策略模式(Strategy Pattern)是一种行为型设计模式,它定义了一系列算法,将每个算法都封装起来,并且使它们可以相互替换。
策略模式让算法独立于使用它的客户而独立变化。
下面以计算奖金的例子来介绍策略模式。比如说,绩效为S的人年终奖有4倍工资,绩效为A的人年终奖有3倍工资,绩效为B的人年终奖为2倍工资。
根据上述条件,我们有如下的实现,编写一个名为calcBouns
的函数来计算年终奖,很显然该函数需要接受两个参数:这个人的绩效等级以及他的工资数。
var calcBonus = function (level, salary) {
if (level === "S") {
return salary * 4;
}
if (level === "A") {
return salary * 3;
}
if (level === "B") {
return salary * 2;
}
};
这段代码虽然简单,但是存在着一些缺点:
1、calcBonus
函数包含了很多if-else
语句,这些语句需要覆盖所有的逻辑分支
2、缺乏弹性,如果增加了一种新的绩效等级C,或者想把绩效S的奖金系数改为5,那我们必须深入函数的内部实现
3、算法的复用性差
了解了以上代码的缺点之后,我们需要对这些代码进行重构。首先使用组合函数重构代码,我们将各种条件封装到每个函数中,使其可以被很好的复用,示例如下:
var levelS = function (salary) {
return salary * 4;
};
var levelA = function (salary) {
return salary * 3;
};
var levelB = function (salary) {
return salary * 2;
};
var calcBonus = function (level, salary) {
if (level === "S") {
return levelS(salary);
}
if (level === "A") {
return levelA(salary);
}
if (level === "B") {
return levelB(salary);
}
};
上面的代码将复用性得到了改善,但是calcBonus
函数有可能会变得越来越庞大的问题没有解决,这时有更好的办法,就是使用策略模式来重构代码。
一个基于策略模式的程序至少由两部分组成:
Context
,Context
接受客户的请求,随后把请求委托给某一个策略类。要做到这点,说明 Context
中要维持对某个策略对象的引用首先把每种绩效的计算规则都封装在对应的策略类里面:
var levelS = function () {};
levelS.prototype.calculate = function (salary) {
return salary * 4;
};
var levelA = function () {};
levelA.prototype.calculate = function (salary) {
return salary * 3;
};
var levelB = function () {};
levelB.prototype.calculate = function (salary) {
return salary * 2;
};
然后定义一个奖金类Bouns
:
var Bonus = function () {
this.salary = null; // 原始工资
this.strategy = null; // 绩效等级对应的策略对象
};
Bonus.prototype.setSalary = function (salary) {
this.salary = salary; // 设置员工的原始工资
};
Bonus.prototype.setStrategy = function (strategy) {
this.strategy = strategy; // 设置员工绩效等级对应的策略对象
};
Bonus.prototype.getBonus = function () {
// 取得奖金数额
return this.strategy.calculate(this.salary); // 把计算奖金的操作委托给对应的策略对象
};
现在我们来完成这个例子中剩下的代码。先创建一个bonus
对象,并且给bonus
对象设置员工的原始工资数额,接下来把某个计算奖金的策略对象也传入bonus
对象内部保存起来。当调bonus.getBonus()
来计算奖金的时候,bonus
对象本身并没有能力进行计算,而是把请求委托给了之前保存好的策略对象:
var bonus = new Bonus(); // 创建Bonus实例对象
bonus.setSalary(1000); // 设置员工的初始工资
bonus.setStrategy(new levelS()); // 设置策略对象
console.log(bonus.getBonus()); // 输出:4000
bonus.setStrategy(new levelA()); // 设置策略对象
console.log(bonus.getBonus()); // 输出:3000
可以看到通过策略模式重构之后,代码变得更加清晰,各个类的职责更加鲜明。
在JavaScript
语言中,函数也是对象,所以更简单和直接的做法是把计算规则直接定义为对象:
var level= {
S: function (salary) {
return salary * 4;
},
A: function (salary) {
return salary * 3;
},
B: function (salary) {
return salary * 2;
},
};
依然用calcBonus
函数充当环境类Context
来接受用户的请求,代码结构更加简洁:
var calceBonus = function (level, salary) {
return level[level](salary);
};
在JavaScript
中实现动画效果,可以通过连续改变元素的某个CSS
属性,比如left
、top
、background-position
来实现动画效果。
例如,编写一个动画类和缓动算法,让正方形在页面中运动起来。下面是一些常见的缓动算法,这些算法都接受4个参数,这4个参数的含义分别是:动画已消耗的时间、原始位置、目标位置、动画持续的总时间,返回的值是动画元素应该处在的当前位置。
var tween = {
linear: function (t, b, c, d) {
return (c * t) / d + b;
},
easeIn: function (t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t + b;
},
strongEaseIn: function (t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t * t * t * t + b;
},
strongEaseOut: function (t, b, c, d) {
return c * ((t = t / d - 1) * t * t * t * t + 1) + b;
},
sineaseIn: function (t, b, c, d) {
return c * (t /= d) * t * t + b;
},
sineaseOut: function (t, b, c, d) {
return c * ((t = t / d - 1) * t * t + 1) + b;
},
};
现在来分析实现这个程序的思路。在运动开始之前,我们了解以下信息:
随后,我们会用setInterval
创建一个定时器,定时器每隔19ms循环一次。在定时器的每一帧里,我们会把动画已消耗的时间、正方形原始位置、正方形目标位置和动画持续的总时间等信息传入缓动算法。该算法会通过这几个参数,计算出正方形当前应该所在的位置。最后再更新该div
对应的CSS
属性,正方形就能够顺利地运动起来了。
现在我们开始编写完整的代码,首先在页面中放置一个div
<div class="div1">橘猫吃不胖div>
.div1 {
position: absolute;
width: 100px;
height: 100px;
background-color: orange;
}
接下来定义Animate
类,Animate
的构造函数接受一个参数:即将运动起来的dom
节点。Animate
类的代码如下:
var Animate = function (dom) {
this.dom = dom; // 进行运动的dom节点
this.startTime = 0; // 动画开始时间
this.startPos = 0; // 动画开始时,dom的初始位置
this.endPos = 0; // 动画结束时,dom的目标位置
this.propertyName = null; // dom节点需要被改变的css属性名
this.easing = null; // 缓动算法
this.duration = null; // 动画持续时间
};
接下来定义Animate.prototype.start
方法,它负责启动这个动画,在动画被启动的瞬间,要记录一些信息,供缓动算法在以后计算小球当前位置的时候使用。在记录完这些信息之后,此方法还要负责启动定时器。代码如下:
// propertyName:要改变的CSS属性名,比如'left'、'top',分别表示左右移动和上下移动
// endPos:正方形运动的目标位置
// duration:动画持续时间。
// easing:缓动算法。
Animate.prototype.start = function (propertyName, endPos, duration, easing) {
this.startTime = +new Date(); // 动画启动时间
this.startPos = this.dom.getBoundingClientRect()[propertyName]; // dom节点初始位置
this.propertyName = propertyName; // dom节点需要被改变的CSS属性名
this.endPos = endPos; // dom节点目标位置
this.duration = duration; // 动画持续事件
this.easing = tween[easing]; // 缓动算法
var self = this;
var timeId = setInterval(function () {
// 启动定时器,开始执行动画
if (self.step() === false) {
// 如果动画已结束,则清除定时器
clearInterval(timeId);
}
}, 19);
};
然后是定义Animate.prototype.step
方法,该方法代表正方形运动的每一帧要做的事情。在此处,这个方法负责计算小球的当前位置,和调用更新CSS
属性值的方法Animate.prototype.update
。
// 定义正方形每一帧要做的事情
Animate.prototype.step = function () {
var time = +new Date(); // 取得当前时间
// 如果当前时间>动画开始时间+动画持续时间,说明动画已经结束了
// 此时修正正方形的位置就可以了
if (time >= this.startTime + this.duration) {
this.update(this.endPos); // 更新正方形的CSS属性值
return false; // 清除定时器标识
}
// 如果动画没有结束,根据缓动动画计算正方形的位置
var pos = this.easing(
time - this.startTime,
this.startPos,
this.endPos - this.startPos,
this.duration
);
// pos为正方形当前位置
this.update(pos); // 更新正方形的CSS属性值
};
更新CSS
属性的方法:
// 更新正方形CSS属性
Animate.prototype.update = function (pos) {
this.dom.style[this.propertyName] = pos + "px";
};
到这里缓动动画的实现就结束了,我们在页面中实验一下:
var div = document.querySelector(".div1");
var animate = new Animate(div);
// 2s内向右移动500px
animate.start("left", 500, 2000, "strongEaseOut");
假设我们正在编写一个注册的页面,在点击注册按钮之前,有如下几条校验逻辑:
首先是一版没有引入策略模式的代码:
<form id="registerForm">
请输入用户名: 请输入密码: 请输入手机号码:
<button>提交button>
form>
var registerForm = document.getElementById("registerForm");
registerForm.onsubmit = function () {
if (registerForm.userName.value === "") {
alert("用户名不能为空");
return false;
}
if (registerForm.password.value.length < 6) {
alert("密码长度不能少于 6 位");
return false;
}
if (!/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test(registerForm.phoneNumber.value)) {
alert("手机号码格式不正确");
return false;
}
};
这段代码的缺点跟计算奖金的最初版本一模一样,接下来我们使用策略模式来重构代码。首先我们要把这些校验逻辑都封装成策略对象:
var strategies = {
isNonEmpty: function (value, errorMsg) {
// 字段不为空
if (value === "") {
return errorMsg;
}
},
minLength: function (value, length, errorMsg) {
// 输入内容限制最小长度
if (value.length < length) {
return errorMsg;
}
},
isMobile: function (value, errorMsg) {
// 手机号码格式是否正确
if (!/(^1[3|5|8][0-9]{9}$)/.test(value)) {
return errorMsg;
}
},
};
接下来我们实现环境类Context
,也就是Validator
类,它负责接收用户的请求并委托给strategy
对象。
var Validator = function () {
this.cache = []; // 保存校验规则
};
// 通过add添加校验方法
// dom;参与校验的表单dom,即表单字段
// rule:当前表单字段的校验规则
// errorMsg:校验未通过时返回的错误信息
Validator.prototype.add = function (dom, rule, errorMsg) {
// rule接收xxxx:xx的形式的字符串
var ary = rule.split(":"); // 把strategy和参数分开
this.cache.push(function () {
// 把校验的步骤用空函数包装起来,并且放入cache
var strategy = ary.shift(); // 用户挑选的strategy
ary.unshift(dom.value); // 把表单项的value添加进参数列表
ary.push(errorMsg); // 把errorMsg添加进参数列表
return strategies[strategy].apply(dom, ary);
});
};
// 启动校验规则
Validator.prototype.start = function () {
// 根据校验规则的数量,挨个检验
for (var i = 0, validatorFunc; (validatorFunc = this.cache[i++]); ) {
var msg = validatorFunc(); // 开始校验,并取得校验后的返回信息
if (msg) {
// 如果有确切的返回值,说明校验没有通过
return msg;
}
}
};
到这里就使用策略模式改写完成了,接下来使用一下,给提交按钮绑定submit
事件,其中包含校验表单的逻辑:
// 提交表单时校验每个字段
var validataFunc = function () {
var validator = new Validator(); // 创建一个validator对象
// 添加一些校验规则
validator.add(registerForm.userName, "isNonEmpty", "用户名不能为空");
validator.add(
registerForm.password,
"minLength:6",
"密码长度不能少于 6 位"
);
validator.add(
registerForm.phoneNumber,
"isMobile",
"手机号码格式不正确"
);
var errorMsg = validator.start(); // 获得校验结果
return errorMsg; // 返回校验结果
};
var registerForm = document.getElementById("registerForm");
registerForm.onsubmit = function () {
var errorMsg = validataFunc(); // 如果errorMsg有确切的返回值,说明未通过校验
if (errorMsg) {
alert(errorMsg);
return false; // 阻止表单提交
}
};