我的FLASH情结2010—— 浅谈FLASH WEB GAME与创业

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★目录:
→FLASH WEB GAME的系统架构
→FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工
→前端与美术的配合
→前端与后端的配合

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★FLASH WEB GAME的系统架构
→我在这里把一款FLASH WEB GAME的架构分为三部分:系统架构、前端架构、后端架构。“系统架构”主要是指根据一款游戏的特点以及公司的实际情况选择合适的技术实现方案,主要包括美术方案,前端方案和后端方案;“前端架构”主要指FLASH前端的主程序以及模块划分;“后端架构”主要指即时通讯部分和数据库。这章先谈系统架构。

→谈到架构,我不得不说,那些所谓的完美架构,能够一次架构好,永远不用改的说法只能是传说,或者技术人员忽悠老板的说法,对于创业公司更是如此。创业公司初创时期更多的时候需要在游泳中学会游泳,因为大家都没有经验,失败是最好的教科书。就算大家知道应该怎么做,很多时候条件也不允许。比如我们在一开始就知道应该自己写socket服务器,可就是没socket的人才,于是不得不先使用FMS+PHP。公司一开始的美术更精通FLASH一些,而且我们计划的是要做“企鹅”,于是我们选用矢量图。可后来随着公司产品定位的不断改变,我们的架构和解决方案也会不断调整,当达到一个临界点时,修改的代价已经超过重新开发,我们就不得不对架构进行“重构”了!这时候聪明的老板应该支持程序员们的意见,充分调动他们的积极性尽快改完,全公司应全力配合,尽快度过难关。而不明事理的老板肯定会每天抱怨程序员无能,搭出一个垃圾架构不能满足产品的持续快速发展,拖了产品和市场的后腿,给程序员造成很大的压力,积极性没了不说,在长期经验积累之后本来可能是一次非常好的机会能做出一个相对完美的架构,满足日后很长一段时间的需求变更,结果因为老板过分催促和施压,又烙下了许多隐患,而这些欠下的债,总有一天要还的,这一天来临之时,责任虽然可以完全由程序员承担,但整个公司都要为之付出代价!所以关键时刻程序员该坚持还是要坚持自己的观点,要尽量说服老板,程序员的社交能力在这个时候就凸显作用了,你要明白你不但是在对自己负责,也是对公司负责!另外,真的很希望天下的老板们都能明白一个道理:能够根据公司实际情况不断调整的程序员才是最可爱最辛苦的程序员,而不是那些什么都不管,上去就提一大堆要求,必须都满足他,他才愿意做的程序员。

→就算时至今日,FLASH WEB GAME在国内发展差不多三年了,但我敢说FLASH WEB GAME还是没有什么行业标准的技术解决方案,尤其是前端,大家都是自成一派。在这个时候,让我们再次搬出那句老话:不管黑猫白猫,抓住老鼠的就是好猫。不过经过这几年的摸索,还是有一些规律可循的:
        1,美术:如果游戏画面简单,色彩构成相对单一,场景内总体元件能控制在100个以下,则非常适合直接使用矢量图,画面各组成部分尽量拆分为能重用的独立元件。这样虽然牺牲了客户端的CPU,但能因为重用最大化而大大减少美术的工作量,也方便他们日后应对需求变更,比如某些元件的尺寸变动。在画面简单,元件又少的情况下,利用递归全元件位图缓存,拿少量内存还能换回大量CPU,找出这个平衡点,完全可以做出很好的用户体验。
        可大部分时间,我们的游戏场景可能都非常炫,画面复杂,色彩鲜艳。使用矢量图的话,一方面不容易画出想要的效果和精细度,这时候使用矢量图反而增加了美术的工作量和难度;另一方面,使用矢量图还有可能导致客户端CPU严重飙升,超出普通客户端电脑的承受范围。这时候我们应当用位图做游戏背景,重用性不大的元件要尽量合并到背景位图里,减少位图总个数,一些简单的动画如果非要用FLASH做成矢量动画的话,也要尽量做成逐帧的,相信FLASH IDE玩的转的美术同志们应该知道怎么把一个渐变动画瞬间转换成逐帧动画。逐帧动画虽然会导致SWF文件体积增大,但相对于换回来的客户端CPU来说还是值得,这其实是牺牲了一些服务器带宽和用户等待时间,换回严重的客户端CPU超载。而如果你的动画非常复杂和精细,精细到只有AE等粒子特效软件才能表达的话,建议还是直接从AE里导出位图序列,在FLASH里弄成逐帧动画,太过复杂的动画绝对不能用FLASH直接做,不但很难做出想要的效果,而且复杂矢量图的SWF文件体积也会大大超过位图,有可能导致用户因为SWF文件加载时间过长,失去等待的耐心,这时候我们情愿牺牲美术的工作量和工作流程,换回想要的效果,减小SWF文件体积。还有一点要提醒的,时间轴动画不可见时,程序一定要记得将其stop掉,不像程序动画,时间轴动画不可见时,FP内部其实依旧在重绘,对CPU还是有影响的。
        还有一种极端情况是场景元件超标,比如整个游戏内所有元素(包括各种MC、BTN、位图以及程序创建的displayObject,总量超过 500,这时候你会发现,画面静止还好,但只要游戏上鼠标随便一晃,或者有几个人物随便走一下路,CPU都会狂飙,就算这500个元件都是位图也无济于事。其实这是FLASH的一个瓶颈所在,是目前所有FLASH大型项目都有可能碰到的问题,也是我觉得阻碍FLASH进一步发展的主要障碍之一。在一个元件超多的背景图上进行任何的鼠标动作、动画、文本渲染,都会导致CPU严重飙升,甚至画面很卡。要解决这个问题,本质的也是唯一的方案就是减少元件数量,要想尽一切办法降到200以下。而这需要美术、前端和策划通力合作才行,绝对不是前端程序员就能搞定的事。策划要从产品的角度上看能不能简化目前场景同一时间出现的元素,美术要把能合并成一张图的元件在绘图软件中合并成一张位图,前端AS程序要把不需要响应鼠标事件的元件的mouseEnable和 mouseChildren都设置成false,一些能利用copyPixels合并的位图就合并成一张,比如可以平铺创建的房间地板和墙面,要 copyPixels成一张图,而不是new出好几百个元件。
        其实元件超标的情况是大多数没有经验的团队很容易发生的问题,这时候前端程序员要起到领头羊的作用,给大家讲明白道理,用事实让大家信服,组织大家一起把事情做的更好,而不是一味的在那里抱怨FP效率低。因为这时候你是团队唯一可以依靠的人,如果这个问题解决不了,虽然大家都有责任,但前端毫无疑问是罪魁祸首!
        极端情况下的极端解决方案:如果游戏策划的非常酷,一个子弹爆炸效果就需要几十个元件支撑,画面上同时又需要几十个坦克混战,这时候常规的解决方案是根本达不到的,但不是说就一定无法做了,你可以利用强大的BitmapData类把每帧要显示的游戏画面完全计算好并且在内存中绘制,然后以一张图的方式渲染给用户,这时候用户玩你的游戏仿佛就像在看逐帧的动画,此时FP占用的CPU大部分都是计算耗用的,而不是渲染耗用的。其实AS的执行效率远远高于屏幕渲染,你把CPU的主要负荷转移给AS,反而能做更多更炫的事情。据我的初步研究,前段时间名噪一时的FLASH版3D雷神,还有现在很多国外效率高的“有点假”的TD类和飞机类单机游戏都是这么做的。可这种模式适合用来做多人联机并且有大量交互界面的FLASH WEB GAME么?我初步思考了一下,感觉是不可能的。首先,大量的交互界面意味着需要用鼠标点击,试想在一个逐帧动画中,每帧都要响应鼠标是什么概念?所以 UI部分首先排除了;然后是大量的即时数据交互,每当一个异步的请求得到响应,画面就需要做出相应的改变,这将对本来还可能比较工整的内部绘制算法制造非常大的麻烦,难度太高!基本上也不可行;最后是很多FLASH WEB GAME的画面重用性并不是很高,比如像我们游戏的每个场景都是美术专门画的,而不是用地图编辑器编辑的,这就意味着你无法完全用程序拼出一个场景来;综上我觉得一个款FLASH WEB GAME基本不可能完全使用copyPixels完成,最多是部分实现,比如我上面说的墙面和地板。除非你的游戏策划很NB,知道什么游戏能最大限度的利用copyPixels,而这样的策划估计本身肯定也是个前端程序员。
        2,前端:从系统架构的角度上讲,前端其实很简单。现在WEB GAME主流的前端技术无非就是AS和JS。JS的前端地位其实比AS要老,很多人的JS经过这么长时间的磨练,功力深厚,做一个策略类甚至简单的 MMORPG都没问题。但现在用AS来做的话可能更简单,更容易做出更酷的效果和更好的用户体验。所以最近两三年,随着基于面向对象的AS3逐渐完善和普及,FLASH WEB GAME似乎逐渐成了唯一的主流。
其实除了as和js外,还有很多前端技术可以供我们选择,比如shockwave,java,还有那传说中的flash killer:silverlight和html5等等。每种技术都有其优劣势,比如shockwave在图形渲染方面比flash强了千百倍啊千百倍,因为它可以完全调用显卡,我在网页上玩过一个基于shockwave的CS,流畅度和操作感完全不亚于桌面版的CS,还有国外的哈宝以及国内的娜娜米米都是基于shockwave的。而Java和silverlight也都有强大的背景,HTML5最近也是来势汹汹。但不管怎么样,2010年,FLASH 仍以其广泛的覆盖率、酷炫的效果和逐渐成熟的开发社区,以最高的综合评分独领WEB GAME业界风骚。所以任何公司和团队,如果现在想做WEB GAME的话,如果实际情况允许,FLASH还是最好的选择。
        3,后端:后端不是我的强项,我就不多说了,我只根据我们公司的经验谈谈心得。我同意前后端编程有很大区别,但绝不同意前后端谁简单谁复杂之说。根据我这几年的观察,我发现,前端偏重的是效果,是用户体验和细节处理,有时候可能还要涉及一些图形算法;而后端则偏重数据结构和数据处理,讲究的是性能、安全和扩展性。前端工作量一般比后端大,而后端需要的工作经验比前端多,想依靠一个只掌握了理论知识的大学毕业生就支撑一个公司的后端架构是严重不靠谱的!前端架构师必须是一个编程高手,十几、几十万行代码要在他的手里安排的井然有序,后端架构师则必须有过大型项目经验,并且项目同时在线人数达到过一定规模。前端架构出现问题,会严重拖垮开发周期,而后端架构一旦出现问题,对公司将是致命性打击。所以在公司里宣传所谓前端重要还是后端重要的说法,是完全错误的,任何一款好的产品,必将是策划、美术、前端、后端都达标的产品,缺失任何一块儿,都成功不了!不同部门之间的比较和较真儿没有任何正面影响!
        至于后端的技术解决方案,我感觉如果是需要大量即时交互,并且对即时性要求很高的游戏,就必须使用socket服务器。而如果对即时性要求不高,完全可以用PHP,部分的即时交互可以用socket实现或者HTTP轮询也可以。如果你的公司也像我们一样刚开始没有合适的C或者JAVA socket程序员,选择fms和sfs也未尝不可,这样至少可以让前端人员代劳,让项目可以启动。切记这只是为解燃眉之急的下下策,长久不了,公司要想办法尽快找到一个合适的人,在合适的时机重构。

★FLASH WEB GAME的前端架构与人事分工
→前端的主程序架构和模块划分与人手和人事分工是紧密联系在一起的,而这些很大程度上又是由项目本身决定的。纵观现在国内绝大多数FLASH WEB GAME的规模和难度,我觉得前端AS人员大概需要2-7个之间,主程序有效代码一般不会超过10W行。在这种情况下,人事分工应当以功能和模块进行划分,尽量避免多人维护同一份代码,每个人各司其职,减少维护和协作的成本。这种模式非常适合人手不够,制度不健全,而且追求效率的初创公司。

→根据各种游戏类型的不同,分工也应该不同。策略类更注重界面开发,分工上应该向UI偏重,MMORPG类注重主架构一些,而像我们的海底世界,是更新驱动类社区游戏,每周都要发布新内容,还需要大量的小游戏和场景功能支撑,所以需要更多的模块和小游戏程序员。

→下面就以我们公司为例详细谈一下,我们公司最多的时候,一共5个AS程序员,分工是这样的:1个主架构,1个主UI,1个小游戏,2个场景和模块程序员。主架构同时负责FMS的sever端;主UI同时负责前端人员管理和文件管理;小游戏人员以平均每月两个单机或者联机游戏的速度循环不停开发,是相对最独立的一部分;而两个模块程序员,负责每周发布的新场景和新模块功能,他们的工作量其实蛮大的。

→先谈前端主架构,前端程序主架构有两个主要任务:1,要从架构高度合理划分前端各模块,提出可行的实现方案;2,从AS级别搭建程序架构(非文档级别),制定前端编程规则和接口,规范程序各部分的职责划分。这两个任务其实包括很多具体工作,比如:游戏启动流程制定,确定哪些SWF文件需要外部加载,那些功能可以从主程序剥离出去单独实现,前端配置文件怎么处理,公共素材怎么处理,MVC三层怎么划分,主程序框架的选定,主程序怎么和后台通讯,主程序如何与模块协作,哪些代码应该放在主程序中,哪些代码应该放在模块里,主程序如何既能提供模块所需要的一切功能和数据,同时又相对模块自我保护等等等等。其实我谈的还只是一些大的方面,具体到实现的级别,还有大量细节工作要做。而这些工作在项目启动之初都是非常重要的,直接影响到项目中后期的开发和维护效率。

→上面提到的那些点,我不可能全讲一遍,不然就不叫“浅谈FLASH WEB GAME”了!我只挑两个比较核心的内容跟大家略做探讨,就是前端AS框架和模块划分的问题。先谈前端框架:现在市面上流行很多前端框架,不管是针对 “FLASH”的,“FLEX”的还是“通用的”都有。我们是否一定需要框架,或者必须使用某个框架,这完全是仁者见仁智者见智的事,从最终的结果上讲,争论这个问题意义不大,我相信一个5W行左右的项目,任何有5年以上编程经验的人,不管用什么作战策略,最终都能攻下山头,把项目做出来。但有一点至关重要:你必须能完全把握你的架构和你使用的框架,并能跟你的前端同事解释清楚。那好坏架构的区别在哪里呢?区别在于好的架构在开发过程中会更轻松,你不用天天担心的你代码,不用每天不停的写文档,以防止自己忘了复杂的逻辑,你可以在任何时间开始写代码,在任何时间去玩会儿游戏然后回来接着写;区别在于好的架构更符合业界标准,更容易被传统和正统的程序员接受理解;区别在于你可以用很简单的几句话就把你的架构思想描述清楚,用几个很简单的文档就能让别人接手你的代码,在人事变动和工作交接的时候让自己更轻松;区别在于当你掌握了一种通用框架或者自己总结一套成熟的架构后,你几乎可以套用以后的大部分项目,并不断完善它,开发越来越轻松,速度却越来越快!

→我们的项目,主程序使用的是pureMVC框架,而主UI部分是自己写的。主程序和主UI相互独立,可以单独编译测试。主程序是纯代码,用FLEX SDK编译,而主UI则是界面和AS混写并用FLASH编译。这样就把MVC中的V从物理层面上完全独立了。pureMVC框架正如其名字,是一款“纯粹”的MVC框架,在我看来,他只是帮我们实现了MVC的编程思想和套路,其它多余的功能一点没有,这使它具有更高的通用性,也是它最可爱的地方。根据我们的经验,pureMVC单核心版就已经完全可以应对主程序有效代码在10W行以下的项目了。但在我跟很多没有用过框架的前端朋友聊天中,发现他们对这些框架本身就有抵触心理,或者有些对MVC模式都理解的不深刻,用起MVC框架又怎能得心应手?还有一些更过分的朋友把自己的问题也归结到框架上,说什么用了pureMVC框架后,自己的项目编译一下要十几分钟,我听了之后哭笑不得,项目编译慢一般是因为没有合理划分模块导致主程序过大才导致的,跟框架有什么关系?如果因为大家的种种误解和这些人的言论而导致一些新人错过学习这么一款优秀的框架,我觉得实为憾事!

        pureMVC既然是一种MVC框架,这就意味着你首先要熟悉MVC。这种熟悉绝对不是对MVC的直译:模型、视图、控制器,而是要真正理解为什么要把程序划分成这几部分,在划分主程序模块时,要时刻能站在MVC的角度考虑问题,而当面对一段实际的代码时,能快速准确的判断,这段代码应该放在MVC 中的哪部分。《pureMVC最佳实践》这份短短几十页的文档中,可以说处处闪烁着MVC的思想火花,不但清楚地阐述了怎么使用框架,而且时刻从MVC的角度告诉我们应该把哪些逻辑放在哪些部分中,应该注意什么问题。这个文档早已经有中文版,有兴趣的朋友可以自己去看看,文中有的,我这里就不赘述了。我只结合自己的体验谈一些文中可能没有涉及的,也是在真正开发中才会碰到的问题。

        1,模型部分在实际开发中除了存储数据,还有其他作用么?是的,其实它的实际职责非常多。它要给Command和Mediator提供接口,响应用户操作,进行数据操作或者请求远程数据服务,进行数据的序列化和反序列化,得到异步数据后可能还要检查数据合法化。但不管怎么样,它始终是在和数据打交道,同时也应该是你的主程序中唯一可以直接和数据打交道的管道,别的部分要想和数据有接触,首先要问问它同意不同意。模型处理完数据会以 Notification的消息方式通知Command或者Mediator。但绝对不能在Proxy中直接调用Mediator,这是为了保证数据层的独立性、可移植性和重用性,也简化了你的架构思想。不过可移植性这个优势,估计很多搞FLASH WEB GAME的朋友暂时都没啥机会体验,呵呵。

        2,Command,Command,Command!连叫三声“Command”,希望可以引起大家的注意。因为Command的使用,在很大程度上反映着你对pureMVC框架的理解,甚至是对MVC模式的理解深度。在pureMVC框架中,各部分通讯是用Notification消息,Proxy可以给Command和Mediator发消息,Command可以给Command和Mediator发消息,Mediator可以给 Command和Mediator发消息,怎么样?你现在是不是点晕了,这是正常的,其实我也有点晕!当你代码写到一定规模后,你会更晕。其实 pureMVC框架这么设计本来是为了让MVC各部分尽量脱耦,但这带来一个负面情况就是消息发送与接收机制设计的太灵活了,灵活对小项目是好事,但对大项目来说,往往意味着混乱,甚至会导致灾难。那怎么办呢?只能靠我们的自觉性自我约束,简化架构思想了。根据《pureMVC最佳实践》中的建议,我的做法是这样的,尽量使用Command,让Command成为Mediator与Proxy之间通讯的唯一桥梁,Mediator和Proxy中发出的 Notification,接收者一定是某个Command,然后再由Command处理并将结果转发给真正的消息接收者,Command就算仅仅起一个转发作用,仅仅有不到10行代码,也要创建一个Command类。这样不仅使你的架构更加清晰,而且也更符合MVC思想,Command类的大量存在还使你架构的业务逻辑具有了更好的封装性和扩展性,可谓是一箭三雕,何乐而不为?唯一的负面影响可能是你需要创建和维护更多的Command类文件,但相对于优势而言,这点影响不算啥。

        3,我知道现在可能还有一些朋友在用FLASH IDE写代码,这些朋友的执着让人钦佩,但我想任何一个熟练使用过FLEX BUDIER、FD或者FDT的朋友,都绝不会再回头使用FLASH IDE写代码了。——不对啊?不是谈pureMVC的么?怎么扯到IDE上去了?这是因为我现在要讨论的问题就和IDE有关,假如你现在用的还是 FLASH IDE的话,除了随时写文档外,我真的很难想出一个很好的方案可以让你在没文档支撑的情况下,轻松掌握和随时维护几万行代码。可如果你使用的是FDT,就可以在没有文档的情况下,利用“ctrl + r”和“ctrl + 鼠标左键”,以及全文件搜索等工具,瞬间搞清楚代码之间的联系和逻辑,找出要修改的地方。OK,终于到pureMVC了。如果你使用的是FDT,并且开始尝试使用pureMVC框架,可在使用的过程中,你发现你在写主程序时,还是不停的使用“ctrl + 鼠标左键”,而不是“ctrl + r”,这说明你必须重新审视你对pureMVC框架的理解了,请审查你的Mediator类,看里面是不是充斥着大量的public方法,如果你的对象之间依旧是通过public方法进行引用,而不是通过Notification通讯的,那你也没有必要继续使用pureMVC框架了。

        4,单例模式影响到底有多大?pureMVC是一个完全依赖单例模式的框架。单例模式似乎在AS界一直有很大争议,这样的话,pureMVC肯定也会有相应的争议了。持反对意见的人,大多集中在“性能”和“团队协作”方面,他们认为一个单例持有过多引用会带来性能问题,而且生怕在团队协作中自己的单例类被人无意修改,引发离奇的BUG。性能方面,我之前也没做过10W以上的项目,不敢妄言,但10W行以下的项目,绝对没有问题,如果你两三万行的架构就开始碰到主架构性能问题,估计十有八九是自己的代码写的有问题;团队协作方面,我觉得pureMVC的Fa?ade模式是非常灵活好用的,大家可以略做讨论,制定一个简单的规则,比如模块只能通过fa?ade获取数据和发送Notification,不能直接调用主程序其他CLASS,只要架构程序员不犯错,模块程序员甚至连犯错的机会都没有,如果他们有,还是你的架构思路有问题,请继续审视自己的代码。反正单例模式的问题到底是什么,我到现在也没完全搞懂,主要是我们的项目没碰到过此类问题,希望碰到过的朋友能再仔细跟火山说说,我也好弄清楚问题到底出在哪里了,自己以后可以更好的避免此类问题发生。

        额,框架部分先谈上面4点吧,赶快进入下一个话题,模块划分:模块划分主要包括“核心模块划分”和“子模块划分”。核心模块的划分思路是这样的:它们是游戏启动所必须的,相互之间是紧密联系的,还要经常的被子模块调用;而相对的,子模块的划分思路是:他们在游戏启动过程中不是必须的,可以在游戏过程中再加载,子模块相互之间基本上完全没有联系,一个子模块的增加和删除不会影响到任何其他子模块,子模块可能需要调用主程序的接口或者获得主程序的数据,但主程序绝对不应该依赖某个子模块。

        明确了模块划分思路再具体看看哪些部分应该划分为核心模块,哪些部分应该划分为子模块。一般情况下,核心模块按照游戏启动顺序包括:一个壳子SWF → 配置文件包 → 登录注册SWF → 主程序SWF → 主UI的SWF → 公共素材包。而子模块相对来说简单很多,比如具体的某个小游戏,某个场景,以及某个场景里的触发功能等等。下面我对核心模块逐一略做解释。“一个壳子 SWF”:这是一个体积很小,但意义很大的SWF;它后面总是跟着随机变量,确保每次用户加载的都是最新的;它里面定义着一些需要经常更新而且每次更新都必须保证用户也在第一时间就得到最新值的变量;它里面最好有一个简单背景图,保证用户在超低网速的时候输入游戏网址不至于长时间面对一片空白;它里面有安全策略的设定,是我们游戏和很多第三方平台合作的基石;它里面还定义着主程序被加载进来之前的游戏启动流程等等。“配置文件包”:核心模块版本号啊,全局文字说明啊,service接口定义啊,各个核心模块需要的配置信息啊什么的,一般是一些XML文件。“登录注册SWF”:这个简单,在加载重量级的 SWF前,先加载登录注册SWF,可以保证用户第一时间就能打开登录注册界面,而且可以有效节省服务器带宽。“主程序SWF”:这个就是我前面费了好大劲讲的主程序部分了。“主UI”:主程序和主UI为什么要分开两个SWF,我前面已经提过了,后面还有说明,这里暂时不讲。“公共素材包”:公共素材包是一个游戏不可缺少,但也不能过分依赖的东西。它包括一些全局的道具和效果,比如表情、技能特效、场景传送门等等。公共素材包里面最好就是一些简单的动画,体积小功能简单,严禁在公共素材包里添加上百K的东西,或者代码上百行的小模块,公共素材包建议500K以下。

        看了上面的讲解,你可以能觉得核心模块分那么多,太麻烦了。不错,在我看来,对SWF加载流程的分解和控制,对异步程序的掌控正是衡量一个AS程序员是否经验丰富,是否足够老道的重要指标,很多从其它语言转到AS并有多年编程经验的朋友,架构方面可能和AS程序员差不多,甚至比很多自学成才的AS程序员做的更好,但这方面往往不如长期与CPU和SWF体积搏斗的老牌AS程序员。核心模块划分的越合理,用户体验往往越好,后期编写和维护代码的效率会越高,但在前期会比较麻烦,而且对架构师的架构经验和能力必须提出更高的要求。什么都不分,主程序、素材、核心模块都弄在一个SWF里,用户一开始必须先下载完这个SWF,或者弄了一堆核心模块和超多公共素材,用户一开始必须面对loading条不停的周而复始,必须等所有核心要素全部加载完成才能进行一些基本操作的做法,从架构角度上讲,是最简单的做法,因为不用过多考虑复杂的异步和SWF拆分问题,但从用户体验和长远的开发维护上讲是非常不利的。根据我们的经验,用户登录前加载的所有资源体积应该控制在200K左右,而用户进入游戏主场景前,加载的资源总数应该控制在1M左右。还有前面提到过的那位用了 pureMVC后项目编译一下要十几分钟的朋友,估计就是把所有东西都弄到一个SWF里的做法。主程序随便改动测试一下,就要十几分钟,牵一发而动全身,开发效率从何谈起?根据我们的经验,任何主程序、核心模块还有子模块的编译,都必须在10秒以内,这才是合理的——我的机器是07年花了3000多买的戴尔品牌机。

→谈完主架构,接着谈主UI。主UI一般指主要的人机交互界面,这里的主UI区分于主架构中的mediator,当你看过pureMVC文档后,你就知道了,mediator只不过起到一个真正的V和pureMVC框架之间的桥梁作用,pureMVC里的mediator其实并不实现什么功能,真正的功能都是在主UI里实现的。但主UI又不得不算是主程序的组成部分,因为它不像其他模块,基本上只需要调用主程序的接口就行了,本身并不需要对主程序提供接口。而主UI作为用户操作界面,必须大量的向主程序的mediator提供接口,或者发送events。所以主程序和主UI之间的配合必须非常密切才行。

        不同的游戏类型,可以选择的UI解决方案也不同。策略类非常适合用FLEX;MMORPG这类标准网游,非常适合用ASWING;而像我们海底世界这类游戏界面非常夸张,没什么标准规则,又不是太复杂的界面,还是适合自己开发。相信任何有过游戏项目经验的人都应该能理解,UI也是FLASH开发中的重头戏,很多细节的处理非常麻烦,在项目早期具有很大的工作量。还是以我们的项目为例,我们的UI架构思路是这样的:

        1,所有的界面组件都是直接拖放在stage上的,其功能代码大部分都是在发布时编译的,基本上不用new的方式。这种方式的好处是方便编辑界面,从总体上直观的把握所有的UI,减轻程序运行时的负担,同时避免addToStage带来的诸多问题。缺点是,当UI膨胀到一定规模时,可能会需要你有一台配置比较好的电脑——哎,说到这里我就伤心啊,我那台玩魔兽效果全关还卡的电脑,一直陪伴我的整个UI开发历程。
   
        2,UI的FLA层次结构是这样的:第一层是文档类或者与UI主类关联的某个MC,我们选用的是MC的方式,因为MC的方式更灵活;第二层是这个 MC里的所有组件,这些组件大部分是根据功能划分在一起的一组元件,比如你的个人面板,而这个组件本身也是个MC;第三层是组件里的所有元件或者共用组件,元件就是背景啊,按钮啊什么的,而共用组件比如滚动条啊翻页组件啊什么的;主要的就这三层,其实那些共用组件MC再往里面双击还可以划分一层。对应 FLA的层次结构,AS的结构如下:文档类或者主MC关联的类是第一层,这个类里持有所有的界面元件的引用;第二层是这些界面元件对应的组件CLASS, 组件的功能都是在这里实现的,比如个人面板的MC将会对应一个MyPanel的CLASS,这个CLASS里实现MyPanel的所有功能。至于 CLASS和元件之间是怎么对应的,我用的是一种松耦合的代理模式,也就是将MyPanel对应的MC作为参数传递给MyPanel这个CLASS,而这个CLASS会有自己的私有变量记录对应MC里需要进行操作的元件,具体到功能实现时,从代码层面上看,就好像CLASS操作的都是自己的私有变量,而不是直接操作界面元件,这样,当界面元件修改名字时,CLASS的改动很小。而且这种代理模式可以实现一个CLASS代理不同的元件,当界面只是需要修改外观,不需要修改功能时,非常方便。那么这些CLASS是在哪里初始化并获得它要代理的MC呢?正是在主MC对应的UI主类中,比如当获得MyPanel对应的MC后,就会立刻public var myPanel:MyPanel = new MyPanel(myPanel_mc);当所有的组件注册完成后,这个UI主类就持有了所有组件的引用,可以方便主程序调用;代码的第三层其实就是共用组件,比较特殊的是,我的共用组件,比如滚动条,也是用代理模式写的。

        3,完全代理模式为我们创造了一种可能,就是把UI和UI对应的代码分开编译。这跟FLEX的皮肤更换机制有异曲同工之妙,只不过它的组件是要 new出来的,布局是要代码控制的,皮肤都是一个个CLASS,整体效果一般都要编译后才能看出来;而我的组件是直接拖到舞台上的,布局大部分是直接在 FLASH IDE里手动布置好的,皮肤都是一个个命名过的MC,整体效果编译之前基本上就能看出来。FLEX在更换皮肤的时候,CLASS名绝对不能变,而我的UI 在更换皮肤时,MC的名字和层次结构不能变。FLEX关联皮肤是在编译时完成的,而我的UI关联皮肤是在运行时,当启动程序加载完UI代码的SWF和皮肤的SWF后,动态指定的。把皮肤和功能代码分开编译成两个SWF有个好处,就是在实际开发过程中,我们会碰到有时候只需要修改代码,而有时候只需要修改界面的情况,当然,就算你把代码和界面一起编译成一个SWF文件了,也完全可以对应这种情况,无非是编译一次的时间稍微长了一点点。可当你面对这样的情况呢:某次游戏版本更新出现状况,需要你目前功能不变,但画面必须退回到上一个版本。这时候你傻眼了吧?你开始对策划们咆哮:“你们能不能想想好再让我们做啊?”但你还是不得不重新打开已经做好的UI,把里面最新的界面再修改回老版本,同时还不敢把最新的删了,因为下一个版本估计马上又要替换回最新的画面了。可如果你的皮肤和代码是分开编译成两个SWF的,这种情况就简单了,你可以让运维从SVN上拉出上一个版本的皮肤SWF重新发布一下就好了,你所要做的只不过是动一下嘴皮。

        4,最后谈一下UI的数据层吧,UI是否需要数据层呢?答案是肯定的。尽管你可以从主程序那里获得任何你想要的数据,尽管大部分时间你只是需要数据来显示一下而已,但UI自己记住某些数据会大大方便自己写代码。UI的数据层不需要主程序那么复杂,每个组件有自己的数据变量,然后整个UI再有一个存放公共数据的地方就足够了。

→谈完主程序和主UI,最后再简单谈一下小游戏、场景和模块。先说小游戏吧,小游戏是相对最独立的一块,可能只需要主程序提供用户数据,并在游戏结束后将分数发送给主程序就行了。所以这部分从管理的角度上来讲是相对轻松的,但这不意味着小游戏开发就简单了,有时候,麻雀虽小五脏俱全,想开发出一个性能和用户体验俱佳的小游戏绝非朝夕之功,要是碰到一些算法复杂的小游戏,那就有得头痛了。其实对于海底世界这类儿童社区游戏,小游戏应该走创意和简单路线,搞得太复杂了,既不好开发,小孩子又不一定玩得来。

        相对于小游戏,场景和模块就和主程序甚至是主UI关系密切了,但不管怎么密切,大部分时候它们都是在所要数据,发送事件,或者触发某个界面的显示与隐藏。如果某个模块的修改需要经常波及到主程序,或者很多模块在做同一件事,重复写着同一段代码,这时候就必须重新审视架构,看是不是某些地方架构的不合理了,不合理的地方,只要时机允许,一定要尽快改掉,绝对不能放任自流,一块儿小毒瘤最终可能引发癌症。模块和场景程序员在我们公司其实是非常累的,因为每周都需要发布新的版本,每次都很赶。在这种情况下,场景和模块程序员的责任心就非常重要,他们随便哪里随意了一下,会直接导致糟糕的用户体验,因为大部分时间,用户直接接触的东西都是他们的作品。架构写的再好,最终模块都做的很糟糕,对用户来说没有任何价值!所以,一个老道的,有责任心的,能够快速开发出优良用户体验的AS模块程序员,完全有理由拿高薪,因为他们能做到的,一些所谓的纯架构师未必做得到!
        
        
        
        ★前端与美术的配合
→老闪客们应该都知道,FLASH这款软件在历史很长一段时间内都是用来做动画的,闪客和美术在这段时间内本就是同根生。后来随着第二版AS1和AS2逐渐完善,以及AS3的强势出炉,闪客们才逐渐分化成纯程序和纯美术两个阵营了。但不管怎么分,FLASH程序和美术之间的关系依旧非常亲密,一个优秀的 AS程序员必然要比其它语言的程序员懂得更多美术方面的知识,至少也要能熟练操作FLASH IDE,并进行简单的图形处理。FLASH程序员与美术的合作大部分时间是由AS程序员主导的,主要表现在以下几个方面:

        1,FLA文件管理:把有联系的美术素材放进一个FLA文件中统一管理,既能有效减少美术素材的数量,也方便程序员写程序。本来像这种美术素材管理应该是由美术负责的,但由于这些美术素材大部分时间可能也需要程序员写程序,美术和程序需要共享这些素材,虽然我们可以用SVN进行共享和版本控制,但程序员和美术还是要靠约定才能非常默契的知道什么时间该到什么地方找什么文件。而这个约定就什么我们程序员应该制定的,因为据我观察,程序员在条理性和制定规则方面一般比美术更靠谱。以我们公司为例,文件管理基本上都是由我负责的,我把需要多个美术和程序员共同维护的部分以项目名命名成一个文件夹,项目下如果需要还可以进行子分类,分类规则也是我制定。而大部分的子模块可能只需要一个美术加一个程序员就搞定了,这时候美术就把素材放到以自己英文名命名的文件夹下,至于他们的文件夹内如何分类,我会给出意见,但并不强制管理。模块程序员也会都有以自己英文名命名的文件夹,他们会把美术的纯FLA素材拷贝到自己的文件夹下,并根据模块进行子分类,然后写代码并发布SWF,至于SWF文件如何管理,我会在下一节中讨论。其实我的管理目标非常简单,我只需要所有的美术和程序员能在任何时候瞬间找到我们需要的素材和源代码所在地,并且把需要的版本调出来。只要这个目标还在可控范围内,我就会给所有员工最大的自由性,把自己从管理里解脱出来,把更多的时间投入开发,毕竟对于创业型公司而言,快速开发,让老板和市场看到产品才是主旋律,管理只需要在必要的时候强势出手就可以了。事实上,我们公司的文件管理,我每隔半年才会强势管理一次,用大概一周的时间重新规范规则,其它时间基本处于放任自流状态,但从没出过什么大问题。最后给大家一个数字,我们公司经过将近三年的积累,已经有几十个G,上万个美术素材了。

        2,SWF文件管理:SWF文件一般是由前端程序员发布并管理的,不过也有一些SWF可能不需要些代码,比如家具、个人面板背景等等,这些可以直接由美术管理,管理方案和FLA文件管理差不多。最大的不同就是,SWF文件最终的发布路径是内网模拟测试环境,而不是本机。像我们这样的更新驱动游戏,不可能为每一个模块都单独搭建拟真测试环境,如果这样的话,可能我们测试环境还没搭好,就该上线并准备下一周的更新了,所以所有的模块最终的整合测试都是直接上内网测试环境进行。

        3,FLA内元件的管理:这个问题相信很多AS程序员都碰到过,也都为此头痛过。美术给到程序员手里的FLA文件可能是混乱不堪,库里没有任何分类,元件名也都是清一色的“元件1、元件2,元件3……”,元件内部遮罩,组合,层次也都没啥规律。要是美术直接给我一个AI或者PS的源文件让我们自己导入FLASH,那我们就更抽了,颜色模式的改变,路径工具的失灵,大量的图层导致裁切困难,而且还不能进行打散合并,只能一层一层的切。这个时候,正如我前面提到的,一个合格的AS程序员应该对美术和图形软件有更多的了解,你应当及时纠正美术不恰当的做法,甚至给出合理的解决方案,比如你应该知道 FLASH只支持RGB颜色模式,AI不但整个文档可以指定颜色模式,每个图层也可以单独指定,当美术给到你的AI导入FLASH有色彩差异的时候,能帮助美术找到哪里的颜色模式不对,并建议他们以后只使用RGB模式。很多纯AS程序员可能有图形恐惧症,他们会想尽一切办法把这部分工作推向美术,但最终他们都会很郁闷,因为他们会发现,除了能指定库文件夹的命名规则外,其它的规则很难跟美术说明白,而且由于模块的千变万化,很难总结出一个完全通用的规则,想从美术哪里拿到一个完全不用修改,自己可以直接写代码的FLA文件,几乎天方夜谭。所以,与其让FLA文件在美术和程序的你来我往中浪费时间,与其让自己在对美术的鄙视中愤懑抱怨,不如提升一下自己的美术常识和图形处理基本功。毕竟,元件在舞台上怎么命名,关联什么类,层次怎么样,怎么被程序利用,这些只有我们程序员最清楚,这部分工作由我们程序员完成完全是合理的,也是效率最高的,美术只要把我们需要的素材交给我们,并放到方便查找的地方就可以了。放下程序员的架子,主动走入美术的世界,对我们程序员绝对有好处。

        4,FP的性能问题对美术的影响:谈到这个问题,我就想起了一个让我抽搐已久的情况。我们老板总是喜欢语重心长的对我说:“火山,你给咱们前端人员和美术出一个方案吧,告诉他们怎么做可以让FLASH性能最高!”额,现在请问哪位朋友可以帮火山回答这个问题。火山真的惭愧,搞FLASH搞了7年了,始终还是没完全弄明白FLASH的诸多性能问题。不管以前的MM还是现在ADOBE,都将其图形处理和屏幕渲染部分视为其镇山之宝,不肯公开其技术内幕,我也就始终无法从理论的高度给出一个本质的回答。我现在的大多数性能解决方案,都是根据项目的实际情况,根据7年来的经验总结出的经验科学。而且我始终不相信,谁可以一个给出一个适合所有项目的、通用的性能解决方案,可以同时让内存、CPU、带宽占用都最少,而且画面又很炫,功能很强大,SWF文件非常小,可玩性非常高,而开发周期和成本却很少。内存、CPU、SWF体积、带宽、效果、成本,这几个要素往往是相互矛盾的,你对其中任何一点的过分优化,都有可能导致其它点走向反面。我深信,在目前这个时期,一个性能方面的高手,绝对不是看他能不能给出一个全面优化的方案,而是看他在面对不同的项目,不同的情况时,如何做出选择和取舍。是的,“选择和取舍”永远都是人生最艰难的话题:手心手背都是肉,削掉哪边呢?老婆孩子都掉海里了,救谁呢?在这样的情况下,我觉得一个负责的前端人员,反而不应该仅仅简单的扔给美术一份死的文档,告诉他们应该怎么做,让他们一直这么做就可以了。前端人员应该在每次面对一个实际情况时,都不厌其烦的跟美术讲清缘由,我们应该尽量授人以“渔”,而不授人以“鱼”,让他们明白选择的道理,而不是简单的告诉他们选择什么。相信只要是虚心学习的美术,经过一年半载的讲解他们就能替你做出判断了,这时候你再让他们去跟后来的美术讲,你就解脱了。很可惜,大部分不懂技术的老板可能觉得你是在故弄玄虚,非要你给出一份文档。无所谓了,你跟不懂技术的人争论不是自讨没趣么?老板更多时候是从管理的角度出发的,我们应该配合。我们也不是没什么可写,比如尽量减少元件数量啊,减小SWF体积啊,减少持续性动画啊,多做触发性动画啊,少用遮罩和滤镜啊,不要嵌入中文字体啊,提高元件重用性啊等等等等!这些建议听上去完全正确,忽悠不懂技术的人正合适。但其实在高端的开发中,这些理论都是废话,帮不上多大忙,因为地球人都知道了,我们碰到的问题肯定是超越这些技术点的高端问题!

        综上可以看出,其实前端和美术的配合过程大部分时间是由前端主导的,这也是我前面一再强调前端要多懂一些美术知识的重要原因。当你可以和美术一起谈论美术理论,在美术的电脑上直接操作给他们看,当你从美术的角度给他们提出解决方案的时候,你往往会更容易被美术所接受。担负起主导前端与美术合作的责任,用你的智慧征服他们,用你的诚意打动他们,让美术与前端完美结合,让你的产品第一时间抓住用户!

★前端与后端的配合
→FLASH与后端通讯的手段多种多样,网上相关教程太多了,这里不再例举。但很多时候,创业团队由于受制于各种现实条件,可选择的方案并不多。像我们公司,刚开始基本上只能选择FMS+PHP+MYSQL。其实,对于我们前端来说,后端选择什么解决方案对我们的影响并不大,我们无非就是用的API不一样而已。多看看教程,用很少的时间我们就能掌握其要领。那么前后端合作的难点是什么呢?我觉得关键是逻辑的划分。

→“前后端合理划分逻辑”,这句话咋看上去貌似简单,其实里面蕴含着诸多方面的考虑。比如安全性、后端性能、工作量、人事分工等等。安全性:记得我们的游戏同时在线超过3000的时候,就已经有人开始攻击我们的后端了,篡改了很多人的个人资料。幸亏攻击的人只是我们一个善意的玩家,如果是恶意的商业攻击,后果不堪设想。经过这次后,老板开始缠着我们追问“怎么防止别人攻击,提高安全性”。这个问题又一次把我们难住了,我们都知道,基于HTTP的请求不被截取是不可能的,而SWF文件又不存在绝对的安全。就算你防得了恶意进攻,你也防不了良性的外挂,想从技术层面让别人完全攻击不了我们也是不可能的。那我们是不是只能坐以待毙了?不是!如果前、后端在合作的时候,数据逻辑与合法性检查都是做在后端的,就可以很好的避免一些良性外挂。首先是游戏数据逻辑要尽量全做在后端,比如用户在玩小游戏的时候,我们不要只是在用户结束小游戏后,简单的把数据传回后端,后端记录进数据库完事,一旦攻击者发现了你这个传数据的后台接口,完全可以避开SWF,做外挂直接呼叫你这个接口刷分,就算你验证用户也没用,因为他可以先注册一个合法的用户,然后在外挂中登录再刷分。当然,你还可以对游戏分数先加密在传给后端,提高攻击难度,但这也是不保险的,因为加密算法就在你的SWF文件中,别人可以很容易获得。所以正确的做法应该是:游戏开始的时候只告知后端游戏ID→后端标识ID对应的游戏已经开始并记录开始时间→用户每次获得一个分数时,前端传回来的不是分数,而是一个动作ID, 后端根据动作ID给用户加分→游戏结束时,前端告知后端游戏已经结束→后端得知游戏结束,记录结束时间,计算时间差,根据时间差和最后得分是否符合标准做出相应处理,如果符合标准就把最后得分入库,并返回前端显示给用户,如果不符合标准,就启动作-弊处理系统。而这个标准一般是由数值策划给出的。经过我这么一分析,你可能头痛了,本来一个很简单的小游戏计分,怎么搞得这么复杂?前后端工作量都增加了不说,对后端性能也提出了更高的要求,服务器可能要增加了,后端人手可能要增加了,开发周期也要延长了,值得么?这个问题问的很好,这正是我下面要说的:后端性能、工作量、人事分工:一旦我们每一步进行安全性与合法性验证后,整个项目的工作量都会大大膨胀,开发周期也会大大延长;一旦我们把数据处理、业务逻辑和安全验证都移到后端时,后端的压力就会增加,服务器要增多,对后端人员的能力要求也会提高。很多初创团队在项目初期人力财力,软件硬件都不足,可能顾不上那么多,一心想着早点让项目上线。在这种情况下,我觉得安全性可以暂时放一下,众所周知的安全漏洞补上就可以了。但“数据处理和业务逻辑”这个,宁可开发的慢一点,宁可再招个后端高手,宁可多几台服务器成本,也要把它们尽量都放在后端。因为这个没分清的话,会影响到整个系统的清晰度,严重影响项目中后期的发展,为日后的重构增加难度和超多的工作量,我们还指望着在重构时加强安全性呢,到时候数据处理和业务逻辑还是要放后端!所以综合考虑,该出手时就出手,能省的不浪费,不能省的不要抠!

→前面一节谈了前后端合作的难点。这里再简单的谈两个要点:
        1,前端人员不要以前端的角度看后端:前端和后端有个本质的区别,就是前端的负荷是分担在每个客户端的,而服务端的负荷是集中在服务器上的。对于我们前端来说,一个功能多占了几K内存,SWF文件大了几K根本不是什么问题,可对后端来说就是很严重的问题了,一个人大几K,上千人就是几M了。服务器在连接数、内存和CPU之间会有微妙的平衡点,一旦这个平衡点被打破,随便再多哪怕一点点资源占用,整个服务器的性能都会严重下降,影响用户体验,当然,如果你有几十上百台冗余服务器供你负载平衡,你可以当我没说,可如果你像我们公司一样,一开始就3、5台服务器的话,就请前端人员一定要多多配合后端人员,帮他们省出每一个字节,每一次请求。比如像道具属性会有很多文字说明,这些说明应该以类似XML文件的方式储存为静态文件,后端返回给前端的道具数据包里只需要一串物品ID,前端就可以根据这些物品ID在XML文件里查询出这些道具对应的静态物品属性了。别看这些数据可能只有十几K,对后端来说意义重大。还是那句话,只要不是架构性问题,前端不要怕麻烦,要尽量配合后端提高性能。

        2,前端后端要有很明显的BUG分界点。当一个BUG出现时,后端应当很快的用一种统一的方案证明数据没有问题!这个方案必须让前端知道,并让前端也可以操作。大家熟知的php remoting里有一个servicebrowser,这个东西就很好,它能罗列出所有PHP的接口,我们输入参数,它就返回结果,我们可以根据结果直接查看数据是否正确。——确定数据的正确性,对前端DEBUG非常重要,而一个BUG的解决,一般都是由前端人员入手并进行定位的。

→其实相对于前端和美术的合作,前端与后端的合作还是简单清晰的,前后端在开发的过程中,应该是非常独立的,后端开发完全可以先启动,把数据接口提前写好,等着与前端整合,而当整合过程发生问题时,又可以很快的界定是谁的问题。

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