UE 光照

光源移动性

· Movable 实时渲染每帧的光线
· Static 所有光线需要构建后生产光照贴图
· Stationary 只烘焙Lightmass间接光

光线优化时的设置

  1. 切换至仅光照模式(Alt + 6)
  2. 显示 - 光照功能 - 关闭 屏幕空间环境光遮蔽
  3. 关闭自动曝光
  4. 显示 - 后期处理 - 关闭 泛光

静态光源

提升Lightmass烘焙质量,降低烘焙时间

  1. Lightmass Importance Volume
  2. Lightmass Portal 如果是室内场景,光线从门或窗射入,需要在门或窗的位置添加

提升Lightmass烘焙质量

  1. 构建- 光照质量 - 产品级别
  2. 世界场景设置 - Lightmass - 提升反射数与间接光照质量

设置场景中自发光材质

  1. 创建材质,Shading Material 改为 Unlit
  2. 创建纹理,指定纹理,连至自发光
  3. 选中自发光Actor,Detail - Lightmass Settings - Emissive Boost 调高

动态光源

引擎目录 - Config - ConsoleVariables.ini

[Startup]
r.LightPropagationVolume = 1

漏光问题

PostProcessVolume - Render - LightPropagationVolume - Advanced - Light Injection Bias

反射

UE默认开启的是屏幕空间反射,但是只会反射屏幕上已经渲染好的信息。需要在很亮的光源或者很平的面旁边放反射捕获球。在像镜子一样又平又高反射的平面前放平面反射,平面反射可以实时渲染,但这样十分耗费性能,开启平面反射时需要在项目设置开启Support global clip plane for Planar Reflections.

Scene Capture Cube

新建一个TextureRenderTargetCube,可以将当前场景捕获至Cube中


image.png

光雾

添加Exponential Height Fog,Directional Light - Detail - 光束 - 光束遮挡/光束泛光


image.png

你可能感兴趣的:(UE 光照)