一、本章内容主要通过代码案例进行分析
案例的目标,渲染一张图片
思路:
- 1.创建图层
- 2.创建上下文
- 3.清空缓存区
- 4.设置RenderBuffer
- 5.设置FrameBuffer
- 6.开始绘制
二、不采用GLKBaseEffect,使用编译链接自定义的着色器(shader)。用简单的glsl语言来实现顶点、片元着色器,并图形进行简单的变换,整体思路的代码实现。
- 首先按照我们的思路设置好每一步的方法名,以及所需要的属性
myEAGLLayer
设置layer层,myContext
用来设置我们的上下文,myColorRenderBuffer
:设置渲染缓存区,myColorFrameBuffer
:设置帧缓存区,myProgram
:设置程序。
//
// CCView.m
// OpenGL--GLSL
//
// Created by fenwei on 2020/7/30.
// Copyright © 2020 sxcoal.com. All rights reserved.
//
#import "CCView.h"
#import
@interface CCView ()
@property (nonatomic, strong)CAEAGLLayer *myEAGLLayer;
@property (nonatomic, strong)EAGLContext *myContext;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
@property(nonatomic,assign)GLuint myProgram;
@end
@implementation CCView
-(void)layoutSubviews{
[self setUpLayer];
[self setUpContext];
[self deleteRenderAndFrameBuffer];
[self setupRenderBuffer];
[self setupFrameBuffer];
[self renderLayer];
}
+(Class)layerClass{
return [CAEAGLLayer class];
}
//第一步:创建图层
-(void)setUpLayer{
}
//第二步:创建上下文
-(void)setUpContext{
}
//第四步:设置RenderBuffer渲染缓存区,渲染缓存区被帧缓存区管理的
-(void)setupRenderBuffer{
}
//第五步:设置FrameBuffer
-(void)setupFrameBuffer{
}
//第六步:开始绘制
-(void)renderLayer{
}
@end
三、具体实现
1,创建图层方法的实现-(void)setUpLayer
- 创建特殊图层
CAEAGLLayer
self.myEAGLLayer = (CAEAGLLayer*)self.layer;
- 因为不同的设备分辨率不同,这里我们需要设置一下
scale
[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];
- 设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为
RGBA8
/*
kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking 表示绘图表面显示后,是否保留其内容。
kEAGLDrawablePropertyColorFormat
可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。
*/
self.myEAGLLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];
2,创建上下文-(void)setUpContext
方法的实现
- 指定OpenGL ES渲染的版本
EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
- 创建图形上下文
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];
- 判断上下文是否设置成功以及设置当前图形上下文
//判断上下文是否创建成功
if (!context) {
NSLog(@"Create context failed");
return;
}
//设置图形上下文
if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
NSLog(@"setCurrentContext failed!");
return;
}
- 将局部的
context
设置为全局
self.myContext = context;
3,清空缓存区-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
方法具体实现,清空buffer。
- 首先我们要知道什么是buffer,buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。其中frame buffer相当于render buffer的管理者,frame buffer object即称FBO。 render buffer则又可分为3类。colorBuffer颜色缓存区、depthBuffer深度缓存区、stencilBuffer模型缓存区。、
- 使用
glDeleteBuffers
方法来清空缓存区
glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
self.myColorRenderBuffer = 0;
glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
self.myColorFrameBuffer = 0;
4,设置RenderBuffer渲染缓存区,渲染缓存区被帧缓存区管理的,-(void)setupRenderBuffer
方法的具体实现
- 定义
bufferID
GLuint buffer;
glGenRenderbuffers(1,&buffer);
- 绑定
buffer
,将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
self.myColorRenderBuffer = buffer;
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,self.myColorRenderBuffer);
- 将可绘制对象drawable object's CAEAGLLayer的存储绑定到OpenGL ES renderBuffer对象
[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEAGLLayer];
5,设置FrameBuffer
-(void)setupFrameBuffer{
//1.创建bufferID
GLuint buffer;
//2.
glGenBuffers(1, &buffer);
//3.
self.myColorFrameBuffer = buffer;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
/*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,
调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用
*/
//4.
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
}
6,开始绘制-(void)renderLayer
- 清空颜色缓存区
glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
- 设置视口大小
CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
- 读取片元着色器/顶点着色器
NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
self.myProgram = [self loaderShader:vertFile withFrag:fragFile];
#pragma mark -- shader
//把顶点着色器字符串和片元着色器的字符串传进来进行处理
/**
@param vert 顶点着色器字符串shaderv.vsh
@param frag 片元着色器字符串shaderf.fsh
*/
-(GLuint)loaderShader:(NSString *)vert withFrag:(NSString *)frag{
//1.定义顶点着色器对象、片元着色器对象
GLuint verShader,fragShader;
//2.创建一个程序对象program
GLuint program = glCreateProgram();
//3.编译顶点、片元着色器
[self complieShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
[self complieShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
//4.编译好的程序附着到shader上
glAttachShader(program, verShader);
glAttachShader(program, fragShader);
//5.已经用完了可以删除了,否则占用内存
glDeleteShader(verShader);
glDeleteShader(fragShader);
return program;
}
-(void)complieShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{
//1.读取顶点着色器/片元着色器路径
NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];
//2.创建一个对应类型的shader
*shader = glCreateShader(type);
//3.着色器的源码附着到着色对象上
glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);
//4.编译
glCompileShader(*shader);
}
- program链接
glLinkProgram(self.myProgram);
//获取链接的状态
GLint linkStatus;
glGetProgramiv(self.myProgram, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
if (linkStatus==GL_FALSE) {
//link失败的信息
GLchar message[512];
glGetShaderInfoLog(self.myProgram, sizeof(message), 0, &message[0]);
NSString *meaasgeString = [NSString stringWithUTF8String:message];
NSLog(@"Program link error: %@",meaasgeString);
return;
}
glUseProgram(self.myProgram);
- 准备顶点数据/纹理坐标
//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
GLfloat attrArr[] =
{
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
-0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f,
0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f,
-0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f,
};
- 顶点从内存拷贝到顶点缓存区
//(1)顶点缓存区
GLuint attBuffer;
//(2)申请一个缓存区标识符
glGenBuffers(1, &attBuffer);
//(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attBuffer);
//(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
- 打开通道
///1.获取顶点数据对应通道ID
//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");
//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
glEnableVertexAttribArray(position);
//(3).设置读取方式
//参数1:index,顶点数据的索引
//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) *5, NULL);
//.----处理纹理数据-------
GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "textCoordinate");
glEnableVertexAttribArray(textCoor);
glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) *5, (float *)NULL + 3);
- 加载纹理,设置纹理采样器,最后进行绘制
//10.加载纹理
[self setupTexture:@"kunkun"];
//11.设置纹理采样器...默认纹理ID为0
glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myProgram, "colorMap"), 0);
//12.绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
//13从渲染缓存区显示到屏幕上
[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
加载纹理以及图片的解压缩操作
#pragma mark - 加载纹理,图片的解压缩
-(GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName{
//1.纹理解压缩->OpenGL ES
CGImageRef spriteImage = [[UIImage imageNamed:fileName] CGImage];
//2.判断图片获取是否成功
if (!spriteImage) {
NSLog(@"Faile to load image");
exit(1);
}
//3.对图片进行重绘
size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
GLubyte *spriteBytes = (GLubyte *)calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
/*
参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
*/
CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteBytes, width, height, 8, width * 4, CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
/*
CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
CGContextDrawImage
参数1:绘图上下文
参数2:rect坐标
参数3:绘制的图片
*/
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
//6.使用默认方式绘制
CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
//7、画图完毕就释放上下文
CGContextRelease(spriteContext);
//纹理
///绑定纹理(当只有一个纹理的时候,纹理ID默认为0)所以下面这行可以省略
// glGenTextures(1, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//设置纹理属性
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
//载入纹理
/*
参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
参数2:加载的层次,一般设置为0
参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
参数4:宽
参数5:高
参数6:border,边界宽度
参数7:format
参数8:type
参数9:纹理数据
*/
float fw = width, fh = height;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteBytes);
//free
free(spriteBytes);
return 0;
}