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2016年6月19日,被誉为改写中国商业票房的舞台剧,开心麻花扛鼎之作《乌龙山伯爵》第1000场演出谢幕。6年时间,票房破1亿元。
2019年12月13日,《不眠之夜》三周年,总收入达2.7亿元,其中票房收入2亿元。
6年与3年,1亿与2亿,沉浸式的魅力,到底在哪里?
5G老教授原创
第 14 篇
沉浸式延展至今,已经是幅瑰美而华丽的画卷。
12月13日,值《不眠之夜》三周年之际,SMG Live公布:
《不眠之夜》三年内共演出917场,观剧人数超过30万,平均上座率超过95%,总收入达到2.7亿元。
一鸣惊人之后,自然是百花齐放。
据统计,70%的国内沉浸娱乐IP都在近2年诞生,并实现了从几乎为0到200+的增长。而SMG也趁热打铁,相继引入《爱丽丝冒险奇遇记》和《秘密影院:007大战皇家赌场》。后者更是带来了“主动参与”的高难度沉浸式玩法。
动与静,光与影,沉浸式是不同领域的水乳交融。戏剧、游戏、展览和博物馆、虚拟现实和增强现实,衍生出沉浸式戏剧、沉浸式展览和沉浸式XR等艺术形式。
这些艺术形式,之所以能借沉浸式重生,在于打破了作品和观众间无形的隔阂:
第四面墙。
01
第四面墙
不论是戏剧,还是美术和影视,这些作品都是“有界”的。
特别是戏剧,作品被左右后三面墙限制在舞台的范围内。然而第四面墙在哪里?
戏剧中,舞台面向观众的台口,画展中,作品面向观众的纸面,影视中,图像面向观众的屏幕,都是第四面墙。这面墙,使观众始终处于看戏的角色。
沉浸式打破了第四面墙。
观众被拉入场景中,演员近在咫尺,道具触手可及。但是还不够,空间依然是“有界”且“有限”的,如《不眠之夜》也仅仅五层酒店。
所以,虚拟现实才是沉浸式的最终奥义:
不受场地的制约,尽可能地扩大界限。
比如《头号玩家》和《黑客帝国》,前者是幻想乡的重建,后者是真实界的镜像。
一定程度上,他们所展示的世界,都是无界且无限。
02
三种设备
沉浸式虚拟现实,缘起于长篇小说《美丽新世界》。
1932年,英国著名作家阿道司·赫胥黎的《美丽新世界》中提到“头戴式设备可以提供图像,气味,声音等一系列真实的感官体验,以便让观众能够更好地沉浸在电影的世界中。”
1965年,IvanSutherland(被称为计算机图形学之父)发表论文《TheUltimate Display(终极的显示)》,描述了一种把计算机屏幕作为观察虚拟世界窗口的设想,这被看作是虚拟现实技术研究的开端。
综上,VR设备的分类雏形初现:
1.移动VR,即搭配手机进行观看使用的VR虚拟现实眼镜
把手机作为屏幕放入设备中,配合设备中的透镜和手机中的App,可以很轻易地体验VR。
这类产品的平民化鼻祖就是谷歌的VR纸盒Cardboard,一经上市便引起轩然大波。毕竟,使用方便,价格低廉,软件多,内容广,作为入门级设备再好不过了。
虽然是纸糊的,但到底是谷歌的。买谷歌纸糊的,是追赶时尚,买淘宝10元包邮纸糊的,就有点被收智商税了。
其他硬件还有三星GEAR VR和华为VRGlass等,都是实实在在的看片神器。
2.主机VR,即需要配合PC设备的头戴式设备
VR头盔用于显示和运动跟踪反馈,内容的计算和渲染由电脑来完成。其优点是配置高、功能全和沉浸感佳,缺点是贵。
贵,不只是说VR设备贵,比如OculusRift和HTC VIVE,后者的价格至今仍保持4888的高位,全套设备包括一个头显、两个定位器和两个操控手柄。
主要是头戴式设备很吃电脑配置。HTC VIVE官网的建议如下:
GPU:NVIDIA® GeForce® GTX 970、AMD Radeon™ R9 290 同等或更高配置
CPU:Intel® Core™i5-4590/AMD FX™ 8350 同等或更高配置
RAM:4 GB 或以上
通常来说,官网建议配置都远远低于实际所需配置......
3.VR一体机,即自带主机和显示屏
VR主机和头显的合并体。具备独立处理器,自带存储空间,同时拥有运算、输入和输出能力。
相比主机VR便于携带,相比移动VR体验更好。价格上,也处于移动VR和主机VR的中间。
随着VR设备的迭代升级,VR内容的逐渐增多,VR将拥有更加出色的沉浸式体验。
03
两种方向
沉浸式戏剧重剧情,沉浸式展览重科技,那么沉浸式虚拟现实就是两者并重。
经常有朋友问,5G到底能做什么?说网速快,但是4G够用了;说时延低,但是20ms和1ms有什么区别;说大链接,可是共享单车现在挺快的。
其实,5G等移动通讯技术的重要意义在于:赋能。
51万跑分的芯片,4K的高清视频,120Hz的屏幕刷新频率,端对端的零延通讯......5G、6G乃至7G,通讯技术、硬件技术和软件技术,本身就是兄弟关系,而非母子关系。
沉浸式虚拟现实面临的技术障碍,如多目标实时定位、画面真实感(清晰度)、屏幕刷新率、感知维度和处理速度等,也与5G应用面临的现实问题一一对应。
4G时代的到来,是促进技术的探索,不是禁锢技术的进步。所以六年过去,5G来了。
中国信息通信研究院预测,2020年至2025年期间,我国5G商用直接带动的经济总产出将达10.6万亿元,直接创造的经济增加值将达3.3万亿元,间接拉动的经济总产出约24.8万亿元,间接带动的经济增加值可达8.4万亿元。
这就是赋能。