Unity 粒子系统

目录

1.创建粒子系统

2.参数

2.1 ParticleSystem(主模块)

2.2 Emission模块

2.3 Shape模块

1.创建粒子系统

1) Effect -> ParticleSystem
2) 创建空物体 -> 给物体提案加ParticleSystem组件

2.参数

2.1 ParticleSystem(主模块)

Unity 粒子系统_第1张图片
1)Duration:粒子发射周期,若没有勾选Looping,则粒子会在一个周期后停止发射。
2)Looping:粒子按照周期循环发射
3)Prewarm:预热系统,开始播放粒子是已经发射了一段时间的,只在Looping循环时才有效。
4)Start Delay:粒子延时发射,粒子系统创建后隔多久后才开始发射粒子。如果有Prewarm则没法设置延时。0就是不延时;若为5,则5秒后才开始发射。
5)Start Lifetime:粒子从发生到消失的时间长短,生命时长
6)Start Speed:粒子初始发生时候的速度,一般选择两个值之间,点击后面的倒三角,选择Random Between Two Constants。
7)3D Start Size:3D粒子初始大小,可以让粒子在X、Y、Z三个轴上有不同的尺寸。当粒子是billboard模式时,Z轴调节无意义。
8)Start Size:粒子初始大小
9)3D Start Rotation:3D粒子初始旋转
10)Start Rotation:粒子初始旋转
11)Flip Rotation:反跳旋转,主要针对设定的Start Rotation值进行反方向的变化。假如旋转是10。这个值设置为1,就会变成-10。设为0.5就会变成一个从-10~10的随机
12)Start Color:粒子初始颜色
在这里插入图片描述
Color(颜色):设置一个颜色。
Gradient(渐变):可以设置一个渐变色。从左到右是Duration时间。
Random Between Two Colors(随机在两个颜色变化):随机颜色。
Random Between Two Gradients(随机在两个渐变变化):随机渐变。
Random Color(随机颜色):它跟Random Between Two Colors最大的不同是可以控制随机颜色的数量。
13)Gravity Modifier:重力修正器,粒子施加一个向下的力。负值是向上的。注意这个值是一个外部的力,它不随粒子系统缩放而改变。
14)Simulation Space:模拟空间
就是使用的空间坐标。粒子的运动所使用的空间坐标。
Local(自身): 使用自身粒子系统的游戏物体的坐标。
World(世界):使用世界坐标,就是场景坐标。
Custom(制定):使用另一个物体的坐标。当这个物体坐标变化时,粒子也会跟着变化,比如物体的位移会带动粒子位移。
15)Simulation Speed:模拟速度
16)DeltaTime:变量时间
17)Scaling Mode:缩放模式
18)Play On Awake:唤醒就播放,勾掉时,运行时出现粒子系统并不会播放,直到在程序中勾上这个勾才会播放,便于程序控制。
19)Emitter Velocity:发射速率
20)Max Particles:最大粒子数,为了节省开支设定粒子数量的上限。
21)Auto Random Seed:自动随机种子
22)Stop Action:停止行动,当粒子系统发射完了所有粒子之后的程序的处理方式,跟消耗有关。

 在这里插入图片描述
 

None:无处理,内存被动释放。
Disable:禁用,就是被废弃状态,不会再出现,但是还在内存中。
Destroy:被摧毁掉,内存会直接释放掉。
Callback:添加脚本或者在原有脚本中监听以下函数:

​​​​​​​public void OnParticleSystemStopped()

即可监听到粒子系统的完全停止。
23)Culling Mode:剔除模式
在这里插入图片描述
Automatic:如果粒子系统是循环发射,则会暂停发射,非循环情况下不会暂停发射。
Pause and Catch-up:暂停粒子播放,当再次移入屏幕时,会做额外计算,使粒子系统看起来像没有被暂停过一样,是耗性能的设置,根据实际情况使用。
Pause:暂停粒子发射。
Always Simulate:不会暂停粒子发射。
24)Ring Buffer Mode:环形缓冲模式

2.2 Emission模块

在这里插入图片描述
1)Rate over Time:发射频率按时间,1秒发射的数量。曲线时间轴是Duration时间。
​​​​​​​2)Rate over Distance:发射频率按距离,1米发射的数量。曲线时间轴是Duration时间。
3)Bursts:迸发
从第几(Time)秒开始。发射多少个(Count)。这次发射循环几次(Cycles)。每次循环间隔多久(Interval)。Probability:每次爆发的可能性。

2.3 Shape模块

 

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