风暴英雄——暴雪之殇

1.如何评价风暴英雄?

风暴英雄我也玩过,风暴英雄不火的原因有许多,诸如推出时间过晚,游戏玩法过度创新,著名解说的毒奶等等理由都是风暴不火的原因。

我认为最致命的原因是“用做付费的习惯做免费游戏,用做单机的习惯去做网络游戏”,网络游戏最重要的是更新,免费游戏最重要的是如何赚钱。

对于网络游戏来说,一开始游戏世界的许多细节完不完善不是一件重要的事情,就像LOL一样,其延伸出来的包括《超神学院》与其他同人作品,证明单纯LOL游戏不能满足一些玩家的需求,他们渴望一个细节更多,英雄背景故事更详细的游戏,才会出现这种关于各个英雄之间的同人小故事与二创作品。

包括这一次的破败之王大事件,就是为新游戏更新提供一个合理的解释,当然包括对英雄与皮肤的更新是基于LOL世界的发展,而不是什么节日因素,特定文化展示,那么也意味着LOL世界的真实性的进一步增强。

付费游戏一开始不需要非常完善的世界观,非常完美的游戏模式,他需要基本的收入来维持游戏持续更新,如果我买了一款不完美的游戏,那我肯定不会产生后续购买一些优化游戏的更新(dlc与补丁),那么导致付费游戏必须一开始就是成品,而不能是一个半成品。

风暴英雄

免费游戏是允许游戏模式单一,可游玩角色稀少,免费游戏通过对为付费玩家提供服务(直接升级到满级,更加强力的武器,更漂亮的外套)获取足够的金钱。

单机游戏因为其封闭性,所以付费模式更加倾向于买断,而网络游戏需要不断去提升自身游戏的体验,用免费来吸引用户,用提供服务来获取利润。

暴雪有一个习惯是在单机时代养成,就是开发一个项目结束之后,所有人又去开展新项目,单机游戏已经做好了,卖出去,这是一个典型的单机游戏思维,接下来就不需要对游戏大规模的更新(玩法与外观),自然也不需要那么多人。

这种不是在游戏框架内的更新(LOL的版本更新),而是新创一个游戏(美术风格与游戏模式都不同),这种开发模式需要开发人员的创造能力非常强大。

暴雪用一种付费单机的思维去搞免费网游,我认为这就是风暴不火的主要原因。

2.风暴英雄是一款好的电竞游戏吗?

风暴英雄由于存在团队共享经验机制与取消装备系统,导致玩家的个人技术只能在团战中发挥,没有装备差距的团战意味着一神带四坑是打不过五个中等水平,这意味着这种游戏很难有代练与高端玩家的成就感,如果你的个人技术对整场战局的影响不大,那么你为什么要去锻炼自己的技术,这种模式高玩是非常厌恶低水平玩家,因为低水平玩家多了,自己这一局游戏基本是输的多。

电竞游戏

风暴这样做的理由是因为游戏发行时间不一样,在LOL与DOTA已经占据了一定的市场份额的情况下,已经不可能用先发游戏去培养玩家习惯与玩家群体,而且暴雪用星际争霸做电竞接受到最大的到反馈就是门槛太高了,所以暴雪会接受反馈,但不是改变反馈的游戏现状,而是把这种调整用于下一个新游戏的设计上,这种共享经验机制和取消装备系统能在很大程度上降低游戏的人手门槛,LOL一年不玩了,可能出什么装备都不知道,但是风暴英雄不会。

多地图实际上一个败笔,当一个游戏机制有两个巨大变量的情况下,学习成本与上手难度实际上是非常高,你需要了解英雄机制与地图机制的契合程度,这也意味着游戏平衡性非常难做,要么你吃透地图机制,要么吃透英雄机制,对于LOL来说,其地图机制非常简单,你只需要做到后者就能成为强者,多地图反而增加了游戏学习成本。

而且如果对地图机制了解非常深的话,你甚至可以不用通过打团来获胜,对于新手来说,自己莫名其妙地就输了,风暴英雄的野怪机制,并不是依附于英雄加强士兵的buff,而是直接增加士兵,这也意味弱势方打赢团战之后的收益不高,翻盘可能不大,对于竞争类游戏来说,短时间的优劣势转化带来的刺激感是电竞比赛好看的原因之一,比如没有门牙塔,LOL从一个团战游戏变成了排眼游戏,星际争霸2有些时候甚至能一颗原子弹改变战局,这种依靠个人的极限操作改变游戏的模式是电竞比赛好看的原因。

人总是渴望成为英雄,何况是自我意识过剩的青少年,风暴在之后的版本更新之后加入了完成天赋任务之后会加强该天赋,实际上是在玩家个人技术会带来英雄发育时间的差异。

3.暴雪最大的问题是什么?

傲慢,无论是游戏设计师对玩家需求的反应,还是对mod作者的轻视。

相反做《欧陆风云4》与《钢铁雄心4》的P社对mod作者与其作品是十分宽容的,P社有些时候甚至会抄mod作品里面的一些理念或者国家(P社游戏里面的角色)的一些特色事件与国策树,甚至丝毫不介意自己的游戏成为某个mod的启动器,就像DOTA面对自走棋第一个想法是收购与合作,而不是暴雪式的起诉与对抗。

mod是反应玩家需求的一个有效途径,《上古卷轴》的许多mod证明相比于普通人物,人们还是更加喜欢美少女,而且受制于本身游戏模式与游戏世界观,其游戏模式与世界观的发展性就会下降,而mod是一种试水,只有好的mod才会被大多数人游玩,同时也证明玩家喜欢这个方向上的扩展,KR是对《钢铁雄心4》世界观的一种假想与延伸,自走棋则是对原有游戏模式的一次创新,暴雪对魔兽争霸的非官方衍生产品(游戏)的严格控制(限制与收益划分)无疑是限制了魔兽争霸的寿命。

网游公司是不能理解暴雪放弃开发《泰坦》项目的行为的,因为游戏开发者能决定玩家喜不喜欢玩《泰坦》,虽然这个行为是暴雪公司严格要求自己的结果,游戏设计者就能代表大多数玩家,暴雪游戏设计师一个执念就是我要做出一个自己觉得好玩的游戏,那么有这心态的人会去研究玩家的反馈吗?会对mod作者采取一个良好的态度吗?但是网游与单机游戏还是有区别,网游需要可延展与可变化性,而不是一个完善的,固定游戏模式的游戏。

暴雪

暴雪如果像P社那样做一个纯粹的单机厂商,自己的游戏做好再卖出去,然后不管,玩家花钱买了一款游戏,基于这个游戏创造出来一些好玩的模式,那实际上是在增加这个游戏的玩家,要么将一份游戏剧情分割,一个版本放出一部分剧情,过程中根据玩家反馈再改动一些剧情细节与支线。

4.暴雪有什么启示吗?

实际上大多数人都有路径依赖,那么由人组成公司也会有路径依赖,为什么风暴要搞多地图,魔兽与星际也是多地图,而且这两个游戏也能电竞化,为什么风暴要取消装备系统,即是游戏的特点,第二也能简化游戏难度。

但是星际与魔兽的种族选择不超过五个,魔兽是四个种族在不同地图上对抗,星际争霸是三个种族在不同地图上对抗,连平衡了这么多年的星际争霸,有一些地图的种族对抗胜率还是不平衡,何况风暴英雄有几十个的英雄选择,十二张地图,这个游戏的平衡性要怎么做?

一个公司兴起是偶然,而衰退是必然,因为公司兴起时期,一帮元老是符合当时市场需求,而随着公司的壮大,拥有决策权的元老对市场需求的变化不敏感,如果公司非常排斥年轻人的想法,那就会导致公司与市场需求的脱节,然后公司进一步的排斥年轻人的想法与控制年轻人的二次创造热情。

暴雪当年想做中古战锤的游戏,但是因为gw的保守与固执,最后创造了独立背景的魔兽与星际,当年冰蛙做DOTA1,甚至还在暴雪工作过一段时间,最后还是投靠V社做出了DOTA,LOL一开始宣传的都是类DOTA游戏,当年因为gw不授权,而创造非常好玩的游戏,现在因为对地图创造者的限制,使得游戏没有那么大的趣味了,正是其兴也勃焉,其亡也忽焉。

还是要感谢我的发小,与他的聊天是这篇文章的由头,感谢B站芒果冰OL的中国网游史第77期启发了这一篇文章。

下周更新《由头》。

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