哈希竞猜游戏应用氛围营造

威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)作为一名物理学家和心理学家,将“游戏”二字创造性地植入传播学理论,提出了大众传播游戏理论,他认为主流研究中长期忽视了受众的主体作用,严重忽略了娱乐作用,而受众大多是被动式的存在,是媒介要去说服的对象,从而完全忽略了受众的主体地位。1964 年,他在《新闻与大众传播季刊》上发表了《新闻阅读的乐得原理》:“大众传播之最妙者,当是允许阅读者沉浸于主观游戏之中者。”这与本文的沉浸式营销有着异曲同工之妙,因此,沉浸式营销可以从大众传播游戏理论中汲取经验,将“游戏”概念植入沉浸式营销的打造中,进一步提升与消费者的互动。

首先,根据斯蒂芬森的乐得理论,沉浸式营销与消费者的互动首先应该将沉浸式体验变成一种游戏的形式,使沉浸式体验发挥消费者自我娱乐、自我提升、自我愉悦的功能,而不带有任何功利性目的。所以,沉浸式营销要将体验者变成“游戏”中的主角,一切以主角的感官体验为准,营造轻松愉悦的沉浸式氛围。如时下很流行的沉浸式剧本杀,就是对斯蒂芬森大众传播游戏理论的形式传承。通过提供给参与者一个角色并附带着完整的故事线,每个玩家都是自己剧本中的主角,剧本完全围绕该玩家拿到的角色所写,让在场所有玩家都沉浸在剧本当中去扮演自己的角色。

其次,斯蒂芬森提出了不同于社会控制的选择聚神。社会控制是一种受到文化伦理和深层信仰支配的相对约束,社会控制主导一个人的观念、想法、态度、信仰,带着绝对命令的色彩;而选择聚神则是相对自由的,它是一种个体自由选择的行为,注入时尚、潮流、个性化元素,彰显的是个人的自我存在。因此,传播游戏就是一种选择聚神,这种选择聚神强调的是个体的自我存在。沉浸式营销可以通过对体验者周围的环境进行变换,让体验者有选择地体验不同的场景;或是结合不同的科技手段,如VR/AR、全息影像等,给体验者提供尽可能多的选择。如在TeamLab无界美术馆,展馆内有多个隐蔽在墙后面的门,参观者完全凭借自己的判断来选择要不要进入门后面的世界,根据参观者进入的时间不同,小展馆内所呈现的画面也是不同的,每个参观者都可以获得自己所选择的独一无二的体验。

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