OpenGL - 网格索引

《OpenGL ES 应用开发实践 iOS版》中第六章,关于网格索引的理解 :

使用索引来绘制三角形的话,一般都是以逆时针方向来绘制.
以下的绘制顺序是(0,1,2)(2,1,3)


逆时针绘制
网格

对于这种网格类的图形,如何使用索引来描绘呢?

关于书上的解释 :

使用索引顶点
绘制

罗列出顶点数据排布的样式:


顶点排布

发现索引数组中的排布方式(看上图)
{0,4,1,5,2,6,3,7,......,13,17,12,16}

逆时针的方式


索引的布局方式

所以设置索引的方式


添加索引

代码的实现方式.

// 传入一个索引数组,根据宏定义的行列来设定索引数组的方式
void SceneMeshInitIndices(GLushort meshIndices[NUM_MESH_INDICES])
{
   int    currentRow = 0;
   int    currentColumn = 0;
   int    currentMeshIndex = 0;
   
   // 从1开始,因为算法在开始时返回一个索引
   currentMeshIndex = 1;  
   
   for(currentColumn = 0; currentColumn < (NUM_MESH_COLUMNS - 1);currentColumn++)
   {
    
      if(0 == (currentColumn % 2))
      { //这是一个偶数列
         currentMeshIndex--; // 返回:覆盖重复的顶点
         
         for(currentRow = 0; currentRow < NUM_MESH_ROWS; currentRow++)
         {
            meshIndices[currentMeshIndex++] =  currentColumn * NUM_MESH_ROWS + currentRow;
            meshIndices[currentMeshIndex++] = (currentColumn + 1) * NUM_MESH_ROWS + currentRow;
         }
      }else{ // 这是一个奇数列
         currentMeshIndex--; // 返回:覆盖重复的顶点
         
         for(currentRow = NUM_MESH_ROWS - 1; currentRow >= 0;currentRow--)
         {
            meshIndices[currentMeshIndex++] =  currentColumn * NUM_MESH_ROWS + currentRow;
            meshIndices[currentMeshIndex++] = (currentColumn + 1) * NUM_MESH_ROWS + currentRow;
         }
      }
   }
 
   NSCAssert(currentMeshIndex == NUM_MESH_INDICES, @"Incorrect number of indices intialized.");
}
#define NUM_MESH_ROWS (20)     // Must be at least 2            行
#define NUM_MESH_COLUMNS (40)  // Must be at least 2            列

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