onAudioStarted, this);
        this.audioSource.node.off(AudioSource.EventType.ENDED, this.onAudioEnded, this);
    }
    
    onAudioStarted () {
        console.log("this._audioSource onAudioStarted")
    }

    onAudioEnded () {
        console.log("this._audioSource onAudioEnded")
    }

    start() {
        this.play()
    }

    update(deltaTime: number) {
        
    }

        
    play () {
        // 播放音乐
        this.audioSource.play();
        
        console.log(" this._audioSource play")
    }

    pause () {
        // 暂停音乐
        this.audioSource.pause();
    }
}


CocosCreator3.8研究笔记(十三)CocosCreator 音频资源理解_第9张图片


4、AudioSource 组件播放音效

音效播放一般有以下特点:

  • 播放时间短
  • 同时播放的数量多

AudioSource 组件提供 playOneShot 接口来播放音效。

输入参数:

名称 类型 描述
volume number 音量 0-1

playOneShot 是一次性播放操作,播放后的音效无法暂停或停止播放,也无法监听播放结束的事件回调。

import { AudioClip, AudioSource, Component, _decorator } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;

@ccclass("AudioSourceControl")
export class AudioSourceControl extends Component {     

    @property(AudioClip)
    public clip: AudioClip = null!;   

    @property(AudioSource)
    public audioSource: AudioSource = null!;

    playOneShot () {
        this.audioSource.playOneShot(this.clip, 1);
    }
}


playOneShot 是一次性播放操作,播放后的音效无法暂停或停止播放,也无法监听播放结束的事件回调.


5、音频管理器 AudioManager.ts 封装

//AudioManager.ts
import { Node, AudioSource, AudioClip, resources, director } from 'cc';
/**
 * @en
 * this is a sington class for audio play, can be easily called from anywhere in you project.
 * @zh
 * 这是一个用于播放音频的单件类,可以很方便地在项目的任何地方调用。
 */ 
export class AudioManager {
    private static _inst: AudioManager;
    public static get inst(): AudioManager {
        if (this._inst == null) {
            this._inst = new AudioManager();
        }
        return this._inst;
    }

    private _audioSource: AudioSource;
    constructor() {
        //@en create a node as AudioManager
        //@zh 创建一个节点作为 AudioManager
        let audioMgr = new Node();
        audioMgr.name = '__audioMgr__';

        //@en add to the scene.
        //@zh 添加节点到场景
        director.getScene().addChild(audioMgr);

        //@en make it as a persistent node, so it won't be destroied when scene change.
        //@zh 标记为常驻节点,这样场景切换的时候就不会被销毁了
        director.addPersistRootNode(audioMgr);

        //@en add AudioSource componrnt to play audios.
        //@zh 添加 AudioSource 组件,用于播放音频。
        this._audioSource = audioMgr.addComponent(AudioSource);
    }

    public get audioSource() {
        return this._audioSource;
    }

    /**
     * @en
     * play short audio, such as strikes,explosions
     * @zh
     * 播放短音频,比如 打击音效,爆炸音效等
     * @param sound clip or url for the audio
     * @param volume 
     */
    playOneShot(sound: AudioClip | string, volume: number = 1.0) {
        if (sound instanceof AudioClip) {
            this._audioSource.playOneShot(sound, volume);
        }
        else {
            resources.load(sound, (err, clip: AudioClip) => {
                if (err) {
                    console.log(err);
                }
                else {
                    this._audioSource.playOneShot(clip, volume);
                }
            });
        }
    }

    /**
     * @en
     * play long audio, such as the bg music
     * @zh
     * 播放长音频,比如 背景音乐
     * @param sound clip or url for the sound
     * @param volume 
     */
    play(sound: AudioClip | string, volume: number = 1.0) {
        if (sound instanceof AudioClip) {
            this._audioSource.clip = sound;
            this._audioSource.play();
            this.audioSource.volume = volume;
        }
        else {
            resources.load(sound, (err, clip: AudioClip) => {
                if (err) {
                    console.log(err);
                }
                else {
                    this._audioSource.clip = clip;
                    this._audioSource.play();
                    this.audioSource.volume = volume;
                }
            });
        }
    }

    /**
     * stop the audio play
     */
    stop() {
        this._audioSource.stop();
    }

    /**
     * pause the audio play
     */
    pause() {
        this._audioSource.pause();
    }

    /**
     * resume the audio play
     */
    resume(){
        this._audioSource.play();
    }
}


6、Web 平台的播放限制

目前 Web 平台的音频播放需要遵守最新的 Audio Play Policy,即使 AudioSource 组件设置了 playOnAwake,也需要在第一次用户点击事件发生后,才会播放:


如图,当音乐开始播放后,有声音图标显示:


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